Control: prendiamo il controllo del nuovo gioco Remedy

Abbiamo finalmente avuto l'opportunità di testare con mano la nuova opera di Sam Lake: pronti ad esplorare il Federal Bureau of Control?

Control
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Il Federal Bureau of Control è un luogo mutevole e proteiforme, che sotto la scocca di un ambiente lavorativo come tanti nasconde il volto maligno di una dimensione anomala e pericolosa. Il più grande fascino della nuova opera di Remedy si annida proprio nella sua ambientazione: non è un caso, del resto, se il team di sviluppo ci ha confessato di essere partito dalla costruzione del setting durante l'ideazione del gioco. Prima ancora di dare un profilo caratteriale alla protagonista Jesse Faden, o di imbastire il concept ludico, gli autori di Max Payne hanno infatti "architettato" un palcoscenico labirintico che rappresenta il perno centrale della produzione.

    Sotto questo aspetto, quantomeno da quello che abbiamo avuto modo di vedere e provare in prima persona, il lavoro svolto dallo studio lascia a tratti sbalorditi: Control è senza dubbio il titolo più ambizioso mai realizzato da Sam Lake, sul versante del gameplay e dello storytelling. Ne abbiamo avuto un saporito assaggio in quel di Milano, negli studi di 505 Games, che per l'occasione si sono trasformati nel Federal Bureau of Control, permettendoci per la prima volta di stringere il pad tra le mani e prendere il "controllo" della bellissima direttrice dai capelli rosso fiamma.

    A spasso tra i piani dell'esistenza

    Jesse Faden sembra un tipetto un po' particolare: le sue abilità sovrumane, con cui può manipolare lo spazio, l'hanno resa una sorta di outsider e le hanno impedito di trovare un proprio posto nel mondo. Almeno finché non entra a far parte del Federal Bureau of Control, un'agenzia che si occupa di entrare in contatto, di gestire e controllare forze al di là dell'umana comprensione, appartenenti a differenti piani dell'esistenza.

    Impossessandosi della cosiddetta Service Weapon, un'arma apparentemente senziente e mutaforma, Jesse diventa di diritto la nuova direttrice del Bureau: come una novella Excalibur futuristica, del resto, questo strumento antico come il tempo ha da sempre servito i vari prescelti, scegliendo i suoi proprietari.

    Tra i numerosi direttori che si sono susseguiti nel corso dei secoli, miss Faden è la prima donna ad assumere una tale carica: questo sembra garantirle una maggiore sicurezza di sé, e le fornisce anche lo stimolo per capire da dove derivano le abilità che possiede. A complicare il suo nuovo incarico, tuttavia, subentra una creatura indefinibile e silenziosa, chiamata The Hiss, ossia "il sibilo", un'entità in grado di prendere possesso degli individui e sfruttarli come marionette, corrompendone l'aspetto e l'indole.

    Diffusosi lungo tutte le stanze del Bureau, questo nemico intangibile sarà l'obiettivo primario di Jesse, intenzionata a metterlo definitivamente fuori gioco e a ristabilire l'ordine: l'impresa, com'è ovvio, sarà tutt'altro che semplice, e ben presto assumerà connotati talmente contorti da sembrare insondabili. Seguendo uno stile criptico che ricorda quello di Alan Wake, Remedy si tuffa a capofitto nell'incubo, e propone una storia dove misteri, enigmi e rivelazioni saranno i pilastri portanti dello storytelling.

    La narrativa di Control seguirà un andamento meno lineare in confronto a quello dei precedenti giochi del team: la struttura da metroidvania della produzione, d'altronde, offre una libertà d'azione tutta inedita per gli standard dello studio, che ha voluto distanziarsi quanto più possibile dai suoi stilemi ludici senza comunque perdere la propria identità.

    Ecco perché se da un lato dovremo aspettarci una main quest che segue le imprese di Jesse e della sua battaglia contro il Sibilo, dall'altro le numerose missioni secondarie contribuiranno a fornire ulteriori tasselli per comporre il mosaico del Federal Bureau of Control, della sua storia e dei suoi segreti. Il tutto, ci rivela Remedy, potrebbe portarci via una ventina d'ore del nostro tempo, equamente suddivise tra incarichi opzionali e principali. Eppure, noi siamo quasi certi che ne trascorreremo molte di più, persi nel dedalo di inquietudine che contraddistingue ogni stanza dell'ambientazione.

    Parco giochi interdimensionale

    Nell'esplorare la mappa della location, Jesse può muoversi senza troppe limitazioni, agendo anche in verticale grazie alla sua capacità di fluttuare nell'aria: benché un'apposita barra in basso a sinistra indichi - accanto alla salute residua - la stamina per l'utilizzo dei poteri, la levitazione è l'unica abilità non soggetta al consumo dell'energia.

    In questo modo, Remedy stimola un avanzamento costantemente curioso e libero da vincoli, per indurre i giocatori a scoprire tutto quello che il Bureau ha in serbo per loro. Una volta imbracciato il pad, difatti, abbiamo avuto l'opportunità di muoverci liberamente nello scenario, usando lo slancio del volo per raggiungere piattaforme sopraelevate, alcove celate alla vista, e stanze al cui interno prende forma un micro cosmo a metà strada tra l'immaginario di X-Files e quello di Twin Peaks.

    Ispirati dalla letteratura weird, che proliferava tra il XIX ed il XX secolo, i ragazzi di Remedy ne hanno recuperato appieno la lezione, mescolando fantascienza, sovrannaturale ed un pizzico di horror. Pertanto, se in un androne osserveremo architetture più fredde e squadrate, nella stanza immediatamente adiacente ci troveremo dinanzi ad un labirinto di pareti semoventi, la cui tappezzeria ed i cui colori ricordano a chiare lettere la Stanza Rossa del capolavoro di Lynch.

    Scendendo più giù, verso le fondamenta, ci muoveremo invece in un ambiente dove la corruzione ha iniziato a diffondersi con maggiore invadenza, creando una fusione tra i diversi piani dimensionali. Un setting moderno si amalgama così con arbusti fluorescenti d'origine ignota, nei quali prendono vita mostri deformi, che hanno perduto tutto ciò che li rendeva umani.

    Già dopo pochi minuti Control palesa insomma la varietà del suo art design, un misto tra il sapore vintage e quello post-moderno, dominato dall'estetica brutalista, ossia da un movimento architettonico volto a mettere in risalto gli elementi strutturali di una costruzione, donando loro un valore estetico ed esponendo così gli oggetti più in vista che li compongono.

    Questa fonte di ispirazione possiede, inoltre, un valore profondamente ludico: infatti, la protagonista può utilizzare lo scenario come un'arma, grazie ai suoi talenti telecinetici che le permettono di scagliare contro i nemici qualsiasi cosa la circondi, dalle sedie ai proiettori, passando per intere librerie e persino per pezzi di calcinacci opportunamente sradicati dalle colonne o dalle coperture in marmo. L'ambiente, in tal senso, è estremamente interattivo, e la combinazione di poteri di Jesse orchestra a schermo un caos piacevolissimo da ammirare, dove danzano in un turbinio di follia ciottoli e particellari, effetti di distorsione e lapilli di energia. Il motore fisico havok dà il meglio di sé, in modo che Control si tramuti nell'opera più spettacolare mai prodotta da Remedy. La voglia di usare i talenti di Miss. Faden è frenata però dal già citato indicatore della stamina, che si ricarica nel tempo ma si esaurisce in fretta, e pertanto il suo uso andrà dosato con accuratezza.

    Il team ha comunque ribadito più volte che il gameplay di Control è concepito per essere fortemente dinamico e diretto, chiedendoci di alternare continuamente i poteri della ragazza e la Service Weapon, in grado di assumere forme diverse ed altrettante tipologie di fuoco. Tra le altre possibilità, in aggiunta, nulla ci vieterà di plagiare la mente dei nostri bersagli, dopo averli indeboliti a sufficienza, e farli combattere al nostro fianco.

    Lo scopo di Remedy è dunque quello di concedere totale libertà all'utente, dandogli la facoltà di agire come meglio crede e superare le avversità secondo i metodi che ritiene più opportuni. Per sbloccare nuove abilità, ad esempio, Jesse deve scovare nel Bureau gli Objects of Power, artefatti che catapulteranno la direttrice all'interno del piano astrale, un luogo fatto di geometrie desaturate dove testare i talenti appena appresi.

    Questo non implica però che l'evoluzione di Miss. Faden sarà del tutto guidata: lo studio ha ribadito che per terminare l'avventura non sarà affatto necessario rinvenire tutti gli objects of power, e che alcuni giocatori potrebbero anche decidere di concentrarsi prevalentemente sull'utilizzo della Service Weapon.

    Dal canto nostro, abbiamo preferito testare l'efficacia combinata di entrambe le possibilità: manipolare lo spazio attorno a noi risulta intuitivo ed appagante, capace di investirci con una tangibile sensazione di forza; lo stesso si può dire per le fasi shooter le quali - al netto di qualche hitbox non troppo precisa - propongono una notevole varietà d'approccio, connessa alla capacità dell'arma di assumere forme nuove, mutandosi ora in una pistola di precisione, ora in una sorta di shotgun, ora in una mitragliatrice.

    Non sappiamo ancora quante tipologie saranno presenti nella versione finale, ma considerando i trascorsi di Remedy ed il suo amore per la diversificazione mostrato in pochi minuti di gioco, tendiamo ad essere piuttosto ottimisti.

    Progressione astrale

    Control - in base a quanto detto dal team - sarà un gioco impegnativo, con un'intelligenza artificiale tarata per risultare assai aggressiva e non lasciare neppure un'oncia di fiato al giocatore. Attaccare a testa bassa, del resto, è incentivato anche dal fatto che i nemici - una volta abbattuti - lasceranno cadere delle sfere d'essenza, tramite le quali Jesse potrà ripristinare la salute ed ottenere i materiali necessari a salire di livello.

    Nella demo che abbiamo testato, la direttrice aveva già in dotazione gran parte dei poteri, e sgominare le ondate di avversari non si è dimostrato particolarmente complesso. Con questa versione di prova, in ogni caso, il team intendeva fornirci una panoramica generale di quello che è possibile fare usando le abilità della protagonista, concedendoci di sfogare a briglie sciolte il nostro estro distruttivo. Sia la Service Weapon che le abilità potranno inoltre essere perfezionate con modifiche dedicate, che aumenteranno il rateo di fuoco, il danno inflitto, la durata della stamina e quant'altro. Allo stesso modo, Jesse presenterà dei propri slot per i potenziamenti, attraverso i quali migliorare la salute ed ottenere specifici boost. Per consumare i punti esperienza ottenuti dovremo scovare un "punto di controllo", una specie di checkpoint che darà accesso anche al viaggio rapido: non ci è dato sapere, al momento, quanto ampia sarà la mappa dell'intero Bureau, ma nella porzione di gioco che abbiamo esplorato ci è parsa già sufficientemente articolata. Le inevitabili visite al piano astrale, la cui dimensione è strettamente connessa all'edificio che ospita l'organizzazione, non fanno altro che incrementare il nostro desiderio di conoscere quale sia il mistero che sorregge questo affascinante luogo in bilico tra l'incubo e la realtà, nel quale ci attenderanno anche dei piccoli puzzle da risolvere, sulla cui complessità purtroppo non possiamo ancora esprimerci.

    Control Remedy difficilmente sbaglia un colpo. E Control assomiglia sempre di più al “centro perfetto” di Sam Lake: visionaria, contorta e sorprendentemente elaborata, l'avventura di Jesse Faden mescola varie soluzioni visive ed artistiche, centrifugandole in un pot-pourri ludico che sulle prime sembra davvero assuefacente. La struttura da metroidvania, l'art design sopraffino, la narrativa alquanto criptica ed il gameplay che lascia grande libertà all'utente sono i nuclei energetici di un prodotto che possiede l'ambizione giusta per condurre Remedy in una nuova dimensione astrale: quella dove dimorano le opere indimenticabili.

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