Bloodstained Ritual of the Night: provato il gioco di Koji Igarashi

Abbiamo messo le mani sulla nuova demo del successore spirituale dei Castlevania in due dimensioni, sviluppato dal team di Koji Igarashi.

Bloodstained Ritual of the Night: provato il gioco di Koji Igarashi
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Dura la vita di BloodStained: Ritual of the Night. Dapprincipio promesso al suo pubblico per il marzo del 2017, il primo progetto indipendente di Koji Igarashi, nome storico dietro la serie Castlevania, ha evidentemente trovato più di un ostacolo sul proprio cammino, tanto che si farà attendere fino ai primi mesi del 2018. Nonostante il comprensibile malcontento che aleggia tra i suoi numerosi ammiratori - alla base di tutto c'è una campagna Kickstarter che conta 5 milioni e mezzo di dollari donati da parte di 65 mila backer -, il titolo, strada facendo, ha per lo meno guadagnato il sostegno di un editore, quel 505 Games che giorni fa ci ha permesso di curiosare in anticipo tra i pezzi da novanta della sua prossima line-up losangelina, fra cui appunto figurava anche BloodStained.
    A differenza di Last Day of June, di cui vi abbiamo accennato la scorsa settimana, il suddetto "Igavania" ci è stato sottoposto in un formato liberamente giocabile, sotto forma di una build differente da quella provata in occasione dell'ultimo E3. Una nuova demo piuttosto fugace, ma comunque utile a farsi un'idea dello stato in cui versa il prodotto attualmente, a ormai parecchia distanza di tempo dal suo annuncio ufficiale.

    Una nuova sinfonia?

    Accantonato il vascello che faceva da sfondo alla demo del 2016, BloodStained ci ha portato stavolta tra le mura di un setting decisamente più familiare a chiunque abbia sfiorato un qualsiasi Castlevania almeno una volta nella vita. Parliamo di un tipico castello in stile gotico, ovviamente contraddistinto da architetture tetre e lussureggianti nonché popolato da uno stuolo di esseri ripugnanti e incattiviti come non mai. L'ambientazione è probabilmente la stessa a cui si riferisce la sinossi del gioco, che, ricordiamo in poche parole, vede la giovane orfana Miriam ridestarsi dopo dieci anni di sortilegio e scoprire di essere l'unica superstite di una strage operata da una corporazione di alchimisti al fine di evocare, per l'appunto, una fortezza ricolma di demoni. Oltretutto la ragazza viene a conoscenza del fatto che Gebel, suo amico fraterno, è ora a capo dei cattivi, ed è quindi lui il reale pericolo da soffocare, al pari di come lo era Dracula per i Belmont. Fiondati nella prima stanza di questo luogo d'altri tempi, non abbiamo potuto far altro che iniziare a (ri)prender confidenza con la formula di gameplay, che celebra senza timore buona parte delle meccaniche che hanno fatto di Symphony of the Night uno dei titoli più apprezzati dell'intera libreria Konami. Ecco quindi che Miriam, oltre a muoversi lateralmente tra le camere del maniero, può scattare rapidamente all'indietro per schivare i colpi avversari, laddove può passare all'offensiva sfruttando lo strumento d'attacco selezionato in inventario. La cui impostazione è anch'essa molto classica, suddivisa in menù che danno modo d'irrobustire la protagonista con i pezzi di vestiario raccolti, di ripristinarne le barre di salute e mana con le rispettive pozioni, e in più, come detto, di selezionarne l'arma da sfruttare in combattimento. La demo ne metteva a disposizione otto, tutte ben custodite all'interno di alcuni scrigni, che spaziavano dall'immancabile frusta - utile altresì ad aggrapparsi a ganci e lampadari - fino a daghe, coltelli e spadoni a due mani.
    Ad ogni tipo di equipaggiamento corrisponde un moveset dedicato, così come, naturalmente, a definire l'efficacia dell'attacco concorrono anche tutte le stat dell'arma specifica utilizzata. L'altra meccanica presente in BloodStained, già intercettata durante l'hands-on dello scorso E3, concerne poi gli Shard, schegge di cristallo colorate sparse nello scenario che, quando liberate dal proprio contenitore a suon di sferzate, si conficcano nelle carni di Miriam per donarle dei poteri addizionali.

    Si va dal semplice doppio salto ai più svariati attacchi magici, tutti direzionabili entro un angolo di centottanta gradi tramite secondo stick analogico e poi sferrabili premendo i rispettivi pulsanti del pad. Ne abbiamo saggiati solo due, un soffio infuocato a getto corto e un colpo a più lunga gittata che replicava in forma di ectoplasma una tipologia di nemici che avevamo affrontato in precedenza, vale a dire quella di certi fastidiosi pesci piraña volanti. E a proposito di avversari, il nostro pellegrinaggio fra i locali ariosi del castello ci ha permesso di vederne alcuni dal design abbastanza canonico, dai mostriciattoli più esili e marcescenti a cavalieri indemoniati ben più corpulenti, posti a sorveglianza dei corridoi più stretti. Si tratterà di verificare in futuro l'effettiva varietà degli antagonisti, di cui purtroppo ha poco senso parlare in questa sede, avendo sperimentato un solo scenario in non più di un quarto d'ora di tempo. Unica a distinguersi in questo potpourri di abomini, al termine del nostro provato, era una signorina che è stata definita scherzosamente dai PR come "sexy e grottesca", descrizione che riportiamo pari pari poiché perfettamente calzante al personaggio.
    Ci riferiamo insomma a una boss fight tutta al femminile situata all'interno di una camera da letto piuttosto sfarzosa, dove la malefica lady, munita di ombrellini svolazzanti, sferrava a più non posso attacchi rosso sangue contro la nostra bella cacciatrice. La buona notizia è che lo scontro si è rivelato essere tutt'altro che all'acqua di rose, a dimostrazione che gli sviluppatori non stiano trascurando il "fattore sfida", verosimilmente un po' più elevato rispetto a quando BloodStained si mostrò ai giornalisti per la prima volta.

    Ma non di sola azione può vivere un "vania" che si rispetti, per cui nella nuova opera di IGA ci sarà ampio spazio anche per l'esplorazione. In questo senso, come in passato, verrà in costante soccorso dell'utente la mappa di gioco, sempre richiamabile con un tasto e fondamentale per scovare i pertugi meno in vista, nonché tutti i tesori che in essi sono celati. Dispiace, ad oggi, che gli spazi intravisti perlustrando qua e là non risultino particolarmente dettagliati o interessanti, forse anche un po' sviliti da una grafica in stile cel shading che vorrebbe infondere un tocco di modernità a un'estetica che volontariamente strizza l'occhio alla tradizione, ma che, all'atto pratico, non ci ha impressionato come avremmo sperato.

    Bloodstained Ritual of the Night Il nostro secondo incontro pad alla mano con BloodStained: Ritual of the Night ci ha lasciato abbastanza tiepidi. Se da un lato il conservatorismo del gameplay e la volontà di riprodurre con rigore le atmosfere dei vecchi Castlevania fungono da appigli ancora validi per tutti quei fan che volessero continuare a riporre fiducia nel progetto, dall’altro sembrano emergere anche i limiti di un titolo con molto meno carisma dei suoi modelli di riferimento, ancora troppo acerbo - specie in termini di art design - per poter ambire allo status di “seguito spirituale” di quella saga leggendaria che sta tentando di rievocare. Paradossalmente, dunque, è quasi un bene che la nuova finestra di lancio sia così distante dal momento in cui stiamo scrivendo queste righe. Igarashi e compagni dovranno insomma lavorare sodo per restituire a tutti i loro sostenitori il "vania" che giustamente meriterebbero, ma che ad oggi, purtroppo, ancora fatica a brillare.

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