Provato Chronos

Un eroe esplora misteriosi labirinti popolati da guardiani di pietra, mentre il giocatore lo controlla sfruttando un controller e i movimenti della propria testa grazie ad Oculus Rift, con un sistema di telecamere fisse vetusto ma funzionale.

provato Chronos
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Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Tra i tanti team controllati da THQ nella sua storia, Vigil è sicuramente tra quelli più noti soprattutto per i due capitoli di Darksiders.
Dopo il crollo del publisher alla fine del 2012, alcuni furono acquisiti da altre aziende, mentre altri provarono la via dell'indipendenza totale, con alterne fortune.
Vigil a tutti gli effetti cessò di esistere e molti dei suoi dipendenti più talentuosi fondarono altri team più piccoli, tra i quali Gunfire Games.
Incidentalmente il team ha lavorato negli scorsi mesi alla riedizione di Darksiders II ma ha anche un altro progetto all'attivo, questa volta un'IP originale intitolata Chronos. Essendo un titolo studiato dalle fondamenta per la Realtà Virtuale, abbiamo avuto l'opportunità di provarlo ad Oculus Connect.

Nel labirinto

Chronos è a tutti gli effetti un adventure RPG di stampo abbastanza classico, nel quale l'esplorazione di oscuri labirinti incarna il classico viaggio dell'eroe, dalla sua giovinezza fino agli ultimi anni della sua vita. La meccanica legata all'invecchiamento, che influenzerà anche il gameplay, non era però presente nella demo, in quanto l'attenzione principale era rivolta all'uso della VR all'interno del gioco.
La particolarità di Chronos, infatti, risiede nel sistema di telecamere: idealmente il progetto si inquadra nel folto sottobosco degli adventure in terza persona, ma una volta afferrato il pad e messo piede nella prima stanza del labirinto, ci si rende subito conto che qualcosa richiama il passato ed è abbastanza inusuale. Le telecamere sono infatti fisse e posizionate, ad esempio, agli angoli estremi di una grande stanza o nel punto centrale di un corridoio, in modo da mantenere sempre in vista il nostro eroe.
Si tratta di una scelta particolare: sembra quasi di essere tornati ai tempi dei primi, storici, Resident Evil, con la particolarità però di poter leggermente spostare il punto di vista semplicemente inclinando la testa e, di conseguenza, il visore.
Ovviamente quando l'eroe esce da un'inquadratura, un'altra camera è pronta a riportarlo in scena e la transizione è talmente rapida che non si prova alcun effetto di motion sickness o nausea.
Visuali a parte, il gameplay è invece abbastanza classico: con lo stick del controller di Xbox One è possibile muovere il protagonista, un tasto è deputato al salto e un altro agli attacchi con la spada, da concatenare per effettuare delle lunghe combo. C'è poi la possibilità di mettersi in difesa, estraendo lo scudo a cambiando posa, semplicemente premendo il dorsale destro.
Tutto ruota quindi intorno al level design, attentamente studiato per sfruttare il sistema di visuali fisse e tenendo conto che, comunque, l'utente ha un certo grado di controllo sulla camera, potendo anche avvicinarsi e allontanarsi rispetto allo schermo virtuale grazie al sistema di tracciamento messo a punto da Oculus.

Tale movimento in avanti o indietro permette di visualizzare passaggi specifici, come uno stretto tunnel che si apre sul lato sinistro di una grande area, al centro della quale giace un guardiano di pietra.
Inizialmente addormentato, tale essere si sveglierà non appena cercheremo di attivare un meccanismo circolare in grado di alzare la griglia che copre il passaggio, unica via per continuare ad esplorare i dintorni.

Poiché il meccanismo è indurito dal tempo, saranno necessari alcuni giri prima di riuscire ad alzare del tutto la grata. L'avvicinamento del guardiano obbligherà il protagonista a fuggire, passando sotto la stretta fessura che si è aperta ma facendoci sentire al sicuro, visto che difficilmente l'avversario riuscirà a seguirci.
La stanza successiva è inquadrata lateralmente, con una visuale dall'alto che permette di avere una buona visione dell'ambiente. Due piccoli avversari presenti terranno impegnato il protagonista per pochi secondi, quel tanto che basta per rendersi conto che il guardiano non è assolutamente disposto a lasciarci andare e si trascinerà nella stessa fessura che l'eroe ha appena utilizzato! In quel momento, in preda allo stupore, si realizza il fatto che il sistema di telecamere fisse è al servizio del gameplay e non crea tutta quella serie di problemi che i fan di Resident Evil ricordano con un mix di malinconia e accettazione.

Chronos Malgrado uno stile leggermente anonimo, unico vero difetto notato nella demo, Chronos coinvolge e l’uso del visore abbinato ad un sistema di telecamere così vetusto ma rodato riesce a far immergere in un mondo misterioso, tutto da scoprire. Se il team riuscirà a mantenere un level design di alto livello, che sfrutta le visuali a fini di gameplay, raccontando nel contempo una storia interessante legata al come e il perché il labirinto sia stato creato, Chronos potrebbe essere il primo RPG dell’era VR a soddisfare gli early adopter della tecnologia, che non vedono l’ora di mettere le mani su un visore Rift il prossimo anno.

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