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Carrion: un metroidvania dell'orrore ispirato a La Cosa di Carpenter

Devolver Digital e Phobia Game Studio fanno vestire i panni del mostro in Carrion, un metroidvania horror ispirato a La Cosa di Carpenter.

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  • L'umidità della stanza di contenimento non riesce a penetrare il vetro che cerca di trattenerci. Gli umani, indaffarati dalle loro ricerche, studi, analisi, si sono già dimenticati di noi, un tempo loro incubo e terrore notturno. Nessuno ci osserva. Dimenandoci all'interno della nostra capsula vitrea, iniziamo a farla barcollare, fino a provocarne il crollo e la rottura. Siamo liberi. Un nuovo, rinvigorito urlo di terrore supera le pareti della stanza e giunge fino a noi, ricordandoci il dolce sapore della paura. Siamo pronti a ricominciare la caccia: siamo pronti a vivere Carrion.

    Gotta catch'em all

    Phobia Game Studio e Devolver ribaltano il canone dell'horror mettendoci nei panni del "mostro" di turno, che in realtà è un collettivo di sangue e morte informe e fluido, capace di modificare se stesso e i suoi arti multiformi a seconda delle esigenze.

    Ciò si tradurrà in una varietà ludica immensa, almeno a giudicare dalla prova della Gamescom, un demo non troppo lunga (circa 40 minuti) ma comunque indicativa del potenziale offerto dall'esperienza. Ogni umano che mangeremo aumenterà le nostre dimensioni e la nostra salute: affidandosi a una struttura metroidvania classica e priva di compromessi Carrion ci lancerà subito nel vivo dell'esperienza, in cui dovremo combattere e infiltrarci silenziosamente all'interno di una struttura di ricerca che proverà in tutti i modi ad eliminarci.

    Nonostante l'apparente semplicità, il gioco appare incredibilmente ricco di approcci e personalizzazioni: si può decidere di muoversi silenziosamente, come uno xenomorfo, e colpire i nemici dall'alto, oppure è possibile optare per un approccio violento e brutale, proprio come La Cosa di Carpenter a cui Carrion si ispira palesemente.

    Inoltre, proprio come nei più tradizionali dei metroidvania, dovremo risolvere vari enigmi ambientali sfruttando le abilità del nostro avatar: arti tattili, lanci ben calibrati e molto altro ci permetteranno di modificare l'ambiente intorno a noi, sbloccando le zone necessarie per proseguire.

    Inoltre, anche il combattimento appare abbastanza difficile, poiché nella demo testata i danni degli avversari più banali ci sono parsi comunque decisamente potenti: si tratta forse di una scelta pensata per spronarci ad utilizzare un approccio violento, capace di restituire quelle sensazioni di ferocia e velocità bestiale tipiche di un certo sottogenere horror.

    Apparentemente l'unico modo che avremo per recuperare energia (al di là dei checkpoint) sarà quello di mangiare gli umani che uccideremo, pertanto attaccare violentemente e con precisione si dimostra la soluzione migliore per non rischiare di subire troppi danni.

    In ogni caso, tra macchine automatizzate, soldati corazzati e lanciafiamme (che possiamo spegnere solo immergendoci in acqua), la sola demo ci ha offerto tante diverse possibilità di attacco e difesa, e non resta che attendere il gioco completo per capire quanto simile varietà possa reggere per tutta l'esperienza.

    Interpretare e riscrivere

    Mentre trucidavamo scienziati e soldati, cercando nel mentre di capire dove procedere per fuggire dalla cattività, lo studio di sviluppo ci spiegava che nel caso di Carrion a stimolare lo sviluppo è stata anzitutto l'idea di restituire questa violenta ricostruzione brutale e splatter di alcuni stereotipi del genere horror.

    Di conseguenza, il contesto narrativo e ambientale di Carrion non ci racconta niente in modo diretto ed esplicito, ma lascia che sia l'immaginazione del giocatore ad interpretare i sottotesti e i suggerimenti narrativi.

    Il team ci ha poi raccontato quelle che sono fino ad ora le più frequenti teorie dei fan, che spaziano dall'origine aliena del mostro alla sua nascita in vitro di un laboratorio, fino alla tradizionale entità lovecraftiana.

    A nostro parere, in base a ciò che si è potuto osservare, è possibile che si tratti di una sorta di creatura mitologica rimasta intrappolata nella pietra da eventi geologici passati, come dei terremoti: a suggerirlo sono la vegetazione e le architetture interne ed esterne alla struttura, che richiamano mondi precolombiani.

    Inoltre, i checkpoint, che hanno funzioni sostanzialmente identiche ai falò dei soulslike, vengono sbloccati in vecchie strutture architettoniche dallo stile decisamente più antico delle futuristiche sedi di ricerca umane, lasciandoci presagire che dietro le rocce e gli anfratti tra cui ci muoviamo possa esserci il ricordo di vecchi miti e leggende.

    Stile sanguinoso

    A livello puramente grafico e stilistico, il gioco si presenta in modo strepitoso: sorretto da un'ottima effettistica e da un sound design perfetto, Carrion propone un comparto tecnico da non sottovalutare, in cui i movimenti di tutte le parti dell'avatar risultano animati a meraviglia. Le ambientazioni sembrano poi garantire una certa varietà visiva, in cui la direzione artistica collabora con il contesto narrativo in modo fluido e funzionale.

    La morte, ad esempio, è giustificata dal fatto che siamo costituiti da tanti piccoli "vermi di sangue", che a ogni colpo si staccheranno da noi e fuggiranno verso il checkpoint più vicino, riunendosi a noi alla nostra morte. Anche le interazioni possibili e i suggerimenti sono il meno invasivi possibile, per riuscire a restituire al giocatore la sensazione di essere sempre di fronte alla resa interattiva di un glorioso splatter movie.

    Carrion Devolver Did It Again!, direbbe chiunque abbia seguito le storiche scelte di distribuzione dell’azienda texana. Effettivamente, dopo la prova della Gamescom, non possiamo che concordare: le scelte ludiche, estetiche, narrative e di design di Carrion puntano tutte in una direzione, netta e chiara sin da subito, e non sembrano essere presenti dei compromessi di sorta che possano danneggiarne la qualità complessiva. Se Phobia Game Studio manterrà così granitica la sua visione dell’opera, avremo tra le mani l’ennesimo gioiellino che nessun appassionato di horror e citazionismo dovrebbe perdersi.

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