Civilization 6 Gathering Storm: la forza della natura

Gathering Storm è la nuova maxi espansione di Sid Meier's Civilization VI, in uscita a febbraio: l'abbiamo provata.

provato Civilization 6 Gathering Storm: la forza della natura
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • Non cessa il costante supporto di Firaxis a Civilization VI. E per gli appassionati che ancora si dilettano a giocare partite multiplayer o contro l'intelligenza artificiale, questa è sicuramente una buona notizia. Gathering Storm è il nome della nuova maxi-espansione, la seconda dopo Rise & Fall, pubblicata un anno fa. Stavolta è madre natura la vera protagonista di questo contenuto: disastri naturali, riscaldamento globale, fonti d'energia rinnovabile, una serie d'aggiunte che arricchiscono l'impasto ludico di Civilization VI regalando modi sempre diversi per condurre le proprie partite. In questo articolo preliminare vi daremo le nostre prime impressioni su Gathering Storm basate su due campagne, per un totale di circa quindici ore di gioco.

    Nella prima abbiamo guidato Cristina, la regina della Svezia soprannominata anche la "Minerva del nord", per il suo interesse nella promozione delle arti e della cultura. Con lei abbiamo provato ad inseguire una vittoria diplomatica (ne parleremo meglio nel corso dell'articolo) e ci siamo occupati di favorire lo sviluppo culturale ed il turismo a discapito della forza militare. La seconda partita l'abbiamo giocata invece nei panni di Solimano, leader dell'impero Ottomano e dotato di eccezionali unità, come i Giannizzeri, e in grado di produrre più velocemente armi d'assedio come le bombarde. Con gli ottomani abbiamo invece seguito un approccio radicalmente differente, disinteressandoci della diplomazia e occupandoci di reclutare una grande armata d'invasione. A questo articolo seguirà una recensione più accurata, che spiegherà nel dettaglio le novità e ne valuterà il peso all'interno dell'economia di gioco.

    Un mondo in continuo mutamento

    Come abbiamo già accennato in apertura, il vero tema portante dell'espansione è il rapporto che si instaura tra l'uomo e la natura. Può essere una relazione con esiti nefasti, come nel caso di eruzioni vulcaniche o tempeste distruttive, oppure un legame felice, quando esondazioni o tempeste rendono la terra più fertile ed adatta alla coltivazione. Ma in Gathering Storm l'interazione tra gli uomini e il contesto naturale è molto più profonda: considerate infatti che nelle epoche più moderne i giocatori o l'IA sono in grado di influenzare il clima con emissioni di CO2 e di conseguenza provocare lo scioglimento dei ghiacci polari, produrre pesanti inondazioni ed aumentare la frequenza di tempeste ed uragani. La mappa di Civilization VI acquisisce dunque un'intrigante dinamicità: laddove c'era un fazzoletto di terra potrebbe infatti trovarsi l'oceano, e città o edifici sulla costa potrebbero venir sommersi e perduti per sempre.
    Tuttavia grazie ad aggiunte nuove di zecca si è in grado di arginare (o perlomeno tenere sotto controllo) questi problemi: si possono sfruttare canali e dighe per contrastare la potenza del mare o dei fiumi, oppure si può tentare di risolvere il problema alla radice, sostituendo risorse (in Gathering Storm chiamate "carburante") come petrolio e carbone con fonti energetiche rinnovabili.

    La nuova espansione aggiunge quindi una nuova classe di risorse, che ci permettono di fornire energia alle proprie città: una serie di edifici (stazioni radiofoniche, laboratori di ricerca, fabbriche) richiedono infatti un rifornimento di elettricità per funzionare al meglio, ma anche senza un costante apporto di quest'ultima saranno in grado di lavorare (al potenziale minimo). Non si tratta di uno stravolgimento del sistema di gioco, quanto piuttosto di un ulteriore elemento da tenere in considerazione nelle età più moderne, in special modo per mantenere sempre competitiva la ricerca scientifica e la produzione industriale.

    Alla luce di questi elementi è chiaro che Gathering Storm dia il suo meglio nelle fasi finali dell'avventura, dove tutte le nuove variabili giocano un ruolo determinante nello sviluppo dell'esperienza. In aggiunta, c'è la possibilità di superare l'epoca dell'informazione e di raggiungere l'"età futura", in cui i processi scientifici sono randomizzati in ogni partita. Nei giorni che ci separano dalla recensione ci concentreremo proprio su questo segmento temporale, tentando di capire anche come l'intelligenza artificiale si rapporta con le novità.

    Le altre aggiunte degne di nota orbitano invece tutte attorno alla sfera della diplomazia. Impossibile non menzionare una nuova condizione di trionfo chiamata "vittoria diplomatica", che si ottiene spendendo "supporto diplomatico" (una valuta aggiunta ex novo) all'interno del Congresso Mondiale. Quest'ultimo è in pratica un organo che scimmiotta l'ONU, al quale aderiscono tutte le civiltà della partita. Esso permette di prendere decisioni importanti attraverso la votazione di tutti gli stati membri: ad esempio è possibile bloccare la costruzione di speciali edifici, attribuire dei malus o dei bonus ad alcuni giocatori e così via. Più è alto il supporto diplomatico in nostro possesso, più sono i voti che possiamo esprimere per ogni singola proposta (in soldoni, la valuta serve per "comprare" i voti). Sempre durante le sessioni del Congresso è possibile candidarsi all'ottenimento di punti diplomazia per ottenere la vittoria diplomatica (è necessario un totale di dieci punti). Beneficiando delle falle dell'IA è possibile che un trionfo di questo calibro possa risultare troppo semplice da guadagnare, ma non ci esprimiamo in maniera definitiva, perché ci è capitato che una coalizione di stati (anche nostri alleati) ci abbia impedito di agguantare un successo ormai quasi scontato. Siamo curiosi di poter sondare con più profondità i comportamenti del computer in ambito diplomatico, che a volte risultano poco credibili, mentre in altri casi perfettamente sensati.

    Le potenzialità del Congresso Mondiale non si esauriscono qua, ma esploreremo altri possibili scenari nel corso della disamina finale. Facciamo solo un accenno al nuovo sistema di "rimostranze", che va a sostituire il grado di bellicosità di una nazione. In poche parole si tratta di un valore che incrementa quando un leader effettua azioni ostili nei confronti di un'altra fazione: quando è elevato, è alta anche la possibilità che diversi stati si coalizzino e facciano una dichiarazione di guerra congiunta.

    La pace di Cristina, l'ambizione di Solimano

    Dei dieci nuovi leader introdotti da Gathering Storm, la Minerva del nord era quella che più ci attirava. La maggiore propensione allo sviluppo culturale ci ha indotto quindi a sceglierla per una partita dedicata a stringere alleanze, favorire la fioritura delle arti, del turismo e della pace. Già all'inizio ci siamo trovati però un po' in difficoltà: la nostra capitale, Stoccolma, era stata fondata su un lembo di terra circondato da invalicabili montagne ad Ovest, bagnato dall'oceano ad Est e sormontato da un minaccioso vulcano a Sud.

    Per di più il territorio ci impediva di costruire fattorie, e quindi l'unica nostra fonte di sostentamento proveniva dalla pesca. Con le giuste tecnologie ci siamo specializzati sulla navigazione marittima e ben presto abbiamo fondato nuove colonie collegate meglio al resto del mondo, ma l'inizio lento (e il nostro categorico rifiuto alla guerra) non ci ha permesso di sviluppare un impero di vaste dimensioni. Il nostro regno era relativamente piccolo, funestato da un vulcano che seppelliva, con le sue eruzioni, le nostre miniere e la nostra preziosa cava di marmo. Abbiamo allora deciso di usare il terreno fertilizzato dalle costanti colate laviche, per poi doverci scontrare con l'arretramento della costa, tempeste ed esondazioni.

    Verso la fine della partita, quando eravamo la nazione culturalmente più avanzata e con il maggior numero di turisti, abbiamo visto il nostro territorio inabissarsi. Edifici venivano distrutti, terre fertili inghiottite dall'oceano, meraviglie perse negli abissi. E agli altri non andava meglio: pensate che la città di Cesarea, fondata da Traiano, era stata completamente circondata dal mare e si è salvata solo grazie alle fortificazioni erette qualche secolo prima.

    Tali eventi ci hanno fatto capire quanto sia determinante, in Gathering Storm, prevedere e controllare le modificazioni climatiche. Un'accortezza da non sottovalutare è quella di evitare di costruire edifici importanti in zone a rischio di inondazione (c'è un apposita icona che lo segnala). Bisogna saper sfruttare i nuovi distretti, come la diga, per limitare le esondazioni dei fiumi e ricavare allo stesso tempo energia elettrica. Occorre fare uso delle nuove opere degli ingegneri, come i trafori, per creare nuove vie di spostamento, o erigere delle ecostrutture sugli oceani per disporre di nuovo terreno abitabile.

    Con Cristina siamo stati alla mercé di un'IA completamente disinteressata all'inquinamento atmosferico, che in nome del capitalismo e dello sfrenato espansionismo ha devastato progressivamente le nostre terre, fino quasi a trasformare il nostro impero in una nuova Atlantide. Fortunatamente la nostra dedizione nei confronti delle arti e della pace ci ha concesso di vincere dei premi Nobel (una competizione che si verifica solo se la Svezia è in partita) e di conquistare un grande supporto diplomatico.

    Con Solimano non abbiamo incontrato uno scenario apocalittico, ma abbiamo testato le reazioni dell'IA quando si trova alle prese con una civiltà molto forte militarmente ed intenzionata ad espandersi con la violenza. Sfruttando utilissime unità antifanteria come i Giannizzeri e una rapida produzione di artiglieria ed armi d'assedio, abbiamo messo a ferro e fuoco molte Città-Stato, fino quasi ad arrivare all'impero greco di Pericle.

    Quest'ultimo, spaventato dalla nostra avanzata, ha convocato una seduta straordinaria del Congresso Mondiale per chiedere la valutazione di un'emergenza (caratteristica già presente in Rise & Fall, ma che qui è stata integrata con il Congresso): la città di Lisbona, recentemente conquistata dalle nostre forze, doveva essere liberata e si richiedeva un intervento militare congiunto.

    L'operazione, approvata dal Congresso, ha però fallito e questo ci ha dato più forza agli occhi delle altre nazioni. Il nostro alto livello di rimostranze, comunque, ci impediva di stringere alleanze e spesso qualcuno ci denunciava o provava ad estorcerci tributi. Ancora non siamo in grado di formulare un giudizio completo sul peso rivestito dal Congresso e sul suo funzionamento, tuttavia le impressioni iniziali sono fluttuanti. Troviamo che il sistema abbia un buon potenziale, che in alcuni casi è ottimamente espresso, mentre in altri non manifesta tutte le sue capacità. È probabile che questa novità dia il suo meglio in una partita contro altri giocatori piuttosto che con l'intelligenza artificiale, ma ci riserviamo di riparlarne in sede di recensione.

    Civilization 6: Gathering Storm Civilization VI: Gathering Storm è una grossa espansione che orbita intorno al rapporto tra uomo e natura. Grazie ai disastri naturali la partita acquisisce ancor più imprevedibilità e dinamicità, e con la possibilità di influenzare il clima si può persino assistere ad una trasformazione dei continenti. Le aggiunte in ambito della diplomazia e il Congresso Mondiale ci convincono invece un po’ meno, ma attendiamo ulteriori test per formulare un giudizio definitivo. In generale, comunque, ci è sembrato che questa espansione di Civilization VI sia in grado di offrire nuova linfa vitale e un approfondito grado di complessità al gioco di Firaxis.

    Che voto dai a: Civilization 6: Gathering Storm

    Media Voto Utenti
    Voti: 4
    7.5
    nd