Code Vein: provato il nuovo gioco degli autori di God Eater

Scomparso dai radar ormai da qualche mese, Code Vein torna a mostrarsi con una demo giocabile in attesa del lancio previsto nel corso dell'anno.

Code Vein
Anteprima: Multi
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Sparito dalle scene sostanzialmente all'improvviso, Code Vein è rimasto uno dei grandi misteri della scorsa annata videoludica. L'action RPG sviluppato dal team di God Eater si era mostrato al pubblico in più occasioni, e sembrava finalmente pronto per debuttare sul mercato nonostante i riscontri della stampa non fossero del tutto lusinghieri. Proprio i feedback abbastanza tiepidi potrebbero aver convinto il publisher Bandai-Namco a concedere qualche mese in più allo studio, nella speranza che fossero corretti - se non altro - i problemi di ottimizzazione che a più riprese erano stati evidenziati.

    Dopo qualche mese di silenzio (e lasciata passare l'esaltazione per il ciclone di nome Sekiro) Code Vein ha deciso di tornare sotto i riflettori, grazie ad una demo giocabile che ci ha presentato le prime fasi dell'avventura, aggiungendo qualche informazione sulla struttura di gioco, sul combat system e sui meccanismi di sviluppo del personaggio. Ancora alla ricerca di una precisa finestra di lancio, ma comunque intenzionato a debuttare entro l'anno, Code Vein ci è apparso sicuramente più fluido e pulito rispetto a come l'avevamo lasciato, ma non ha scacciato alcune perplessità sulla piacevolezza del gameplay, ancora un po' ingessato e claudicante. D'altro canto, come avevamo segnalato in prima battuta, non mancano dei buoni spunti per quel che riguarda il sistema di progressione, elemento che potrebbe rappresentare l'asso nella manica della produzione.

    Sete di sangue

    Code Vein si ambienta in un mondo morente, ridotto in fin di vita da una catastrofe misteriosa. Del nebuloso cataclisma che ha messo in ginocchio l'umanità non sappiamo poi molto, se non che sulla Terra si è diffuso un miasma in grado di trasformare gli esseri umani in furiosi vampiri assetati di sangue. Gli esseri spettrali che hanno formato una nuova società tra queste cupe rovine si chiamano Revenant, e nonostante la sete che li assale mantengono la propria coscienza e conservano il lume della ragione.

    Se i Revenant non assumono regolarmente dosi di sangue, tuttavia, rischiano di trasformarsi in Perduti, creature senza senno che non possono essere riportate alla forma precedente. Quando il protagonista della storia si sveglia, senza voce né ricordi, in questo nuovo inferno di polvere e macerie, scopre suo malgrado che un Revenant di nome Silva tiene sotto scacco i suoi simili: alla guida di un piccolo esercito di spietati predoni, Silva invia i Revenant più deboli alla ricerca di sangue nelle aree più pericolose della città, infestate da mostruosità di ogni risma.
    Le prime fasi di gioco, dopo un tutorial che si affronta invece in una dimensione onirica, totalmente sconnessa con il racconto principale, servono proprio ad introdurre la mitologia di Code Vein, all'apparenza molto dettagliata e complessa. Nonostante il titolo recuperi alcuni elementi tipici dei soulslike su fronte delle meccaniche di gioco, non aspettatevi insomma l'ermetismo tipico di From Software: in Code Vein, anzi, c'è quella tendenza squisitamente nipponica ad accatastare dettagli su dettagli, delineando un mondo di gioco minuziosamente sfaccettato.

    Se avete giocato a God Eater e conoscete anche solo marginalmente la mitologia degli Aragami e la struttura dell'organizzazione Fenrir, del resto, saprete che lo stile del team di sviluppo si concentra molto sulla creazione di sistemi estremamente stratificati. Appena due ore di gioco, ovviamente, non bastano per capire il ruolo del racconto nell'economia della produzione, ma ci sembra chiaro che l'intento sia quello di rappresentare un universo fortemente caratterizzato, popolato da personaggi che sappiano valorizzare le sfumature tragiche della storia.

    Questo specifico piglio narrativo sembra arrivare direttamente del mondo degli anime, e non è un mistero che anche a livello stilistico Code Vein rivendichi le stesse influenze. Se ci fossero ancora dubbi su quanto quel tipo di estetica abbia influenzato il team di sviluppo, basta dare un'occhiata all'editor dei personaggi, straripante di opzioni e capace di dar vita ad una serie impressionante di modelli diversi e con tratti fortemente distintivi, come fossero materializzati dalla penna di un eclettico mangaka orientale.

    Un gameplay tradizionale

    Venendo alle meccaniche di gioco, Code Vein si presenta come un Action RPG fortemente segnato dalla lezione di From Software. Dal lavoro di Miyazaki il team di sviluppo ha recuperato il sistema di falò, il meccanismo di morte e rinascita e quello che regola l'utilizzo degli oggetti curativi. L'obiettivo sarebbe anche quello di replicare la difficoltà pronunciata che ha sempre caratterizzato i soulslike. D'altro canto le differenze a livello di gameplay si sprecano. Basta vedere, ad esempio, come viene regolato il passaggio di livello, che in Code Vein è del tutto automatizzato: l'aumento delle statistiche non è deciso dal giocatore, bensì dal sistema stesso, che accresce tutti i parametri del protagonista.

    Per personalizzare il proprio stile di gioco l'utente ha comunque un ampio margine di manovra: può infatti equipaggiare uno dei vari Codici in dotazione. I Codici rappresentano di fatto le varie classi a disposizione, capaci di provocare cambi anche molto drastici delle statistiche. Scegliere il Guerriero significa ad esempio avere una classe molto bilanciata, che mantiene buoni livelli di vitalità, stamina e valori di attacco ma non eccelle in nessun campo.

    Il Berserk, di contro, massimizza l'energia del giocatore, permettendo di eseguire un numero maggiore di attacchi prima di stancarsi. I Codici influenzano anche tutti gli altri valori statistici, compresa ad esempio la forza, così che alcune armi (come quelle a due mani) siano equipaggiabili soltanto da determinate classi.

    Un altro elemento interessante è quello legato ai Doni: ogni Codice permette di sbloccare alcune abilità speciali, anche queste in grado di cambiare in maniera sostanziale l'approccio agli scontri. Il Guerriero ha una serie di potenziamenti temporanei a resistenza e potenza d'attacco, mentre il Berserk si esibisce in un colpo poderoso che stordisce il nemico e atterra momentaneamente. C'è anche il Caster, una classe a distanza, che lancia proiettili di sangue per danneggiare gli avversari e può persino far divampare un'ardente fiammata.

    L'uso dei doni ha un costo, indicato più specificatamente in Icore: sarebbe una tipologia di sangue speciale, più denso, estratto dai nemici utilizzando mosse particolari; il suo funzionamento è a tutti gli effetti quello del ben più classico Mana. Le riserve di Icore, tuttavia, sono limitate, e se si vuole riempirle durante l'esplorazione dei dungeon è necessario eseguire un attacco particolare, generalmente molto lento e prevedibile, e quindi da utilizzare con estrema cautela. L'Icore si può recuperare anche eseguendo dei contrattacchi e dei backstab, ma è proprio quando si sperimenta un po' con queste possibilità che i problemi del combat system di Code Vein emergono di prepotenza.

    Bastano poche decine di minuti di gioco per rendersi conto che le animazioni sono davvero troppo ingessate e poco leggibili, e che le collisioni risultano estremamente fantasiose. Durante la battaglia, complice anche una telecamera decisamente ballerina, è davvero difficile sentirsi completamente padroni di quello che succede sulla scena. Le variabili in gioco, fra capriole, combo ed una buona serie di armi, sembrano molte, ma l'esperienza complessiva resta ruvida e spesso imprecisa.

    Dopo aver subito una sconfitta di troppo a causa di un'animazione scarsamente curata, oppure per i demeriti di un sistema di targeting che si prende troppe libertà, un moto di rabbia si abbatterà anche sui più tenaci. La soluzione, in questo contesto, è quella di andare sul sicuro: procedere con cautela, affrontare i nemici uno alla volta, evitare azioni rischiose come i contrattacchi. In questa maniera, tuttavia, si rischia di perdersi una parte consistente delle caratteristiche distintive di Code Vein.

    Fra gli altri elementi che non ci hanno convinto del tutto citiamo la varietà e la caratterizzazione dei nemici: anche nei dungeon avanzati i modelli che abbiamo adocchiato non ci sono sembrati troppo ispirati. Il level design resta sempre regolare, ramificato nella struttura e con qualche scorciatoia da scoprire, eppure senza nessuna area di grande respiro: i protagonisti procedono lungo una serie di corridoi quasi soffocanti, in mappe molto leggibili, senza che ci sia mai un moto di meraviglia o la sensazione di mistero che avvolge invece le ambientazioni dei migliori soulslike.

    D'altro canto quella che abbiamo visto è solo la prima parte di un'avventura pensata per durare qualche decina di ore, ed è chiaro che la situazione potrebbe migliorare.

    Speriamo che migliori, su qualche fronte, anche il bilanciamento. Code Vein, infatti, potrà essere giocato, oltre che con un secondo utente, anche con un NPC di supporto, che ci aiuti durante le fasi di pulizia. Per quello che abbiamo avuto modo di vedere (ma lo stesso succedeva anche nelle vecchie demo) i nostri alleati hanno una potenza spesso devastante: sono in grado di eliminare da soli folte schiere di avversari, e ci riportano in vita con molta frequenza, limitando fortemente il coefficiente di difficoltà del gioco. Durante gli scontri con i boss (che per il momento non possiamo certo definire ispirati) gli NPC riescono a magnetizzare l'attenzione dell'avversario, risultando alleati fin troppo efficaci.

    Se si sommano tutti questi inciampi alle incertezze del combat system, si capisce che per il momento Code Vein resta un titolo con ambizioni e doti molto modeste. Conoscendo il team di sviluppo le soddisfazioni maggiori potrebbero arrivare sul fronte della quantità di contenuti.

    Del resto, dopo aver dato un'occhiata al quartier generale delle operazioni, che si sblocca dopo il primo boss, ci è sembrato di intravedere una struttura potenzialmente simile a quella di God Eater o di altri Hunting Game: dentro la base operativa ci sono vendor, fabbri per potenziare le armi e aggiungere degli effetti elementali, e una bacheca delle missioni che sembra pronta a spedirci in un bel numero di dungeon. Potrebbe proprio essere questa struttura, atipica per il genere, la sorpresa che stiamo aspettando?

    Prima di chiudere è importante ribadire che questi mesi di silenzio sono serviti al team di sviluppo per ottimizzare il codice, e presentarci un prodotto che scorre fluido e senza i singhiozzi registrati in precedenza. D'altro canto il dettaglio grafico e la qualità di texture e modelli non possono dirsi pienamente in linea con gli standard di fine generazione.

    Code Vein Il tempo che il team di Code Vein ha deciso di prendersi per smussare le spigolosità del suo prodotto era certamente necessario per eliminare i problemi più vistosi, quelli legati all'ottimizzazione ed alla stabilità del codice. D'altro canto l'operazione di rifinitura non ha interessato altre storture concettuali, connesse soprattutto alla piacevolezza del combat system, al bilanciamento, alla struttura delle mappe ed alla loro caratterizzazione. Code Vein, lo abbiamo detto fin dai primi test, ha dalla sua qualche idea interessante: il sistema di classi sembra funzionare, le opzioni per personalizzare il proprio approccio allo scontro sono molte, e adesso spunta fuori anche un quartier generale che sembra suggerire un approccio un po' diverso al genere degli Action RPG. D'altro canto non sarà facile capitalizzare queste buone intuizioni se, entro la data d'uscita, il team non saprà rendere l'esperienza complessiva un po' più morbida, equilibrata e piacevole.

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