Call of Duty Modern Warfare Multiplayer: provato il gameplay del nuovo COD

Siamo volati a Los Angeles per provare con mano il comparto multiplayer di Call of Duty Modern Warfare, in uscita a ottobre su PC, PS4 e Xbox One.

Call of Duty Modern Warfare: Multiplayer
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • C'è una differenza abissale tra Modern Warfare e i Call of Duty arrivati sul mercato negli ultimi anni. Da qualche tempo a questa parte la saga di Activision sembrava essersi fermata, creativamente parlando, accontentandosi di una rassicurante - per quanto sbiadita - solidità. Non sono mai stati dei brutti sparatutto, i vari episodi che hanno portato avanti il nome del brand, ma avevano perso la voglia di stupire. "Intrappolati" in un motore grafico troppo datato per risultare brillante, si limitavano a fare esattamente quello che tutti i fan si aspettavano. Una capatina dalle parti degli Hero Shooter negli anni in cui tutti parlavano di Overwatch, una modalità Battle Royale nel periodo d'oro di Fortnite, e qualche miglioria sufficiente a presentare ogni capitolo come una versione "bigger and better" del precedente. Il risultato? Una serie di titoli validi, efficaci, a tratti persino stimolanti, ma senza la forza di lasciare il segno.

    Modern Warfare decide di fare tutto il contrario: questo reboot vuole rimanere nella storia del genere proprio come ha fatto il capitolo di cui porta il nome. E vuole farlo concentrandosi sull'essenziale: tensione degli scontri, feeling e personalizzazione delle armi da fuoco, varietà di approcci, struttura delle mappe.
    A monte c'è anche un motore tutto nuovo, la volontà di dare uno scossone al sound design, ed una completa revisione del sistema di animazioni, che sfocia in un'esperienza più immersiva, credibile, potente. Tutto questo si incarna non solo in un Single Player dalle ambizioni sconfinate, ma anche in un comparto multigiocatore che per il momento regala ottime sensazioni. Molto meno confusionario rispetto all'online degli scorsi capitoli, pure il multiplayer vuole rappresentare un ritorno alle origini, ispirato a quell'FPS asciutto e rigoroso che dodici anni fa monopolizzò le nottate e le fantasie di milioni di utenti

    Gameplay: nuovo ma familiare

    Non è facile spiegare per filo e per segno come mai Modern Warfare sembri così distante dai suoi predecessori.

    La verità è che il team di sviluppo, in gran parte composto dai veterani che diedero vita al capitolo originale, ha riscritto quasi tutti i sistemi su cui si appoggia il gameplay. Prendete per esempio le animazioni, che adesso simulano tutti i micro-movimenti di un soldato che imbraccia la sua arma. Tra i tocchi di classe con cui Infinity Ward ha impreziosito la sua produzione troviamo la presenza di diverse animazioni di ricarica contestuali, tra cui una che permette di cambiare caricatore lasciando attivata la mira di precisione. E c'è anche un rinculo più credibile, basato sul comportamento delle armi reali.
    Un'altra novità è che il movimento della telecamera e quello dell'arma sono finalmente indipendenti, in modo che il fucile non stia sempre e comunque al centro dell'inquadratura. Questo rende gli spostamenti molto più verosimili, migliorando fra le altre cose il carattere delle animazioni della corsa.
    Entrare così nel dettaglio di tutte le revisioni infinitesimali operate dalla software house potrebbe però allontanarci dal nocciolo della questione: ovvero, il fatto che Modern Warfare è piacevolissimo da giocare, attuale e concreto dal punto di vista tecnico e con un feedback sicuramente più energico dei capitoli che l'hanno preceduto. Il merito è anche del comparto sonoro, finalmente riscritto da zero e capace di sottolineare in maniera dirompente la potenza dei colpi andati a segno.

    La tridimensionalità e la pienezza dell'audio sono fondamentali non solo perché trasmettono le giuste sensazioni al giocatore, ma anche perché possono finalmente aiutarlo ad individuare la posizione del nemico, rendendo gli scontri più tattici e al contempo avvolgenti. Se fino ad oggi in questo ambito Battlefield non aveva rivali, Modern Warfare riporta Call of Duty un passo avanti alla concorrenza.

    Interazioni con l'ambiente: dalle arrampicate alla penetrazione dei colpi

    Modern Warfare lavora in maniera molto intelligente sulla mobilità dei soldati, evitando le esagerazioni dei capitoli futuristici ma lasciando al giocatore un buon grado di libertà. Dimenticatevi quindi scivolate improbabili e corse sui muri, così come le corse iper-accelerate degli specialisti di Black Ops. Qui c'è la possibilità di eseguire quello che viene definito un "super sprint", ma soltanto nel caso in cui si decida di sollevare l'arma poggiandola sulla spalla, e perdendo così ogni vantaggio in caso di un incontro ravvicinato con il nemico.

    A meno di assalti disperati per conquistare una zona contesa i giocatori tenderanno a muoversi con passo più cadenzato, coprendo le linee di tiro critiche. I soldati potranno però arrampicarsi su tutti gli elementi dello scenario ad altezza uomo. Questo significa che utilizzando cassonetti, cumuli di detriti o le carcasse rugginose delle auto, sarà possibile raggiungere aree soprelevate, oppure entrare negli edifici direttamente dai piani superiori.

    Questo escamotage ha permesso al team di sviluppo di lavorare in maniera brillante sulla verticalità delle mappe, molte delle quali ci sono sembrate veri gioielli di level design. Negli ultimi episodi di Call of Duty diversi stage sembravano soltanto degli enormi "tritacarne", pensati per rovesciare tutti i giocatori verso l'area principale. Adesso il level design incoraggia un briciolo di "esplorazione", spinge gli utenti ad aggirare gli ostacoli in maniera più dinamica e persino creativa, gli lascia la libertà di trovare le linee di tiro e le posizioni più vantaggiose. Si tratta di una delle novità più importanti nell'economia della produzione, capace di dare una bella sferzata alla varietà di situazioni.

    Ottima anche la possibilità di usare in maniera tattica le coperture, appoggiando l'arma sul bordo dei ripari oppure - verticalmente - lungo gli stipiti di porte e finestre. Un'azione decisamente utile in battaglia, visto che riduce notevolmente il rinculo e massimizza l'efficacia dei ripari, spingendo di conseguenza i giocatori a sfruttare in maniera tattica e consapevole il posizionamento.

    In dote al nuovo motore, infine, c'è un sistema che calcola la penetrazione dei colpi attraverso le varie superfici, a seconda della potenza d'impatto dell'arma utilizzata. Superfici di legno massiccio sono in grado di fermare i proiettili di una pistola ma non quelli di un fucile da cecchino, mentre sottili lamiere di metallo possono far poco contro la raffica di un fucile d'assalto. Anche questa caratteristica gioca un ruolo fondamentale nel caratterizzare il gameplay di Modern Warfare, ed avrà risvolti molto importanti persino in alcune missioni del single player.

    Time to Kill, Personalizzazione Armi e Killstreak

    Quello che deve essere chiaro è che tutte le novità elencate nei paragrafi precedenti non determinano una riscrittura integrale del ritmo tipico di Call of Duty. Il Time to Kill resta estremamente ridotto, proprio come la saga ci ha abituati fin dagli albori. Le uccisioni sono sempre molto rapide, fulminee nel caso in cui si intercetti un nemico con una raffica precisa: a cambiare radicalmente è invece la fase di ingaggio e di navigazione.

    Modern Warfare continua comunque a premiare la prontezza di riflessi, la mobilità e la capacità di coprire le giuste aree della mappa, identificando le traiettorie più convenienti per farlo.

    Passando al sistema di personalizzazione del Loadout, Infinity Ward ha deciso di focalizzarsi sulle modifiche delle armi. Su ogni bocca da fuoco si potrà applicare un quantitativo impressionante di componenti: mirini laser, ottiche di precisione, caricatori estesi, inibitori di fiamma, calci speciali, silenziatori.
    La maggior parte dei fucili avrà una sessantina di parti che potremo installare per modificare il comportamento dell'arma. Ciascuna mod garantirà dei bonus a determinate statistiche del fucile, ma al contempo non mancheranno effetti negativi pensati come contropartita. In pratica starà al giocatore sperimentare per trovare la combinazione più affine al suo stile di gioco, che sia stanziale, estremamente mobile oppure più bilanciato.

    L'importanza del Gunsmith, l'armeria in cui possiamo personalizzare la nostra dotazione, viene ribadita anche graficamente grazie alla possibilità di osservare tutti i dettagli delle armi. I menù in cui si lavora sull'equipaggiamento permettono di dare un'occhiata ravvicinata alle molte granate tattiche e letali, che includono anche gadget particolari come siringhe per recuperare la vita e mine di prossimità.

    Nella schermata dei loadout sarà possibile scegliere tre perk per il proprio soldato. Alcuni sono molto classici (come la capacità di non essere individuati dagli UAV avversari o quella di cambiare arma più rapidamente), altri invece servono per "forzare" il sistema, sbloccando la possibilità di trasportare due armi primarie o di raddoppiare il numero di granate letali disponibili per ogni spawn.
    L'elenco dei perk non è particolarmente lungo, perché alcuni sono stati trasformarti in bonus da applicare non più al personaggio, ma alle armi, sacrificando una delle cinque mod che possono essere installate sui fucili. Ad esempio l'incremento della velocità di ricarica quando ci troviamo sotto pressione o i proiettili a punta cava che rallentano il recupero dell'energia del nemico colpito sono bonus appartenenti a questa categoria.

    In generale avremmo forse preferito un sistema di personalizzazione un po' più snello e senza troppi orpelli: allo stato attuale tutte queste modifiche e personalizzazioni potrebbero avere effetti non prevedibili sul bilanciamento, e una meccanica più essenziale sarebbe stata potenzialmente meno problematica.
    Dovremo ovviamente valutare sulla lunga distanza se Infinity Ward riuscirà a mantenere i match equilibrati senza che ci siano perk, mod o killstreak troppo difficli da contenere.

    Proprio in termini di killstreak, il sistema torna quello classico: per richiamare UAV, tute protettive da Juggernaut e bombardamenti aerei contano solo e soltanto le uccisioni che riusciremo ad accumulare in una singola vita. Per venire incontro a chi ha qualche difficoltà a restare vivo per lungo tempo, tutti i soldati potranno utilizzare anche dei "field upgrade", gadget che verranno ricaricati con il tempo. Si va dagli impulsi EMP in grado di disabilitare robot avversari ai caricatori con alto potere d'impatto, passando per un bengala che permette di designare nuovi punti di respawn provvisori.

    Mappe e Modalità

    Come dicevamo poco sopra, delle mappe di Modern Warfare ci ha colpito soprattutto il design ponderato e intelligente. Mentre sottolinea che il nuovo Call of Duty non avrà season pass, e che tutte le mappe aggiuntive saranno distribuite gratuitamente all'intero bacino di utenti, il team di sviluppo ci spiega che gli stage si dividono in tre categorie, a seconda della loro estensione e delle modalità che ospiteranno.

    Le mappe "flash" sono pensate per scontri tesi e rapidissimi. Proprio in queste aree abbiamo giocato a Gunfight, il tenutissimo "2 contro 2" di Modern Warfare. Qui non si usano i loadout e ad ogni round le armi vengono assegnate casualmente alle due coppie di giocatori. A seconda che si riceva uno shotgun, un fucile di precisione o una mitraglietta bisogna essere rapidissimi a variare le regole d'ingaggio, coordinandosi con il compagno per fulminare gli avversari.

    Le mappe "tattiche" rappresenteranno la parte più consistente dell'offerta contenutistica di Call of Duty, pensate per scontri fra team di 6 giocatori. È qui che abbiamo provato l'immancabile Team Deathmatch, il classico Hardpoint e qualche altra novità. Piacevole, ad esempio, una inedita variante del Search & Destroy: le regole di base sono le stesse (una bomba da recuperare e piazzare sugli obiettivi), ma ci sono alcune modifiche che influiscono sul ritmo di gioco.

    Bye Bye MinimappaI veterani della serie noteranno subito un'altra novità destinata a cambiare gli equilibri delle partite, e a far discutere non poco i fan. La minimappa è stata rimossa completamente, in favore di una "bussola" collocata sul margine superiore dello schermo. Quando il team utilizza una Killstreak per richiamare una ricognizione la mappa compare nuovamente, facilitando notevolmente l'individuazione dei nemici. Nelle altre situazioni bisogna invece affidarsi ai rumori ambientali, coordinarsi con i compagni, e dimostrare una conoscenza meticolosa delle mappe. È vero che in ottica eSport l'assenza della minimappa non è certo una nota positiva (chissà che non si possa attivare nelle partite private), e che i giocatori più tradizionalisti insorgeranno contro questa decisione. Negli scontri di piccola e media scala, tuttavia, ci è sembrata una scelta oculata, per incentivare un rapporto diverso con il team e stimolare una maggiore consapevolezza del level design.

    Tutti i membri del team caduti in battaglia possono essere resuscitati, inoltre il tempo per piazzare o disinnescare una carica è di appena un secondo. Questo permette incursioni rapidissime nella base avversaria, ma anche la possibilità di creare dei diversivi, magari piazzando la bomba per poi fuggire a resuscitare gli alleati mentre gli avversari tentano di disinnescarla. Una versione molto più dinamica del classico "SnD", che prevede repentini ribaltamenti di fronte e risulta quindi potenzialmente intrigante in ottica eSport.
    La modalità più interessante fra quelle che abbiamo giocato a Los Angeles è stata in ogni caso una variante del Deathmatch a Squadre, con un set di regole molto più realistico di quello classico. Nelle mappe in cui questa opzione è disponibile si gioca completamente in notturna, con l'interfaccia ridotta al minimo: non c'è alcun tipo di radar, e i giocatori procedono con circospezione cercando di carpire il minimo rumore per individuare la posizione degli avversari. Un altro dettaglio importante è che attivare l'iron-sight rischia di rivelare la vostra posizione, dal momento che mirare attiva un puntatore laser facile da rilevare per chi indossa i visori notturni. Si spara soltanto quando si è sicuri di avere l'avversario sotto tiro. I match risultano insomma molto più attenti e ragionati.

    Non ci è piaciuta invece la modalità 20 contro 20, uno scontro su larga scala giocato in un set di mappe più vaste, con tanto di quad bike a disposizione dei soldati che vogliono attraversare in fretta il campo di battaglia. In questo contesto sembrano allentarsi un po' troppo i ritmi di gioco, e persino il level design è apparso meno efficace. Preferiamo senza ombra di dubbio partite meno dispersive e scontri su scala ridotta, a nostro modo di vedere molto più adatti a valorizzare le ottime doti del gameplay di Modern Warfare.

    Il feeling complessivo delle partite, in ogni caso, è valorizzato anche dalla fluidità incrollabile dei 60fps. Il nuovo motore di gioco è in forma, e riesce a gestire una buona quantità di oggetti a schermo, senza tuttavia arrivare ai risultati visti nel single player. Rispetto a quello che abbiamo visto nella campagna sono più semplici le geometrie poligonali e viene trattenuta un po' la qualità degli shader, mentre l'engine continua a spingere in maniera evidente sulla gestione delle fonti di luce. Un colpo d'occhio complessivamente solido, che riesce per fortuna a svecchiare un po' il look del franchise Activision.

    Call of Duty Modern Warfare Modern Warfare era riuscito a destare il nostro interesse fin da quando i ragazzi di Infinity Ward ci avevano raccontato i loro piani per il single player. Per quanto promettente sia la campagna, su quel fronte l'FPS di Activision ha comunque molto da dimostrare: la qualità del racconto, la varietà delle missioni e la durata dell'esperienza in singolo sono elementi che dovremo valutare in maniera approfondita. Dopo la nostra prova losangelina, siamo invece sicurissimi sulle doti del comparto multigiocatore. L'online dell'ultimo Call of Duty è teso, divertente, ricco. Ci sono degli interventi di restauro potenti, che cambiano l'approccio alle partite senza snaturare il ritmo frenetico che da sempre caratterizza la serie. Veloce ma mai affrettato, più attento a valorizzare posizionamento e conoscenza della mappa, il multiplayer di COD si fa forza anche delle moltissime migliorie tecniche che interessano le animazioni ed il comparto sonoro, accompagnando il tutto con modalità inedite che sembrano estremamente efficaci. Resta da testare il bilanciamento ed il sistema di progressione con tanto di gradi prestigio, ma per il momento ci riteniamo estremamente soddisfatti dall'approccio del team di sviluppo. Il 12 settembre una beta vi permetterà di provare con mano questo grande rilancio del brand; per molti di voi - siamo sicuri - sarà come ritrovare un vecchio amico.

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