La prova di Chibi-Robo! Zip Lash

Il piccolo robot tuttofare di casa Nintendo ritorna finalmente in Europa su 3DS sotto forma di action platform bidimensionale con qualche spunto interessante, ma che ancora manca della caratterizzazione artistica dei migliori episodi della serie.

La prova di Chibi-Robo! Zip Lash
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  • 3DS
  • Nintendo, si sa, è sempre stata capace di tirare fuori dal cilindro personaggi straordinariamente efficaci: alcuni talmente incredibili da essersi ritagliati uno spazio duraturo nella storia del gaming (qualcuno ha detto Mario?), mentre altri, forse più timidi e meno portati alla celebrità, hanno avuto un esordio brillante per poi sparire lentamente dalle luci della ribalta. A quest'ultima categoria appartiene certamente il simpatico robottino Chibi-Robo, ideato dalle menti creative del team Skip Ltd (autori di Giftopia per Nintendo GameCube), che con il primo (omonimo) capitolo della serie, pubblicato su Nintendo GameCube nel lontano 2005, riuscì a stupire anche i più scettici (tra cui lo stesso Shigeru Miyamoto, che con entusiasmo ne divenne immediatamente produttore). Il suo punto di forza, al di là di un gameplay ben congegnato a metà strada tra un'avventura grafica ed un platform tridimensionale, andava ricercato nell'abilità (tutta giapponese) di calare il giocatore con semplicità e delicatezza nelle bizzarre situazioni quotidiane della famiglia Sanderson, la cui felicità doveva essere garantita proprio dalle nostre azioni domestiche nei panni del robottino (ripulire la casa dai rifiuti e compiere favori per i vari personaggi di gioco). Nonostante il successo quasi immediato, Nintendo decise abbastanza incomprensibilmente di non distribuire in Europa i capitoli seguenti destinati al DS (Park Patrol e Happy Richie), lasciando con l'amaro in bocca il nutrito manipolo di giocatori europei. Fortunatamente (o non così tanto, col senno di poi) il quarto episodio della serie, Chibi-Robo! Photo Finder, giunse anche in Europa a ben un anno di distanza dalla pubblicazione giapponese.

    Purtroppo il titolo si rivelò una mezza delusione: sia perché l'ottimo tessuto ludico del capostipite era stato completamente sostituito da una serie di mini-giochi poco originali e alla lunga stancanti, sia perché la fotocamera del Nintendo 3DS non riusciva a supportare con efficacia l'interessante feature che permetteva ai giocatori di scattare fotografie agli oggetti "reali" di casa (per poi importarli in-game ed ottenere delle ricompense). Insomma, di idee originali e stravaganti gli Skip ne hanno sempre avute a bizzeffe, tuttavia, una volta abbandonate le prolifiche rive del GameCube, hanno leggermente peccato dal punto di vista realizzativo. Quest'anno, a pochi giorni dall'E3 di Los Angeles, il team di sviluppo ha annunciato il ritorno del celebre robottino con il nuovo Chibi-Robo! Zap Lash, in arrivo a Novembre su Nintendo 3DS. Noi siamo riusciti a provarlo all'Open Day Nintendo di Milano, scoprendo come il team di sviluppo abbia deciso di focalizzarsi sulla componente action (abbastanza approssimativa nei capitoli precedenti), offrendoci un platform 2D a scorrimento orizzontale con qualche spunto sicuramente interessante, ma che ancora non sembra essere in grado di convincere pienamente, soprattutto dal punto di vista artistico (mancano pur sempre 4 mesi al lancio). Cerchiamo di scoprire insieme il perchè.

    Un robot e il suo cavo

    Chibi-Robo! Zip Lash si presenta come un platform bidimensionale capace di offrire una lunga serie di bizzarri stage ricchi di vari dislivelli ed ostacoli. Spetterà ovviamente al giocatore imparare a sfruttare le variegate abilità del robottino per superarli, alternando sapientemente l'uso del semplice salto, che permetterà a Chibi-Robo di raggiungere e superare in scioltezza le sporgenze più basse, al lancio del cavo-spina che il robot terrà sempre stretto tra le mani, e che nei capitoli precedenti utilizzava semplicemente per ricaricarsi. Il lancio del cavo rappresenterà naturalmente il leitmotiv dell'intero avanzamento e quasi tutte le ambientazioni saranno costruite per esaltarne le possibilità offerte. Già dalle prime fasi di gioco avremo a disposizione due tipologie di lancio: la prima ci permetterà di lanciare rapidamente la spina a breve distanza, in orizzontale e in diagonale, mentre la seconda, da caricare con la pressione prolungata dell'apposito tasto, ci darà modo di raggiungere distanze ben superiori, dandoci anche la possibilità di indirizzarlo a nostro piacimento a 360 gradi.

    Indipendentemente dal tipo di lancio prescelto la spina andrà sempre agganciata a specifiche mattonelle colorate poste lungo le pareti appena sotto le sporgenze da raggiungere (le quali fungeranno anche da segnale visivo per interpretare il percorso da seguire). Una volta conficcata la spina, basterà premere il pulsante di lancio per slanciare Chibi-Robo e permettergli di superare con una piccola acrobazia la sporgenza (esattamente come Batman nella serie Arkham). Proseguendo nell'avventura avremo modo sia di migliorare la lunghezza del cavo, distruggendo i vari blocchi che ci ostacoleranno e raccogliendone il loot composto da palline numerate (ogni numero rappresenta l'unità che si aggiungerà alla lunghezza del cavo), sia di dotare la spina di alcune interessanti abilità; in questo caso ci basterà raccogliere alcuni speciali microchip sparsi per le varie ambientazioni di gioco. Nella demo, ad esempio, abbiamo reso la spina in grado di distruggere i blocchi più massicci, infrangibili con l'attacco standard, e l'abbiamo anche dotata della capacità di rimbalzare contro le pareti (a mo' di flipper), così da raggiungere con un gioco di sponde ben calibrato le mattonelle altrimenti inaccessibili (incontreremo parecchi puzzle legati a questa specifica abilità). La raccolta dei microchip sarà un aspetto fondamentale per riuscire a raggiungere il traguardo dei livelli e spesso ci capiterà di attraversare dei bivi dovendo scegliere uno specifico percorso; fin qui niente di nuovo. Il problema tuttavia è che il traguardo, almeno negli stage che abbiamo provato, si trova sempre al di là del percorso bloccato, trasformando quella che poteva essere una buona soluzione di backtracking in una sorta di esplorazione forzata di vicoli ciechi alla ricerca del microchip mancante per sbloccarsi la strada (di fatto verremo guidati verso il chip con eccessiva semplicità). Fortunatamente, durante la progressione si potranno comunque raccogliere alcuni collezionabili (questi sì che saranno un buon ingrediente per stimolare il backtracking), molti dei quali nascosti dietro false pareti o in percorsi particolarmente ostruiti da numerosi blocchi; Nintendo assicura che raccoglierli servirà per sbloccare qualche contenuto extra. Dal punto di vista narrativo, anche in Zip Lash (come nel primo episodio della serie) incontreremo vari personaggi stravaganti e (si spera) anche ben caratterizzati, con cui potremo dialogare, ricevere piccole missioni e probabilmente scoprire qualche elemento in più sul tessuto narrativo offerto dal gioco; la demo è stata comunque piuttosto avara da questo punto di vista e non possiamo ancora trarre delle conclusioni soddisfacenti riguardo alla trama.


    Chibi-Robo e la svolta action

    Come già accennato, il focus degli sviluppatori sembra davvero orientato verso l'esaltazione dell'approccio action. Proprio per questo motivo, oltre alle classiche dinamiche platform, negli stage dovremo confrontarci con svariati nemici (con il design di alcuni oggetti che siamo soliti utilizzare nel quotidiano, come, ad esempio, una pinzatrice), alcuni dei quali si limiteranno semplicemente a venirci incontro, mentre altri rimarranno stazionari ad eseguire le loro routine. Naturalmente, per sconfiggerli dovremo affidarci ancora al cavo-spina, sfruttando la solita accoppiata lancio standard-lancio caricato. Dobbiamo dire che da questo punto di vista, il livello di sfida offerto dal gioco ci è sembrato abbastanza sottotono, caratterizzato da movenze d'attacco dei nemici che -indipendentemente dalle routine e dalla velocità d'esecuzione- sembrano incapaci di reggere il confronto con i nostri letali attacchi.

    Abbiamo riscontrato la stessa semplicità in una delle prime boss fight di fine livello, combattuta contro un coniglio robotico gigante. Per batterlo ci è bastato non farci schiacciare dai suoi salti (telegrafati in netto anticipo con un'ombra nel punto preciso della ricaduta), per poi colpirlo ripetutamente alle gambe e alla testa durante il caricamento del salto successivo. In altre parole, manca quel tocco di ispirazione artistica e originalità che riuscirebbe a sopperire ad un livello di difficoltà palesemente blando; speriamo che la musica cambi negli stage successivi. L'estro sembra mancare anche nel design degli stage, che al primo impatto ci sono sembrati leggermente spogli e privi di elementi caratterizzanti; tanto che ci è risultato abbastanza difficile contestualizzare con chiarezza le location di gioco, non capendo se ci trovassimo in un giardino (per via dell'erba) o in qualche luogo industriale futuristico (problematica amplificata ulteriormente dalla scala di grandezza scelta per i fondali, volutamente enormi rispetto alle dimensioni ridottissime del nostro robot). L'ultimo aspetto di gameplay da considerare, come da tradizione per la serie, è che il piccolo Chibi-Robo ad ogni passo consumerà una piccola porzione di energia elettrica, la quale andrà prontamente ricaricata presso le prese elettriche negli scenari (solitamente posizionate in prossimità dei checkpoint), oppure acquistando dei consumabili da alcuni distributori, spendendo le monete accumulate durante la progressione (non sappiamo ancora se ci saranno altre tipologie di oggetto in vendita).

    Chibi-Robo! Zip Lash Con Chibi-Robo! Zip Lash Il team Skip ha deciso di focalizzarsi principalmente sull'aspetto action, abbandonando l'impostazione a metà strada tra un'avventura grafica ed un platform tridimensionale del primo episodio, e sostituendola con una struttura action a scorrimento orizzontale più rapida ed avvincente. L'utilizzo del cavo-spina ci è sembrato funzionale ed interessante, anche grazie alle varie abilità di cui potremo dotarlo. Purtroppo, almeno nei primi livelli che abbiamo potuto testare, i nemici sono apparsi caratterizzati da routine offensive poco convincenti e palesemente inefficaci contro la potenza dei nostri attacchi. L'altra "nota dolente" spetta al level design e alla componente artistica delle ambientazioni, interessanti quando si dovranno studiare i lanci di rimbalzo con la spina, ma al momento spogli e privi delle tipiche trovate stravaganti alle quali il team Skip ci ha sempre abituati. Non ci resta che attendere la prova con mano di qualche sezione platform più avanzata e complessa, sperando di confrontarci con un'esperienza più stimolante ed efficace.

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