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Call of Duty Vanguard: le prime impressioni sul multiplayer dalla Beta

Call of Duty Vanguard ha il potenziale per proporre un'esperienza multiplayer solida e appagante, sebbene non tutte le sue componenti ci abbiano convinto.

Call of Duty Vanguard Multiplayer
Anteprima: PlayStation 5
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Il prossimo 5 novembre il team di Sledgehammer tornerà ad accogliere i giocatori tra le maglie dell'eterno conflitto - almeno dal punto di vista videoludico - tra le forze dell'Asse e gli eserciti dell'Alleanza, di nuovo al centro dell'appuntamento annuale con la serie guerresca di Activision. Dopo la presentazione dello scorso 19 agosto, COD Vanguard si è mostrato con l'Alpha della modalità Collina dei Campioni, cui presto seguirà una Beta dedicata al comparto multiplayer "tradizionale". Proprio di recente, abbiamo avuto modo di testare in anteprima i contenuti in arrivo il prossimo 10 settembre, per verificare la solidità della proposta di Sledgehammer Games e mettere alla prova le ambizioni del team californiano. Ne siamo usciti con una buon assortimento di certezze e dubbi, questi ultimi legati soprattutto ad alcune delle novità incluse nell'offerta.

    Vecchi conflitti e nuove armi

    La corsa al fronte del comparto multigiocatore di Call of Duty: Vanguard è scandita da un concerto di sensazioni piacevolmente familiari, al centro di un gameplay con un assetto molto vicino a quello dell'ultimo Modern Warfare, il reboot che nel 2019 (ecco la recensione di Call of Duty Modern Warfare per rinfrescarsi la memoria) ha ridefinito lo standard di riferimento per la serie. D'altronde il titolo di Sledgehammer Games è basato sulla stessa tecnologia utilizzata da Infinity Ward, e i due team hanno lavorato a stretto contatto per delineare i tratti salienti della produzione.

    Come anticipato nel nostro ultimo articolo dedicato alla modalità Collina dei Campioni, pad alla mano Vanguard offre dunque un'esperienza del tutto simile a quella proposta da Modern Warfare: il sistema di movimento è caratterizzato da scivolate e salti più "misurati" e dalla presenza dello scatto tattico, mentre sul fronte delle sparatorie si assiste al ritorno della meccanica di "mounting", l'atto di appoggiare l'arma a una sporgenza per migliorarne la stabilità e mantenere una buona copertura. Più in generale, il titolo propone di un'esperienza di shooting intensa, corposa e appagante, che varia a seconda dell'arma impugnata senza mostrare chiare flessioni nella qualità generale. Come da tradizione, ogni bocca da fuoco può essere liberamente personalizzabile grazie al Gunsmith, che questa volta permette ai giocatori di equipaggiare un massimo di 10 modifiche per ciascuna arma. Oltre ai "soliti" accessori (ottiche, impugnature, calci, caricatori e quant'altro), il sistema ospita due nuove opzioni tanto intriganti quanto pericolose per gli equilibri ludici della produzione, ovvero la balistica personalizzata e le munizioni speciali.

    Sebbene la prima di queste aggiunte fosse del tutto assente nella build da noi testata, durante la sessione abbiamo potuto provare un paio di alternative per il munizionamento dell'arma: i colpi subsonici, meno rumorosi rispetto a quelli standard, permettono ad esempio di fare fuoco senza attirare troppo le attenzioni degli avversari (il giocatore non appare sulla minimappa e i nemici uccisi non lasciano un teschio visibile), mentre i proiettili FMJ garantiscono una maggiore penetrazione.

    L'elenco completo comprende pallottole frangibili, perforanti, incendiarie, allungate e a punta cava, e da quel che abbiamo potuto vedere gli effetti sul gameplay sono piuttosto significativi. Su queste note, risulta impossibile non provare una certa preoccupazione circa l'impatto di queste modifiche sul bilanciamento del gameplay, anche se per il momento non siamo in grado di definirne la portata.

    C'è comunque il rischio di assistere a un considerevole appiattimento del "meta", all'interno di un sistema fortemente "build-centrico" che potrebbe intaccare l'importanza del fattore abilità, generando importanti squilibri all'interno della community. Di nuovo, si tratta di una considerazione del tutto preliminare, anche perché due ore e mezza sono un tempo estremamente esiguo per farsi un'idea accurata delle prospettive offerte da un titolo come Vanguard.

    Per il resto, la composizione del loadout segue i canoni del precedente Modern Warfare: i giocatori possono impostare l'arma principale, quella secondaria, un terzetto di perk, dotazioni letali e tattiche (ordigni esplosivi e incapacitanti), serie di uccisioni e potenziamenti da campo. Tra questi ultimi, merita una menzione il Goliath, una piccola bomba cingolata con controllo a distanza (concettualmente simile all'RC-XD) che durante la nostra prova ci è sembrato eccessivamente goffo, con un sistema di guida alquanto farraginoso.

    Il ritmo della guerra

    La built testata in anteprima comprendeva un totale di quattro mappe e altrettante modalità di gioco: Deathmatch a squadre, Dominio, Uccisione confermata e la nuova Pattuglia, una revisione di Hardpoint che vede i giocatori contendersi il controllo di una zona circolare in costante movimento, che segue un percorso predefinito e immutabile. Di per sé la modalità mostra un buon potenziale e si sposa bene con le caratteristiche di base del gameplay di Vanguard, sebbene la sua efficacia tenda a variare in base alla struttura delle mappe.

    In buona sostanza, la prevedibilità del corso di ciascuna partita favorisce l'adozione di tattiche più attendiste per gli assaltatori, soprattutto in presenza di posizioni di tiro particolarmente vantaggiose. Da questo punto di vista, la mappa Red Star (la più grande tra quelle incluse nel pacchetto) è quella che per il momento ci ha convinto di meno, a causa della presenza di un'ampia area centrale circondata da "trespoli" da cecchino fin troppo invitanti, dai quali è relativamente semplice intercettare i difensori in transito per favorire l'assalto dei compagni. In questo senso, lo scenario boschivo di Gavutu ci è sembrato più equilibrato, nonché meglio strutturato per arginare la supremazia dei giocatori stanziali, grazie a una buona disposizione di percorsi e linee di tiro. Nulla da eccepire invece per quanto riguarda le mappe Hotel Royale e Eagle's Nest, di dimensioni più contenute e terreno ideale per il deathmatch in tutte le sue forme. Questi due campi di battaglia ci hanno particolarmente colpito anche per quel che riguarda la gestione delle traiettorie e delle vie d'accesso, soprattutto in relazione all'implementazione degli "ambienti reattivi", elementi dello scenario che possono essere distrutti per conquistare un vantaggio tattico durante gli scontri. Oltre ad amplificare la spettacolarità degli scontri, questa nuova meccanica tende ad accrescere il dinamismo complessivo delle battaglie, e ci è sembrata accordarsi decisamente bene con lo spirito ludico di Call of Duty.

    Ancora una volta, ci urge precisare che è ancora troppo presto per lanciarsi in giudizi di valore più netti e definitivi, e lo stesso discorso vale anche per i ragionamenti a seguire, incentrati su un'altra delle novità proposte da Vanguard: il cosiddetto "Ritmo di combattimento". Questo selettore influisce sul numero dei giocatori schierati in partita, e di conseguenza sull'intensità dei match: il ritmo Tattico è la classica esperienza 6v6 di Call of Duty, quella che nel tempo è diventata lo standard della serie; la modalità Assalto accresce il numero dei contendenti fino a 28, aumentando in maniera significativa il caos delle battaglie, mentre giocando a Blitz la mappa verrà inondata con un massimo di 48 combattenti, in un tripudio di proiettili vaganti e macelleria balistica.

    Nel corso della prova, oltre a passare qualche tempo con l'assetto "base" di Vanguard, abbiamo potuto affrontare una manciata di scontri al ritmo più elevato e, in tutta onestà, la nuova proposta di Sledgehammer ci ha lasciato alquanto interdetti. Non solo la modalità Blitz tende ad aggravare i difetti delle singole mappe (le partite a Red Star sono state un vero inferno), ma finisce spesso per inficiare il taglio caratteristico dello shooting di Call of Duty, trasformando ogni partita in un pandemonio senza criterio, dove fin troppo spesso ci si ritrova a morire a una manciata di secondi dall'ultimo ritorno in campo.

    A questo proposito, il sistema di respawn di Vanguard mostra ancora qualche evidente lacuna, dato che talvolta capita di tornare in vita a pochi passi dal nemico, pronti ad accogliere una nuova sventagliata letale. Oltre a ricalibrare questa importante meccanica, il team dovrebbe valutare la possibilità di alterare il TTK di Vanguard (basso come quello di Modern Warfare) per meglio adattarlo alle caratteristiche dei ritmi più elevati, in modo da evitare che il divertimento ceda presto il passo alla frustrazione, soprattutto nelle modalità a zona.

    Le cose vanno meglio con i deathmatch e le mappe più raccolte, ma allo stato dei fatti il "Ritmo di combattimento" sembra ancora piuttosto lontano dalla sua forma ideale. Vale comunque la pena di precisare che si tratta di un'aggiunta opzionale, che probabilmente molti dei veterani di Call of Duty tenderanno ad ignorare dopo qualche occasionale sortita.

    Cartoline dal fronte

    Curiosamente, per quest'ultimo hands-on il team di sviluppo ha messo a disposizione della stampa solo la versione PS4 di Vanguard, che abbiamo giocato in retrocompatibilità su PlayStation 5. Per questa ragione ci risulta difficile parlare di nodi chiave come la solidità del frame rate (tendenzialmente stabile) o la resa complessiva del comparto grafico, che comunque ci è sembrato di buona fattura.

    Sebbene l'effettistica non faccia certo gridare al miracolo, così come la qualità generale del sistema d'illuminazione, il titolo sembra vantare solide basi tecnologiche, che non vediamo l'ora di esaminare nel dettaglio con una prova più approfondita, preferibilmente su next-gen. Nel frattempo possiamo confermarvi che il team sembra aver sfruttato a dovere il feedback offerto dai giocatori durante l'ultima Alpha, intervenendo per migliorare la visibilità dei nemici rispetto allo scenario, e di conseguenza la godibilità dell'esperienza. Per quel che riguarda il design delle mappe, abbiamo notato qualche evidente fluttuazione sia sul versante strutturale che su quello artistico, sebbene la qualità media si attesti su livelli più che buoni.

    Questo col contributo del già citato sistema degli "ambienti reattivi", che contribuisce a acuire la sensazione di trovarsi il location consumate dalla furia degli scontri. In definitiva, insomma, il nuovo incontro con Call of Duty: Vanguard si è chiuso con un bilancio piuttosto equilibrato di certezze e dubbi, che speriamo vengano allontanati in tempo per il 5 novembre, data di uscita di Call of Duty Vanguard.

    Call of Duty Vanguard Il primo approdo tra le maglie del comparto multiplayer “tradizionale” di Call of Duty: Vanguard ci ha convinti circa la solidità di una formula che, di base, recupera molti dei tratti salienti del precedente Modern Warfare, largamente considerato come uno dei capitoli più riusciti da diversi anni a questa parte. Con un gameplay solido, intenso ed appagante, il titolo di Sledgehammer mostra quindi un ottimo potenziale di base, sebbene alcune scelte del team di sviluppo non abbiano ancora convinto appieno. Se da una parte è ancora presto per valutare l’impatto delle aggiunte del Gunsmith sugli equilibri del comparto ludico, dall’altra abbiamo forti dubbi sul fatto che il nuovo “Ritmo di Combattimento”, specialmente nella sua versione più caotica, possa adattarsi bene alle esigenze della community di Call of Duty. Va da sé che due ore e mezza sono troppo poche per farsi un’idea precisa del potenziale in seno l’offerta di Sledgehammer, che speriamo di poter ulteriormente approfondire di qui all’uscita.

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