Call of Duty Modern Warfare 2: armi, mappe e modalità, Beta alla prova

Abbiamo provato la Beta di Call of Duty Modern Warfare 2 per avere un concreto assaggio del sistema di shooting, delle mappe e delle modalità disponibili.

Call of Duty Modern Warfare 2
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  • Pc
  • PS4
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  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • A seguito delle novità emerse in occasione del Call of Duty: Next (qui lo speciale sulle novità di Call of Duty Modern Warfare 2), eravamo proprio curiosi di tuffarci negli scontri multiplayer della Beta di Modern Warfare II, sia per divertirci con le varie modalità disponibili, che per avere un concreto assaggio del sistema di shooting e della personalizzazione offerta dall'Armaiolo. Insomma, nel weekend abbiamo passato diverse ore a battagliare nelle nuove mappe presenti all'interno della versione di prova e adesso siamo pronti a parlarvene nel dettaglio.

    Le modalità di Call of Duty MW2

    Anzitutto, le modalità che abbiamo avuto modo di provare sono Dominio, Deathmatch a Squadre, Cerca e Distruggi, Hardpoint, Knockout e Prisoner Rescue. Il quartetto iniziale è costituito da quelle che i fan della serie ben conoscono. Nel primo caso, parliamo di 12 giocatori divisi in team da sei che si danno battaglia per il controllo di tre punti d'interesse, mentre - nel secondo - per raggiungere le 75 uccisioni prima della squadra nemica.

    In Cerca e Distruggi invece, gli attaccanti devono armare un ordigno per distruggere il punto di controllo avversario, con i difensori che di contro devono fare di tutto per evitare che ciò avvenga e infine in Hardpoint bisogna accumulare per primi il massimo punteggio occupando la zona obiettivo. Passando invece alle ultime due, ci sentiamo di affermare che queste rappresentano una gradita introduzione e sembrano prestarsi bene anche al circuito competitivo.

    Sia in Knockout che in Prisoner Rescue, i respawn sono disabilitati e la nostra sopravvivenza è affidata all'abilità dei compagni, a cui spetta il compito di rianimarci quando veniamo atterrati. Sull'impostazione numerica, parliamo sempre di due sei contro sei ma caratterizzate da obiettivi differenti rispetto alle altre modalità. In Knockout siamo chiamati a sfidare i nostri avversari in più round che terminano o quando una delle squadre perde tutti i suoi membri, o nel momento in cui un team riesce a mantenere una borsa di denaro per un tempo sufficiente (e con gli opponenti che ne vedono la posizione sulla mappa). Similmente all'estrazione dell'ostaggio tipica di Rainbow Six, Prisoner Rescue chiama a prendersi carico di un duplice compito per guadagnare i punti necessari alla vittoria. Nei round di difesa si deve impedire che gli sfidanti liberino gli ostaggi in custodia portandoli all'estrazione, mentre in fase d'attacco bisogna vestire i panni dei "buoni" e chiaramente trarre in salvo i malcapitati. In tal senso, colui che si occupa di portare in spalla un indifeso prigioniero gioca un ruolo molto delicato, a partire dalla scelta dell'equipaggiamento.

    Per fare un esempio, l'utilizzo del perk Risposta Eccessiva - che consente di portare due armi primarie - in questo caso si rivela del tutto inutile. Mentre si trasporta l'ostaggio infatti si viene obbligati a utilizzare un'arma secondaria, in assenza della quale bisogna ricorrere ai pugni. Le prime tre modalità sono rimaste come ce le ricordavamo, ossia capaci di generare grandi soddisfazioni e divertimento immediato, grazie a un sistema di shooting di grande impatto scenico, su cui ci soffermeremo più tardi. Le ultime due in aggiunta sembrano portare in dote spunti interessanti, perché non si basano sulla frenesia e il caos ma sulla tattica e la pazienza.

    Questo perché, rispetto a Cerca e Distruggi, mettono in primo piano la meccanica della rianimazione, che valorizza di certo il gioco di squadra, spesso trascurato in Call of Duty. Per finire, non possiamo non parlarvi delle partite in terza persona. Il gradito ritorno di questa inusuale tipologia di gameplay ha saputo stupirci in positivo, in primis per il lavoro svolto dal team in materia di animazioni. Sia ben chiaro, dimenticate la competizione e la serietà, perché la possibilità di poter vedere i nemici in arrivo senza esporsi sbilancia completamente l'esperienza in favore dei giocatori più passivi. Detto ciò, la cura riposta dagli addetti ai lavori nella realizzazione di questa componente del pacchetto ci ha lasciato con ottime impressioni.

    Alla scoperta delle mappe

    Prima di parlare nello specifico di ciascuna delle quattro mappe in cui ci siamo ritrovati a battagliare è giusto fare una premessa: Call of Duty Modern Warfare 2019 è stato criticato da molti per il suo level design troppo complesso - che favorisce uno stile di gioco molto passivo - e per l'eccessiva vastità degli scenari che mal si sposa col ritmo sostenuto dell'azione. Almeno per le mappe da noi provate, sembra proprio che Infinity Ward abbia lavorato non poco per snellirne la conformazione in modo efficace. In generale, gli spazi ci sono parsi meno intricati e il classico scheletro delle tre "corsie" principali che per anni ha caratterizzato i livelli del franchise è facilmente riconoscibile.

    Mercado Las Almas è un claustrofobico mercato sviluppato in tre vicoli. I punti di potere principali della mappa non garantiscono un vantaggio eccessivo e abbiamo gradito la presenza di due vie secondarie, che favoriscono gli aggiramenti. Questo colorato bazar si presta ad armi veloci e forti dalle corte distanze, tuttavia per i più cauti è anche possibile sfruttare fucili a lunga gittata per assicurarsi il controllo della strada principale. Lo scenario nel complesso risulta godibile e ben bilanciato, sebbene gli spawn permettano di rinascere pericolosamente vicini all'azione, anche col nemico alle nostre spalle.

    Pur non risultando eccessivamente frustrante, quello dei respawn è un problema che si è riproposto anche in altre mappe, quindi ci auguriamo che gli sviluppatori possano mitigarlo il più possibile all'interno dell'esperienza completa. Procediamo con Farm 18, che a nostro parere è l'arena più indovinata tra quelle disponibili. Questo poligono situato in una zona d'addestramento top secret riesce a incapsulare tutti gli elementi fondamentali che una mappa ben bilanciata dovrebbe avere. Il layout è molto chiaro, ognuno dei due spawn principali è caratterizzato da un edificio che presenta un piano terra e un tetto su cui è possibile darsi al cecchinaggio (ricordano per concetto le due case di Nuketown). Superata la parte iniziale si mostra davanti a noi una struttura, quella che nasconde il centro d'addestramento, in cui entrare per godersi degli ottimi scontri ravvicinati in pieno stile COD. A detta dello stesso Geoff Smith - direttore della progettazione del livello - l'intenzione era quella di rievocare le stesse sensazioni date da Shoothouse, celebre mappa del precedente capitolo.

    Se le vostre retine non sopportano l'enorme quantità di granate stordenti che vi verranno lanciate in questi spazi ristretti, potrete affrontare lo scontro per le vie laterali, che si prestano a combattimenti dalla media distanza con possibilità di aggiramento, che sapranno premiare i giocatori più audaci. Passiamo quindi a Valderas Museum, mappa che come suggerisce il nome è ambientata in un museo durante una giornata soleggiata, caratterizzata da un piacevole impatto visivo e un'ottima visibilità.

    Oltre allo scheletro a tre corsie, che è ben riconoscibile, il livello si sviluppa anche in verticale. All'interno delle sale del museo è infatti possibile accedere a una galleria al secondo piano che, una volta conquistata, permette di controllare il campo di battaglia e - con le giuste armi (le mitragliatrici leggere su tutte) - di accumulare un enorme quantitativo di uccisioni. Finiamo il nostro tour con il Breenbergh Hotel. Teatro di sanguinosi scontri, questo albergo è forse la mappa più complessa da analizzare. Il layout è come spaccato in due da un'enorme hall centrale che separa le due corsie di aggiramento, con una caratterizzata da ampi spazi e linee di tiro pulite, e l'altra costituita dalla zona cucine e il ristorante. Proprio quest'ultima area dello scenario, seppur bella da vedere, risulta di difficile lettura a causa dell'elevata mole di dettagli presente.

    Soprattutto in modalità come Dominio, in cui è presente la bandiera B in questo punto, abbiamo trovato difficile distinguere le teste dei nemici nascosti dalle lampade e altri oggetti d'arredo, che pur rendendo realistica l'ambientazione penalizzano la reattività del giocatore. In generale le mappe ci sono sembrate sufficientemente varie e interessanti, però ci riserviamo di analizzarle più in dettaglio in sede di recensione.

    Armaiolo 2.0

    Anche in questa iterazione della serie fa il suo ritorno il sistema Armaiolo, in una veste rinnovata capace di rendere l'esperienza della progressione più snella e meno ripetitiva. Nello specifico, gli sviluppatori hanno deciso di adoperare una strategia che si basa su ciò che accade realmente nel mondo delle armi da fuoco. Stavolta gli strumenti di morte non vanno più considerati nel loro insieme, ma vengono classificati in base al cosiddetto "receiver", il corpo centrale dell'arma che ne garantisce il funzionamento e ne definisce la meccanica.

    Per quanto concerne i fucili presenti nella Beta, abbiamo quelli appartenenti alla famiglia Colt - M4, M16, un fucile tattico, una lmg e una smg - e quelli legati al mondo Heckler & Koch (nel gioco chiamata Lachmann), che comprende le controparti prive di licenza di G3, MP5 e PSG-1, con una mitragliatrice leggera in aggiunta. Ma come funziona il nuovo sistema di sblocco degli accessori? Una volta ottenuta una piattaforma di partenza, pensiamo a quella dell'M4, come in ogni altro Call of Duty potremo farla progredire con l'utilizzo. Raggiunto un determinato livello, ecco che andremo a sbloccare un'altra bocca da fuoco appartenente sì alla stessa famiglia di receiver ma a un'altra tipologia di armi. Il ramo di progressione della carabina Colt nello specifico prevede di sbloccare un fucile tattico e una mitragliatrice leggera che, una volta salite di livello, ci permetteranno di acquisire rispettivamente una mitraglietta e un fucile a raffica.

    All'inizio di difficile comprensione, questo processo ci è parso molto efficace e il perché è presto detto. Le armi difatti accumulano esperienza molto più in fretta rispetto all'account e di conseguenza ottenere nuovi accessori è più rapido, anche perché alcuni di essi sono condivisi tra bocche da fuoco appartenenti alla stessa famiglia. Abbiamo molto apprezzato questo nuovo sistema che permette ai giocatori di sperimentare più in fretta diverse configurazioni, soluzione necessaria vista la grande quantità di accessori e armi presenti.

    Lo shooting, l'equipaggiamento e i perk

    Sia sul fronte visivo che sonoro, ogni strumento di morte ci è sembrato ben realizzato, capace talvolta di farci correre un brivido lungo la schiena mentre lo utilizzavamo in battaglia. Questo anche grazie alla piacevolezza di quel che è un sistema di shooting responsivo e incredibilmente avvolgente, proprio come quello che animava il gioco del 2019.

    Il supporto al feedback aptico di DualSense, avvertibile ma non trasformativo, potrebbe rivelarsi gradevole nel corso della campagna in singolo ma in multiplayer, per questioni di gestione dell'input, rappresenta quasi un handicap e pertanto lo abbiamo disattivato. A questo proposito - sebbene sia chiara l'intenzione di provarle più approfonditamente in futuro - al momento le nuove azioni come il potersi tuffare o l'aggrapparsi alle sporgenze, ci sono sembrate superflue e mai realmente utili nel bel mezzo dello scontro (tra l'altro utilizzare la pistola da appesi è a nostro parere piuttosto scomodo).

    Tornando alle armi, alcune si sono confermate più efficaci d'altre, pensiamo al Kolstov-74u in cima alla classifica o all'M16, che purtroppo ad oggi si trova in fondo alla lista. Più d'altri "colleghi", l'appena citato Kolstov-74u necessiterebbe di un'opera di bilanciamento in materia di gittata, perché non dovrebbe poter competere coi fucili d'assalto sulle medie distanze. L'M16 invece ha per difetto l'elevatissimo rinculo della raffica, che ci ha spinto a usarlo in modalità semiautomatica.

    In generale, è evidente che il funzionamento dei singoli armamenti verrà ritoccato in tempo per il lancio. In materia di oggetti consumabili e potenziamenti da campo, in questa fase vogliamo parlarvi di quelli inediti o che recano con sé particolari novità. Per cominciare, il Folgoratore è una piccola asta conficcabile nelle superfici, che causa un impulso elettrico poco dopo l'impatto, limitando quasi del tutto i movimenti dei nemici colpiti e costringendoli a far fuoco con la propria arma.

    Uno strumento che durante i test si è rivelato efficacissimo specialmente in ambienti chiusi o per assicurarci il controllo di zone chiave. Tra gli equipaggiamenti letali troviamo invece la Carica Perforante. Ad esempio, una volta lanciato contro una parete, questo ordigno andrà a bucarla così da rilasciare l'onda d'urto dall'altro lato ed eliminare i malcapitati che credevano d'essere al sicuro. Passando ai potenziamenti da campo, il più interessante tra quelli da noi provati è certamente Furia Combattiva, un gas che una volta inalato migliora la resistenza agli stordimenti, la rigenerazione della salute e la velocità di movimento. Ultimi ma non per importanza, i perk costituiscono un altro elemento fondamentale della ricetta ludica, che in Modern Warfare II è andato incontro a un cambiamento strutturale. Queste abilità da assegnare al nostro operatore non sono più bonus permanenti disponibili durante tutta la partita, bensì sono dei vantaggi che andremo a sbloccare progressivamente nel corso del match.

    Non appena schierati avremo accesso a due bonus di impatto minore (come Sciacallo e Risposta Eccessiva), mentre dopo alcuni minuti sbloccheremo la specialità bonus, si pensi a Mani Veloci, che aumenta la rapidità di ricarica e cambio arma. Nelle fasi finali del match chiaramente si ottiene il talento più importante, in grado di alterare in modo percepibile il gameplay.

    Pensiamo a Fantasma, che rende invisibili agli UAV, a Overclock, che permette l'accesso a due differenti potenziamenti da campo e a Superstite, che rende in grado di poter essere rianimati dagli alleati o consente di farlo in prima persona (un po' come avviene su Warzone). Ancora una volta, per stabilire con precisione come questi upgrade progressivi andranno a impattare sugli equilibri degli scontri, non possiamo fare altro che attendere di confrontarci col prodotto finito.

    Call of Duty Modern Warfare 2 Il multiplayer di Modern Warfare 2 ci ha sorpreso per l'ottima qualità delle mappe e la grande cura riposta nella creazione delle armi da fuoco, coniugata a un sistema di shooting che per impatto scenico e funzionamento pratico sembra avere ben pochi rivali. I punti di respawn, il bilanciamento delle armi e altri elementi del pacchetto, necessitano ancora di ulteriori rifiniture ma le premesse per regalare all'utenza uno sparatutto d'alto profilo ci sono tutte.

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