E3 2019

Control: nuovo incontro con il metroidvania Remedy

Abbiamo avuto modo di testare con mano la demo E3 2019 dal nuovo action degli autori di Max Payne ed Alan Wake: eccovi le nostre impressioni.

Control
Anteprima: Multi
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Siamo ormai lentamente scivolati verso la fine di maggio, eppure la Londra che mi accoglie nella mattinata di un mercoledì qualsiasi si presenta agghindata nei suoi proverbiali toni di grigio, tra un cielo coperto che minaccia possibili precipitazioni e un clima non proprio primaverile. Un contesto austero che si sposa a meraviglia con l'imponenza e la massiccia severità delle linee rigorose del Barbican Centre, ovvero uno dei massimi esponenti dell'architettura brutalista in Europa.

    La sede individuata da 505 Games per un hands-on in anteprima della demo E3 di Control non è stata certo scelta a caso: nonostante ci si trovi nella capitale inglese piuttosto che a New York, il labirintico edificio richiama infatti in maniera sorprendente l'estetica dell'ambientazione dell'ultima creatura di Remedy, andando a creare un suggestivo parallelismo tra quel che mi circonda - a cominciare dalle vecchie lampade da scrivania o dai telefoni a disco opportunamente sparsi qua e là - e ciò che di lì a poco mi accingerò a vedere a schermo.

    Una storia da scoprire

    L'occasione in effetti è piuttosto ghiotta: godermi in anticipo, e soprattutto in un ambiente rilassato e confortevole, quel che verrà mostrato entro pochi giorni al resto della stampa nell'assolata Los Angeles.

    Lontano dal caos e dai ritmi diabolicamente convulsi della fiera, con per di più a disposizione alcuni degli sviluppatori, ben felici di dedicarmi un po' del loro tempo per una chiacchierata che leggerete presto su queste pagine. Come mi viene indicato durante il briefing introduttivo, mi sarà concessa l'opportunità di provare - utilizzando un DualShock 4 su un PC debitamente corazzato - Directional Override, vale a dire la terza missione di Control. Un passaggio che, spiega il Communication Director di Remedy Thomas Puha, andrà in un certo senso ad "aprire" il gioco, facendo incontrare per la prima volta alcuni personaggi chiave e dando concretamente l'idea della libertà offerta dal prossimo progetto degli autori di Alan Wake e Quantum Break. Un gioco che ambisce a essere qualcosa di nuovo e di diverso rispetto ai canoni dello studio finlandese, allontanandosi dalla linearità degli illustri predecessori per abbracciare una formula che sfocia in uno sparatutto con un'impostazione apertamente in stile Metroidvania.

    La chiave di Control, come mi accorgo presto, è legata a una ben distinta (eppure non semplice da definire) sensazione di incertezza e di spaesamento. Un'aura di mistero per nulla legata al fatto di non aver affrontato l'avventura canonicamente dall'inizio, che mi ha accompagnato dall'inizio alla fine della mezz'ora scarna di prova su strada.

    Perché, per l'appunto, Control si diverte a stuzzicare, a lasciare in sospeso, a stimolare a più riprese con il vedo/non vedo. Gettando fumo negli occhi, rimanendo in bilico sotto diversi punti di vista e spesso e volentieri riducendo volutamente al minimo le indicazioni - anche in merito a dove andare - con il deliberato intento di far sentire il giocatore in balia di un mondo ai confini del reale, in cui piani molteplici dimensionali si sovrappongono per chissà quale capriccio quantistico.

    Su PC Control girerà a 60 frame al secondo, mentre su console bisognerà accontentarsi di 30fps (Remedy promette e garantisce ad ogni modo solidità incrollabile nel framerate).

    Capita così che Ahti, uno sgangherato custode dal marcato accento finlandese e dall'aria tutt'altro che rassicurante, finisca per diventare, nel bel mezzo del suo antro buio e disordinato stracolmo di scatoloni, scope e poster motivazionali, una sorta di improvvisata guida, un punto di riferimento da cui ricevere missioni e indicazioni.

    Un rovesciamento delle convenzioni che non deve comunque sconvolgere più di tanto, perché il ribaltamento di regole affermate e la messa in discussione dei canoni universali - a cominciare dai principi fisici dello spazio-tempo, prima ancora di quelli della logica - rappresenta uno dei capisaldi di quella corrente New Weird a cui Control compiaciutamente appartiene.

    Dopo un dialogo dai toni a tratti insospettabilmente divertiti (che a dirla tutta non mi è parso al 100% a fuoco con il resto dell'atmosfera straniante) l'assurdo personaggio mi lascia con un incarico fondamentale: intervenire nel settore manutenzione per sbloccare il comando di isolamento subentrato come misura di emergenza, sfruttando la carica di Direttore della protagonista per liberare l'accesso alle varie aree della Oldest House, l'enigmatico complesso newyorkese in cui è ambientata l'avventura.

    Sparatorie e superpoteri

    Qualche precisazione di matrice tecnica: il codice a mia disposizione non è una demo costruita per l'occasione bensì una build vecchia di circa quattro settimane, presa direttamente dalla versione in sviluppo.

    Per offrire un'esperienza più simile a quella definitiva, le abilità di Jesse Faden sono state limitate rispetto alla precedenti anteprime - per intenderci, niente levitazione a piacimento e dunque no svolazzare libero qua e là! - e ho solamente due possibilità di trasformazione dell'arma, alternando lo sparo base da pistola classica (Grip) a un colpo letale sulla breve distanza, con una rosa di proiettili sul modello di un fucile a pompa (Shatter). Più che mai presente invece la Telecinesi, attivabile in qualsiasi istante mediante la pressione del tasto R1: basta inquadrare un elemento a schermo fra i molteplici bordati di bianco, tenere premuto R1 e poi rilasciarlo per lanciare addosso ai nemici oggetti di qualsiasi genere - scrivanie, bombole di gas, blocchi di cemento o addirittura semplici ammassi di detriti, qualora non si selezioni nulla di preciso. È proprio questa abilità in perfetto stile Jedi uno dei cardini del gameplay di Control, uno shooter in terza persona che incentiva a combattere in maniera aggressiva, a muoversi, a interagire il più possibile con l'ambiente. Per capirci, dimenticate la staticità posizionale di Gears of War: Control non è né ambisce a essere quel tipo di sparatutto. Non a caso qui non recupererete mai energia rimanendo fermi in copertura, ma al contrario uccidendo i nemici e raccogliendo i cristalli bianchi lasciati a terra dagli stessi.

    Pad alla mano, il risultato si dimostra decisamente gustoso: come da tradizione Remedy il gunplay risulta appagante e reattivo nella risposta immediata dei controlli, e grazie al level design non banale, che spesso e volentieri incorpora una certa verticalità nelle ambientazioni, risulta particolarmente piacevole affrontare in maniera creativa la minaccia Hiss (letteralmente "Il Sibilo", ovvero una strana forza ultraterrena che tra pulsanti bagliori rossi possiede quelli che un tempo erano esseri umani).

    La colonna sonora, spesso limitata a rumori sinistri e puri effetti ambientali, contribuisce in maniera indiscutibile a creare un'atmosfera...particolare.

    Il riferimento alla parola creatività non è casuale, perché la forza di Control sta proprio nell'improvvisare, nel guardarsi attorno e nell'agire d'istinto, servendosi dei livelli per elaborare strategie al volo, andando molto al di là di quello che è il mero impiego delle armi - che anzi per assurdo finiscono per diventare quasi una modalità di fuoco alternativo, o un mezzo per finire gli avversari.

    Ci si trova allora a zigzagare tra elementi dello scenario (soprattutto una volta acquisita la schivata, disponibile in un'apposita side-quest in un piano astrale alternativo), a servirsi di colonne come improvvisati ripari, a spostarsi di continuo per poter recuperare al volo questo o quell'oggetto da schiantare sul muso dei nemici con la forza del pensiero, tra pezzi di livelli che si distruggono e interessanti interazioni fisiche. Il dinamismo degli scontri funziona, intrattiene, diverte.

    Per lo meno sul breve periodo, perché in tutta sincerità non posso nascondere qualche dubbio sulla tenuta a medio/lungo termine di un'impostazione del genere, vista e considerata la varietà limitata degli avversari, l'IA non propriamente stellare e il fatto di impugnare sempre e soltanto un'unica arma - una folle pistola "poligonale" che si smonta e si rimonta in tempo reale, cambiando tipologia di sparo senza però mutare troppo radicalmente il feedback visivo.

    Visioni evocative

    Control non è ad ogni modo unicamente azione a testa bassa, anzi. Parte del suo fascino sta anche (se non addirittura soprattutto) nei momenti di calma, nelle fasi di esplorazione libera di aree labirintiche pronte a cambiare faccia da un istante all'altro, in balia di chissà quale inarrestabile forza extradimensionale.

    Vagando per i meandri della Oldest House vi imbatterete in visioni potentemente evocative, tra corpi cristallizzati fluttuanti a mezz'aria, sinistri bagliori ultraterreni e deliranti incursioni di forme geometriche pronte a sconvolgere il reale, in un contrasto assai azzeccato tra le linee forti della già citata architettura brutalista e scorci di un mondo impossibile, che va ben oltre l'umana comprensione. Immaginatevi l'alienante solitudine e i titanici spazi vuoti di Inside, misti a certi ribaltamenti "gravitazionali" di Inception e ad alcuni momenti di puro orrore cosmico della trilogia dell'Area X di Jeff Vandermeer: il risultato è un titolo visivamente accattivante, che pur senza un comparto tecnico epocale (anzi, alcune animazioni facciali durante le cutscene sono rivedibili e non all'altezza del passato di Remedy...) lascia comunque il segno grazie a una direzione artistica ricercata, funzionale nel catturare l'attenzione del giocatore solleticando di continuo l'idea di un mistero indecifrabile, con una soluzione sfuggente nascosta appena oltre la portata.

    Perdersi fra le tante domande senza risposta di una trama apparentemente complessa e un intrico di corridoi abbandonati, confusi su quel che sta accadendo e incerti sulla direzione da intraprendere - anche in virtù delle side mission opzionali disponibili - sembrerebbe essere appunto il cuore dell'esperienza offerta da Control: uno sparatutto non lineare che promette di portare sia Remedy che i giocatori verso territori tutti da scoprire.

    Aspettiamo con ansia il prossimo 28 agosto per scoprire insieme se oltre al fumo rossastro del Sibilo troveremo anche un delizioso arrosto da gustare su PC, PlayStation 4 e Xbox One.

    Control Abbracciando senza riserve l'anima inafferrabile della corrente New Weird, Control si preannuncia come un progetto da tenere decisamente d'occhio: l'idea di uno sparatutto narrativo con un approccio radicalmente opposto alla formula cinematografica di Alan Wake e Quantum Break non è affatto da sottovalutare, e, al netto di qualche sbavatura e di alcuni elementi da verificare sul lungo termine, 505 Games potrebbe ritrovarsi fra le mani una delle possibili sorprese di questo 2019. Insomma, Jesse Faden come la prossima grande eroina in rampa di lancio? Incrociamo le dita e speriamo che non si tratti di una delle molteplici allucinazioni del contorto universo di Control.

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