Provato Bloodborne: provata la demo della PlayStation Experience

Un dungeon per cambiare l'endgame del "doloroso" progetto di Miyazaki

Provato Bloodborne: provata la demo della PlayStation Experience
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  • Volati a Londra per metter mano, qualche giorno prima dell'evento americano, sui titoli giocabili alla PlayStation Experience, abbiamo nuovamente incontrato anche il Bloodborne di Form Software, incubo ad occhi aperti firmato da Hidetaka Miyazaki. Il turpe creatore del primo Dark Souls esordirà su PlayStation 4 (anche se con un mese di ritardo rispetto alla tabella di marcia iniziale), con un action RPG se possibile ancora più perverso, malato, oscuro: un viaggio infernale nelle viscere cancerose di Yarnham, città dallo stile mitteleuropeo piagata da un morbo bituminoso e virulento.
    Sfortunatamente la build che il team ha deciso di farci giocare era un buona sostanza la stessa della versione Alpha concessa qualche mese fa a qualche fortunato abbonato al PlayStation Plus: non possiamo dire nulla di nuovo, quindi, per quel che riguarda meccaniche di gioco, bilanciamento e armi disponibili. Le nostre impressioni restano in buona sostanza quelle, vibranti di masochistica esaltazione, abbondantemente descritte dopo il "primo contatto" del Tokyo Game Show. Semmai, ora che i server di prova sono attivi, si può spendere qualche parola in più sulle trovate eccezionali con cui sono state sostituite le classiche macchie di sangue e i messaggi lasciati dagli altri utenti. Dalle strade sporche della città emergono, ectoplasmatici e terribili, scheletri anneriti dalla fuliggine dell'inferno, che sono risaliti fino in superficie per aggrapparsi alle tombe degli altri avventurieri (che ci mostreranno le morti dei più avventati), oppure porgere al giocatore cartigli ammuffiti, dove gli altri giocatori avranno lasciato consigli o criptici messaggi.
    Purtroppo sembrano allungarsi anche i tempi di caricamento fra una morte ed il successivo respawn, anche se su questo fronte è tutto provvisorio: neppure il sistema che regola l'avanzamento è stato spiegato, sebbene sia lecito aspettarsi un metodo non dissimile da quello dei falò della serie Souls.
    Tutto qui, insomma, per questa trasferta londinese? Non proprio: Miyazaki-San in persona ci ha accolto nell'inquietante scantinato di una struttura splendidamente allestita (con un gusto per il macabro decisamente appropriato al titolo), solo per spiegarci qualche dettaglio in più su quella che potrebbe essere una delle novità più importanti per la sua creatura. Qualcuno aveva chiesto un dungeon generato proceduralmente?

    Libiamo!

    Diciamo la verità: quello che è sempre mancato alla saga Souls è un contenuto Endgame "forte", più appetibile rispetto al (comunque stimolante) New Game Plus. Rigiocare tutta l'avventura con un coefficiente di difficoltà incrementato -facendo salire le statistiche del personaggio ben oltre i "soft cap"- è un'impresa a cui volentieri si sono dedicati i più convinti sostenitori dei titoli From Software, ma tutti abbiamo sempre sognato un'area di gioco capace di offrire sempre nuovi stimoli e tenere alta quella tensione legata all'esplorazione di una zona ignota.
    A soddisfare le nostre voglie segrete arriva adesso il Chalice Dungeon, una nuova area che si estende sotto la città di Yarnham e che non sarà mai uguale a sé stessa. Alla stregua di quanto accade nei migliori "Dungeon Crawler", quest'area muterà di partita in partita: dedalo terribile che nasconderà sempre qualche insidia.
    Il sistema pensato da Miyazaki, in verità, ha qualche elemento di forte originalità e sembra voler accantonare l'idea di una zona costruita secondo criteri completamente casuali.
    Anzitutto il nome dell'area è legato alla presenza di un vero e proprio Calice che i giocatori potranno utilizzare per eseguire uno strano rituale: in questo calice andranno sacrificati vari oggetti, e sarà proprio a seconda degli item che avremmo deciso di "investire" che cambieranno le caratteristiche del dungeon. La difficoltà, il numero di nemici e l'estensione saranno insomma influenzate dall'utente, che potrà così decidere quanto impegnativa sarà l'esplorazione.
    Il Chalice Dungeon si dividerà in aree separate, ciascuna delle quali terminerà con una boss fight. Grazie ad una breve sequenza di gameplay mostrata all'evento, abbiamo visto ad esempio lo scontro con un enorme cane divorato dalle fiamme e dalla peste, che ci ha ricordato per certi versi lo scontro con il Re dei Topi di Dark Souls 2, ma che sembra aver ereditato anche qualche attacco incandescente dall'indimenticabile Queelag.

    Il team afferma in ogni caso che per raggiungere il boss e procedere nella zona successiva, si dovrà esplorare con attenzione tutta l'area, alla ricerca di meccanismi e passaggi segreti. Questa struttura "labirintica", punteggiata di semplici puzzle ambientali, ci sembra veramente perfetta per replicare la schiacciante sensazione di oppressione che si è sempre provata avanzando nell'avventura principale dei capolavori firmati From Software. Anche qui ci sono nemici appostati negli angoli più impensati, trappole terribili da evitare, e la solita cattiveria che arriva ad influenzare anche il design ed il comportamento dei mostri. Ad un certo punto della sequenza giocata, ad esempio, abbiamo visto una vasta zona palustre, dove un enorme guerriero non-morto si divertiva ad incendiare, grazie alla sua spada infuocata, la pozza oleosa che rallentava i movimenti e le capriole del personaggio.
    Per riuscire a salvare la pelle è stato provvidenziale l'arrivo di un secondo giocatore. E proprio in tema di Multiplayer, Miyazaki ha confermato che, sebbene neppure in Bloodborne sia possibile invitare un amico nella nostra partita, potremo decidere con chi condividere il nostro Chalice Dungeon: invece di renderlo "pubblico", quindi, potremo concedere l'accesso soltanto ai giocatori nella nostra lista amici, così da evitare incursioni indesiderate ed avere un po' più di controllo. Forse, dobbiamo ammettere, sarebbe stato possibile spingersi un poco oltre ed aprire le porte ad un multiplayer cooperativo "classico", almeno in questa particolare zona del gioco. Ma anche questo ci sembra un bel passo avanti.
    Ultima chicca: ogni zona del Chalice Dungeon potrà essere "bloccata", in modo da evitare che venga sostituita quando l'area verrà generata nuovamente. E' un sistema di "persistenza" che assomiglia un po' a quello di Rogue Legacy, e che il team ha pensato di inserire perché una parte importante della progressione, nei propri titoli, è legata all'esperienza che il giocatore accumula "sul campo", memorizzando la posizione dei nemici ed imparando gradualmente a conoscere l'ambiente e le sue insidie.
    Insomma, nelle intenzioni di Miyazaki il Chalice Dungeon deve davvero rappresentare un'estensione dell'avventura, mimarne i ritmi e riproporre le stesse emozioni, risultando al contempo un contenuto "malleabile", in grado di adattarsi alle esigenze di ogni utente. A raccontarlo così sembra davvero perfetto.

    Bloodborne Bloodborne ci ha conquistati fin dal primo sguardo, quando si è presentato con un gameplay modellato sulla base di quello di Dark Souls (ma meno attendista e, per certi versi, più vario e tecnico), e la sua ossessione per l'oscurità, pervasiva e mortale. Eccelso dal punto di vista tecnico (incredibile è l'impatto sonoro di una città che sembra urlare di dolore, poderosa la profondità di campo e competente l'uso degli shader), il nuovo lavoro di Miyazaki rilancia la posta presentando una nuova modalità che potrebbe essere la rivelazione che i fan della saga stavano aspettando. Un contenuto Endgame dinamico e procedurale, capace di adeguarsi alle richieste di ogni player: sia di chi vuole la sfida impossibile, sia di quelli che invece preferiscono una cattiveria più abbordabile (ma comunque sadica). Aspettiamo solo di capire come funzioneranno gli algoritmi utilizzati per generare il Chalice Dungeon, quale sarà la varietà delle ambientazioni, dei nemici e delle boss fight. Dai pochi minuti che abbiamo visto, questa novità sembra sviluppata ad arte e potrebbe avere un impatto incredibile sulla longevità e sulla tenuta di Bloodborne.

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