Control di Remedy: alla scoperta della modalità Spedizioni

Arriva il primo contenuto post lancio di Control: un piccolo antipasto in attesa dei DLC che andranno a comporre il Season Pass del gioco Remedy.

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  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Il primo movimento del supporto post lancio di Control si concretizza nelle Spedizioni, una modalità aggiuntiva con cui i ragazzi di Remedy sperano di movimentare un po' l'endgame del proprio titolo. Non è un mistero, infatti, che una volta portati a termine gli incarichi secondari che i membri del Bureau vorranno assegnarci, la vita nella Oldest House rischi di risultare piuttosto monotona. Gli assegnamenti d'emergenza che si manifestano di tanto in tanto non sono uno stimolo sufficiente per tornare a vestire i panni di Jesse Faden, e persino i fan più determinati hanno mollato il gioco dopo la fine dei titoli di coda (quelli veri!).

    La modalità Spedizioni, tuttavia, non cambia le carte in tavola, risultando davvero troppo insipida per prolungare efficacemente la vita del prodotto. Sapevamo che questo nuovo innesto sarebbe stato meno interessante dei due DLC narrativi già pianificati per il 2020 (uno dei quali, sembra, dedicato alle connessioni fra Control e Alan Wake), ma speravamo che il team avesse studiato un meccanismo intelligente per tenerci impegnati almeno qualche pomeriggio. Le Spedizioni risultano invece estremamente ripetitive, a tratti frustranti e poco utili ai fini dello sviluppo di Jesse e delle sue abilità.

    Una moneta per i tuoi desideri

    Una volta scaricato l'aggiornamento, proprio nei pressi dell'Esecutivo Centrale Jesse potrà recuperare un misterioso gettone, legato ad un Oggetto del Potere di cui non avevamo ancora sentito parlare: un Jukeboxe, capace di spedire chiunque lo attivi in una Soglia instabile, in qualche modo connessa alla Cava di Roccia Nera. Senza dubbio lodevole è l'impegno con cui il team di sviluppo ha collocato le Spedizioni nella mitologia di Control, realizzando un incipit narrativo che renda questa modalità dal piglio squisitamente arcade coerente con l'immaginario di base.

    La stessa idea del Jukeboxe è perfetta per giustificare la presenza di incarichi ripetibili: si inserisce un gettone in questo Oggetto del Potere e via, parte un altro disco, un altro "ballo" del nuovo direttore, una sfida da affrontare prima che finisca il brano selezionato. Le Spedizioni, del resto, sono proprio questo: missioni "mordi e fuggi", da completare entro il limite di tempo consentito e da ripetere liberamente quando si ha voglia di scatenarsi un po'.

    I gettoni per il Jukeboxe (che possono essere creati nei punti di salvataggio oppure ottenuti portando a termine le emergenze del Bureau) servono non solo per avviare una Spedizione, ma anche per determinarne la difficoltà: investire più gettoni significa andare incontro ad una missione più complessa, e ovviamente ottenere ricompense migliori. C'è anche un sistema di bonus e malus casuali, che idealmente dovrebbe aggiungere varietà al tutto, ma che riesce solamente a influire sull'approccio agli scontri, costringendovi ad esempio a preferire l'uso dei poteri rispetto a quello dell'arma di servizio, oppure riducendo l'utilità di alcune bocche da fuoco, e suggerendovi quindi di utilizzare le altre.

    L'idea alla base di una struttura del genere non è sicuramente malvagia ma, per come sono state proposte, le Spedizioni risultano davvero inconsistenti. Una volta trascinati all'interno della soglia, infatti, si hanno a disposizione 25 minuti per ripulire quattro diverse aree, ciascuna caratterizzata da un compito specifico. Dovremo bruciare materiali infetti dal Sibilo, recuperare segnalatori seguendo il suono che emettono, conquistare punti di controllo e resistere ad agguerrite ondate di avversari. Una volta superate le quattro prove ce la vedremo con una sorta di boss finale, una delle unità Hiss più coriacee fra quelle già incontrate nell'avventura originale.

    La stessa vecchia musica

    La prima volta che si affronta una Spedizione viene quasi naturale pensare che gli obiettivi delle quattro aree in cui è divisa la Soglia cambino di volta in volta, per garantire un minimo di varietà. Purtroppo le cose non stanno così: i modificatori sopra menzionati sono l'unico elemento che cambia di partita in partita, mentre obiettivi e struttura della missione rimangono identici. Inutile dire che le Spedizioni diventano monotone in men che non si dica: già al secondo avvio tutto l'entusiasmo legato all'effetto-sorpresa viene meno.

    C'è da dire, perlomeno, che questa nuova modalità riesce a ricordarci quanto sia piacevole, dinamico e divertente il sistema di shooting del titolo Remedy. Alternare l'uso dei poteri di Jesse alle varie forme dell'Arma di Ordinanza, schivando gli assalti del Sibilo e prendendo possesso delle unità nemiche, è un'impresa estremamente piacevole, che richiede tempismo, buoni riflessi, prontezza e spirito d'osservazione.

    La componente action di Control, tradizionale nelle fondamenta ma solida ed efficace, diventa quindi la vera protagonista di questa modalità gratuita, che fra l'altro ci mette alla prova con scontri decisamente impegnativi. Proprio la gestione della difficoltà, tuttavia, è uno dei problemi principali delle Spedizioni: per quanto sia interessante trovare sfide stimolanti al pari di quella che ci garantisce, nel gioco base, il redivivo Tommasi, il limite di tempo risulta davvero asfissiante.

    Morire un paio di volte sotto i colpi degli avversari potrebbe farci perdere preziosi minuti e impedirci di fatto la possibilità di completare la spedizione. Succede spesso che dopo una dipartita prematura non ci sia più lo stimolo per tentare di chiudere la Spedizione, e la si debba terminare anzitempo, con tutto quello che ne consegue in termini di frustrazione.
    Se le Spedizioni risultano poco efficaci la colpa è anche delle ricompense che garantiscono: gli unici oggetti che possiamo ottenere sono Mod di alto livello e materiali rari, che tuttavia avremo già guadagnato in gran quantità durante l'avventura principale. Succede quindi che chi ha esplorato con attenzione ogni angolo della Oldest House, cercando di potenziare al massimo la dotazione di Jesse, non abbia davvero nessun motivo per portare a termine le Spedizioni più complesse.

    La verità, insomma, è che questa modalità non funziona come espansione dell'endgame. Sarebbe stato interessante, semmai, trovarla integrata nell'avventura principale, utile come diversivo e come occasione per rimpolpare la propria gamma di mod. Per trasformarla in un'attività da giocare dopo gli eventi della storia ci sarebbe stato bisogno, semmai, di un'estensione dello skeill tree, di un altro potere paranormale da potenziare, o anche solo di un ulteriore livello di rarità per le mod.

    Senza aggiunte di questo genere l'interesse delle Spedizioni si esaurisce in un lampo, con buona pace di chi sperava in un ampliamento significativo dell'avventura di Jesse. Un'occasione decisamente sprecata, nella speranza che i prossimi DLC si distinguano come contenuti di tutt'altra risma.

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