Provato Borderlands 2: provate le classi Commando e Assassino

Provate le lassi del Commando e dell'Assassino, e la struttura delle nuove quest

Provato Borderlands 2: provate le classi Commando e Assassino
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • PSVita
  • Pc
  • Switch
  • 21 Settembre 2012. Segnatevi in rosso questa data sul calendario, perché dopo un'estate videoludicamente magrissima ed in attesa di un novembre fin troppo pieno, arriverà quello che si prospetta come uno dei più accattivanti titoli dell'anno. Stiamo parlando ovviamente del Borderlands 2 di Gearbox Software, pubblicato da Take 2 Interactive. Ad ogni incontro con questo "First Person Role Play Shooter" (così lo definisce Randy Pitchford, CEO e Presidente del team) noi di Everyeye.it restiamo sempre più ammaliati. Nel 2009 fummo fra i pochi a credere fin da subito alle possibilità del primo capitolo, che si rivelò in effetti longevo, divertente e originale, tanto da conquistare migliaia di fan. Questo secondo episodio, decisamente conservativo sul fronte della formula di gioco, è pronto a catapultare la saga nell'Olimpo dei capolavori. Non si tratta "semplicemente" di un'edizione "Bigger & Better" del predecessore: è invece la continuazione e l'esaltazione di un processo creativo interamente votato a celebrare adrenalina, ritmo, disincantata brutalità e ironia dissacrante. Più bello da vedere, più vario dal punto di vista degli incarichi e delle attività, sempre brillante e sopra le righe, Borderlands 2 è senza ombra di dubbio in vetta alla classifica dei Most Wanted.
    Grazie ad un evento organizzato in una Londra piovosa e grigia, abbiamo avuto modo di testare una versione praticamente completa del codice di gioco. Oltre ad esplorare con attenzione le ultime due classi presentate ufficialmente alla stampa (Commando e Assassino), abbiamo scoperto tutte le possibilità di personalizzazione (legate anche ai Badass Point) e ci siamo addentrati sulle vette innevate per affrontare le missioni fuori di testa di Borderlands 2.

    Due passi in città

    La nuova demo si apre con il protagonista che viene "materializzato" in una delle stazioni New-U di Sanctum, ridente insediamento in cui la variegata umanità di Pandora si è riunita dopo gli eventi del primo episodio. Per quanto ostile sia in fondo rimasto questo sperduto corpo celeste, le cose sono molto cambiate da quando scorrazzavamo nei brulli territori delle Wasteland. L'economia è più florida, il clima diversificato, e Sanctum è diventata una sorta di metropoli. Tant'è che si trovano, nell'intrico di strade e vicoli, insolite attività commerciali. La sensuale Mad Moxxi ha abbandonato il Colosseo per aprire un "delicato" ristorantino, e ovviamente Marcus gestisce il racket delle armi dall'interno di un poligono di tiro. Ogni volta che scopriamo una nuova zona di Sanctum una breve Cut Scene, nello stile caustico e dissacrante che da sempre contraddistingue la produzione, ci presenta la location o l'NPC con cui avremo a che fare girellando da quelle parti.
    La città ovviamente è ricolma di stimoli, side quest, personaggi con cui parlare e curiosità di ogni genere. Al centro di Sanctum si trova la bacheca degli annunci, indispensabile per ogni cacciatore che voglia darsi al grinding spietato, accettando incarichi di ogni genere. "Vending Machine" di tutti i tipi ci permettono di acquistare MediKit, Scudi e munizioni, rapiti ancora una volta nel vortice del consumismo legato al potenziamento progressivo dell'equip.
    Un garage conferma ulteriormente la presenza di veicoli (forse personalizzabili), mentre esplorando gli angoli più malfamati dell'insediamento troviamo una vecchia conoscenza: si tratta del povero Claptrap, vera e propria icona del primo capitolo, ormai dismesso come un ammasso di ferraglia. Dopo una divertente chiacchierata il robot trapezoidale ci rivela il suo nascondiglio "segreto", che potremo sfruttare a nostro vantaggio, come una sorta di magazzino per conservare le armi più rare e preziose, passandole da un personaggio all'altro.
    In Borderlands 2 il team di sviluppo ha infatti lavorato assiduamente per spingere il giocatore a costruire più di un personaggio, aumentando a dismisura il Replay Value, e garantendo ad ognuno la possibilità di sperimentare in prima persona l'eccezionale varietà garantita dalla presenza di quattro classi principali (che, come potete leggere nella nostra intervista, diventeranno cinque poche settimane dopo il lancio ufficiale). Nel caso in cui dovessimo trovare armi o "mod di classe" pensati per qualcuno che non sia il nostro attuale personaggio, potremo conservarle nel nascondiglio, mettendole automaticamente a disposizione di tutti gli avventurieri che vorremo creare in futuro. Considerando il cospicuo aumento di armi e oggetti a disposizione, si tratta di una prospettiva assolutamente intrigante: fra le migliaia di armi recuperate sul campo, succederà di trovarne qualcuna da conservare per un secondo Playthrough, che ci permetta di ricominciare l'avventura con una potenza di fuoco leggermente superiore alla norma, e velocizzi quindi lo svolgersi delle prime quest.
    Anche i Badass Point, che avevamo scoperto nel nostro precedente Hands-On, hanno questa funzione: i punti si accumulano compiendo le imprese più disparate sul suolo di Pandora (bruciare un certo numero di nemici, dedicarsi alla sottile arte dell'headshot, e via dicendo), e ad ogni "level up" è possibile incrementare una fra molte statistiche, legate però all'account e non al personaggio. Giocando e rigiocando, insomma, guadagneremo dei bonus generici, che verranno applicati indistintamente a tutti i PG che decideremo di creare. I nostri nuovi (anti)eroi avranno automaticamente caricatori più capienti, resistenze elementali, tempi di ricarica degli scudi ridotti e riduzione del rinculo. Questa "doppia progressione", apparentemente non troppo originale nella struttura, è invece molto funzionale non solo per rendere sempre più "cazzuti" i vari personaggi, ma anche per coinvolgere l'utente, che è costantemente invogliato a esplorare le ambientazioni e sperimentare i modi più creativi per uccidere i propri nemici. I compiti legati all'accumulo di Badass Point sono come un substrato di piccole missioni che stanno a monte di quelle principali e secondarie, adeguate per fare in modo che non ci siano mai momenti di stanca. Ma a scacciare una potenziale monotonia ci pensa anche la fantasiosa varietà delle quest, che sembrano sempre creative, originali, ed in qualche modo fuori di testa. Dovesse anche solo essere la contestualizzazione delle missioni, che risulta ogni volta esagerata, ironica, palpitante.

    Nel corso del nostro lungo playtest, una volta usciti dalle mura della città, ci siamo diretti sulle montagne innevate che circondano Sanctum, alla ricerca di un treno da intercettare. Per farci aiutare nell'impresa abbiamo avvicinato l'esplosiva "Tiny Tina", un'adolescente completamente impazzita, sadica e brutale, alla ricerca del carnefice dei suoi genitori. Prima di poter sfruttare le sue strane apparecchiature abbiamo dovuto ovviamente farle qualche favore, recuperando dai nidi di enormi insettoidi i suoi teneri pupazzi, e dalle carcasse fumanti di vari velivoli le componenti per attivare una rudimentale sedia elettrica. Sedia che è servita poi per torturare il killer che l'ha resa un'orfana, opportunamente attirato in trappola dal giocatore. Anche l'ultima parte della missione, in cui abbiamo semplicemente dovuto sterminare ondate di avversari che tentavano di salvare il proprio compagno, si è fatta affrontare piacevolmente, fra le urla di dolore del malcapitato e i terribili commenti di Tina. La qualità della sceneggiatura, cattiva e dissacrante in ogni momento, disincantata e senza un briciolo di pietà, è sicuramente uno dei punti di forza di una produzione che vuole risultare vivace anche dal punto di vista strutturale. Fra quest che possono essere fallite, missioni che ci mettono di fronte a dei bivi narrativi, incarichi che ci lasciano liberi in ampie zone della mappa, alla ricerca di risorse o materie prime, Borderlands 2 da veramente l'idea di un titolo ciclopico, coinvolgente e capace di scherzare costantemente con l'orizzonte d'attesa del videogiocatore.

    Personalizzazione e bonus pre-orderFedele al dictat di una personalizzazione massiccia dei propri protagonisti, Gearbox ha inserito in questo secondo episodio la possibilità di modificare l'aspetto fisico dei PG. Le apposite vending machine sparse nelle città principali permettono anzitutto di cambiarsi d'abito, selezionando fra tre o quattro modelli e molte decine di combinazioni cromatiche (dai nomi assolutamente fuori di testa). Ma possiamo anche cambiare la nostra faccia, trasformando l'irreprensibile Commando in un predone del deserto rugoso e segnato, o modificando l'armatura dell'Assassino. Il team ha confermato che chiunque avrà all'interno della console un salvataggio del primo Borderlands riceverà 4 skin extra. Si sprecano anche i bonus pre ordine, fra cui si annoverano ovviamente armi particolari e qualche interessante novità. Quello che più ci ha incuriosito è una chiave d'oro che permetterà di aprire una rarissima cassa posizionata al centro di Sanctum. Chissà che cosa conterrà?

    Commando

    Nel corso di questa demo abbiamo potuto approfondire meglio le caratteristiche di due delle quattro classi che saranno disponibili in Borderlands 2. Se volete sapere qualcosa in più sul Gunzerker o sulla Sirena, vi consigliamo di leggere il nostro precedente hands-on: stavolta parleremo approfonditamente del Commando e dell'Assassino.
    Il primo ha preso il posto del vecchio Soldato, e la sua abilità speciale resta quella di depositare sul campo di battaglia una letale torretta. Le differenze con la vecchia classe sono comunque marcate, accentuate soprattutto quando si procede all'interno degli Skill Tree. I tre alberi che ci permettono di potenziare il nostro soldato sono ben diversificati, e ognuno sviluppa l'abilità principale in maniere sostanzialmente complementari, a seconda che si voglia svolgere un ruolo di assalto puro oppure si preferisca mescolare la potenza di fuoco con abilità di supporto, utili al gruppo oltre che al singolo.
    Il primo Skill Tree, chiamato Guerrilla, è dedicato interamente all'incremento della potenza di fuoco della torretta. Ogni albero ha delle abilità uniche chiamate "Game Changer", e quelle di questa serie permettono di montare sulla torretta un lanciarazzi a ricerca, e poi -raggiunto almeno il livello 35- di raddoppiare la potenza di fuoco piazzando un secondo cannone sopra il primo. Nel frattempo la torretta si evolverà sia dal punto di vista strutturale, cominciando ad apparire sempre più minacciosa, che sul fronte delle statistiche, accumulando poco a poco effetti elementali e bonus per i colpi critici.
    Il secondo Skill Tree del Commando si chiama invece "Full Power". Permette di aggiungere degli effetti contestuali al piazzamento della torretta, che ad esempio può danneggiare direttamente i nemici. Una delle abilità speciali permette di teletrasportare il cannone a distanza: basta tenere premuto il tasto per attivare l'abilità e potremo far materializzare la torretta nel bel mezzo di un insediamento distante, per seminare panico prima dell'assalto. Proseguendo su questo ramo attiveremo addirittura una piccola esplosione nucleare ogni volta che posizioneremo una torretta. Decisamente distruttiva.

    L'ultimo ramo, chiamato Survival, è quello più tattico: attorno alla torretta si materializzerà infatti uno scudo sferico, che proteggerà noi e chiunque sia al nostro fianco dagli assalti nemici. Dal momento che l'ultimo step di questo Skill tree ci permetterà di piazzare ben due torrette, potremo creare un vero e proprio muro difensivo per resistere agli assalti più logoranti.
    Complessivamente il Commando ci è parsa una scelta potenzialmente interessante per tutti i giocatori: una classe versatile, la cui abilità risulta utile in ogni contesto. Non bisogna studiare troppo le caratteristiche della classe per ottenere il massimo, e ci si può lanciare nella mischia senza troppa preparazione (basta non restare a secco di munizioni, una problematica completamente ignorata dal Gunzerker, che riesce a generarne automaticamente).

    Assassino

    L'Assassino è invece una classe molto particolare, che si può sviluppare in maniera nettamente diversa a seconda delle proprie propensioni, orientandosi verso il cecchinaggio oppure verso la potenza degli attacchi corpo a corpo. La sua abilità primaria è il lancio di un clone-esca, che attirerà indistintamente le attenzioni di tutti i nemici, dal momento che il nostro Assassino diventerà completamente invisibile mentre il suo "Decoy" è sul campo.
    L'albero chiamato "Sniping" riserva poche sorprese, permettendoci di diventare cecchini implacabili: i suoi Game Changer rivelano gli Weak Spot nascosti di ogni nemico, che se colpiti possono moltiplicare il danno critico fino a 999 volte di seguito.
    Il ramo "Cunning", invece, ci da accesso al Death Mark: colpendo un nemico in corpo a corpo questo verrà marchiato indelebilmente, e tutte le fonti gli infliggeranno il doppio dei danni: utilissimo in gruppo nei boss fight, oppure nei Raid all'interno degli insediamenti se utilizzato in combinazione con l'abilità Kunai: questa ci permetterà di lanciare fisicamente dei pugnali per "marchiare" più nemici contemporaneamente. Sono previsti massacri indiscriminati.
    L'ultimo ramo, Bloodshed, si dedica ai giocatori solitari che vogliono trasformarsi in ninja assetati di sangue. Assegnando i punti abilità si può sbloccare un affondo speciale in corsa che ci permette di assaltare gli avversari per moltiplicare i danni inflitti. Ma la vera e propria festa di sangue si ottiene dal livello 35, sbloccando l'abilità che dopo ogni uccisione "resetta" il contatore della nostra esca e ci permette di eseguire nuovi scatti, fino a ripulire interi villaggi. Un'abilità molto simile alla "fase" della vecchia sirena, decisamente galvanizzante.
    La classe dell'Assassino ci è parsa una delle più tattiche, dedicata probabilmente ai giocatori esperti. Dotato di una resistenza decisamente minore rispetto a quella di Gunzerker e Commando, deve sfruttare a proprio vantaggio l'esca, anche per organizzare fughe strategiche nel caso le cose dovessero mettersi male. L'esaltazione pura di sgattaiolare alle spalle degli avversari e tagliarli in due con un colpo di lama ripaga dell'impegno richiesto per portare al massimo livello le abilità dell'Assassino.
    Complessivamente il set di classi soddisfa ogni tipologia di giocatore, e la possibilità di effettuare il "respec" pagando una cifra generalmente abbordabile permette non solo di sperimentare le varie possibilità, ma anche di costruire il proprio personaggio a seconda delle necessità della squadra.
    Il focus sul multiplayer cooperativo, infatti, è palese in questo secondo episodio, che inserisce il multi Drop-In/Drop-Out per rendere più comoda e immediata la formazione dei Party. Sarà possibile anche giocare in Split Screen e connettersi ugualmente alla rete, per trovare un'altra coppia di giocatori online senza dimenticarsi il sano vecchio multiplayer "casalingo".

    Tecnicamente

    La versione su cui abbiamo messo le mani noi di Everyeye.it girava su Personal Computer (misteriosa la configurazione), rivelando una qualità eccelsa della texturizzazione, che risaltava in ogni piccolo dettaglio delle ambientazioni. La mole poligonale non è troppo cospicua, in linea con lo stile "sintetico e spigoloso". Il Toon Shading di Borderlands 2 si distingue per le scelte cromatiche che spesso virano verso i colori acidi, per l'accumulo di dettagli, per l'evidente risalto dei tratti scuri che mimano i retini e le linee cinetiche del disegno a matita. Il risultato è veramente splendido e ben caratterizzato, e si sposa in maniera placidamente perfetta sia con la violenza "stilizzata" ed esagerata dell'azione, sia con la meticolosa attenzione per le più piccole minuzie. Che siano le finiture metalliche delle armi da fuoco, i cui modelli risplendono più vari che mai, le architetture di Sanctum, o i resti fossilizzati di enormi creature che svettano sulle cime coperte di neve, il colpo d'occhio di Borderlands 2 lascia davvero senza fiato, anche al netto di una fluidità che non viene mai messa in discussione.
    La localizzazione italiana rende giustizia all'ironia che si respira in ogni sequenza, anche se i puristi preferiranno senza dubbio mantenere il doppiaggio originale.

    Borderlands 2 Borderlands 2 è un videogame di dimensioni epiche. Il nostro playtest scalfisce solo la superficie di una struttura di quest principali e secondarie pronta a tenere incollati allo schermo tutti i giocatori. Il team ci rivela che per la realizzazione della guida ufficiale, l'incaricato ha dovuto giocare oltre ottanta ore, così da terminare tutte le side quest oltre alla campagna principale. Immaginate quanto potrebbe impiegarci un giocatore curioso e attento all'esplorazione, e poi moltiplicate il tutto per la possibilità di creare più personaggi, magari sfruttando i bonus accumulati grazie ai Badass Points. Il New Game + che aumenta l'aggressività dei nemici è confermato, così come dei DLC che espanderanno ulteriormente il mondo di gioco, inserendo addirittura una nuova classe tutta da scoprire. Oltre ad un colpo d'occhio eccezionale c'è da mettere in conto una rinnovata varietà di quest, nemici, armi, equipaggiamenti. Cosa volete di più? Il titolo sembra assuefacente e ritmato più del suo predecessore, perfetto per sessioni cooperative che vi acchiappino nella spirale del grinding sfrenato. Un gioco da non lasciarsi scappare assolutamente.

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