Crackdown 3: provato il multiplayer della nuova esclusiva Xbox

Grazie al test tecnico accessibile ai membri Xbox Insider abbiamo potuto provare la modalità Zona di Demolizione di Crackdown 3.

provato Crackdown 3: provato il multiplayer della nuova esclusiva Xbox
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  • Pc
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • Non è un mistero che Crackdown 3 sia un'esclusiva problematica, fiaccata da un processo creativo che è andato avanti a singhiozzi e con tutti i problemi tipici di quello che comunemente viene definito "uno sviluppo travagliato".
    Qualcuno sostiene che la colpa sia stata dell'ormai storico cambio di direzione sull'always online, che ha privato gli sviluppatori originali della possibilità di utilizzare la potenza computazionale del cloud, ma la verità è che tutta la direzione del progetto sembra traballante e incerta. Nel "pasticciaccio" al neon che il 15 febbraio arriverà sul mercato (e sul Game Pass) sono finiti gli sforzi congiunti di quattro team principali, responsabili rispettivamente del motore grafico (Cloudgine), degli asset (Ruffian Games), della campagna (Sumo Digital) e del comparto multiplayer (Ruffian Games), nonché di due studi di sviluppo ausiliari (Red Kyte Games e Elbow Rocket). Leggendo questo elenco interminabile di nomi è facile farsi l'idea di un titolo che non ha mai saputo esattamente che direzione prendere, impossibile da imbrigliare e guidare verso uno specifico obiettivo. E infatti Crackdown 3, tutte le volte che lo abbiamo giocato, ci è sembrato un Third Person Shooter chiassoso ma insipido, con un gameplay rudimentale e diversi problemi di ottimizzazione.

    Le stesse sensazioni, purtroppo, sono scaturite dalla prova della modalità multigiocatore, data in pasto per qualche ora a chi partecipa al programma Xbox Insider. Annunciata durante l'X018, Zona di Demolizione avrebbe dovuto rappresentare una piacevole aggiunta all'esperienza di gioco, uno scontro ad alto tasso di distruzione valorizzato da ritmi frenetici ed esagerati. Ci duole invece ammettere che, per il momento, anche Wrecking Zone sembra mancare clamorosamente il bersaglio.

    Distruzione Totale

    Zona di Demolizione è strutturata come una modalità a squadre: si gioca cinque contro cinque, scegliendo uno fra tre set di regole. Nella versione finale ci sarà il classico team deathmatch, l'opzione "territori" (in cui dovremo conquistare specifiche porzioni della mappa per accumulare punti) e infine Cacciatore di Agenti, l'unica disponibile durante questo primo test tecnico.

    Agent Hunter è in fin dei conti una variazione della ben nota Uccisione Confermata: l'obiettivo non è quello di uccidere gli avversari, ma di raccogliere la medaglia che viene fatta cadere da ogni agente sconfitto. Mantenendo fede alla natura dinamica e ipercinetica del gameplay, le medaglie possono essere raccolte entro un certo lasso di tempo, ed è proprio questa meccanica che le squadre possono sfruttare a proprio vantaggio, proteggendo le medaglie del proprio colore per evitare che i nemici le raccolgano prima che il timer scada. Prima di entrare in partita è possibile scegliere un modello per il proprio agente, ma anche selezionare il proprio armamentario. Abbiamo a disposizione un buon numero di armi principali (si va dalle mitragliatrici gatling ai fucili a pompa, passando per mitragliette e bocche da fuoco a medio raggio), e qualche arma secondaria solitamente caratterizzata da una grande potenza d'impatto ma da un ridotto numero di munizioni. C'è anche la possibilità di scegliere un'abilità speciale, che sia uno scudo in grado di assorbire i colpi nemici o un potente balzo per allontanarsi dalle situazioni più critiche.

    Una volta sbrigate queste formalità si viene proiettati nella Zona di Demolizione, in una delle tre mappe disponibili. L'area di gioco si compone sotto i nostri occhi, dedalo di grattacieli fluorescenti, torri vertiginose, saliscendi e balconate. Il level design si basa soprattutto sulla verticalità, così da sfruttare al meglio le abilità motorie degli agenti, che possono esibirsi in salti poderosi e sprint a mezz'aria. C'è da dire che lo stile utilizzato non risulta molto distintivo: l'area di gioco ha i colori al neon di Blood Dragon e le griglie geometriche della realtà virtuale immaginata da Tron, configurandosi come un intricato parco giochi "retrofuturistico". Purtroppo non ci sono molti elementi distintivi, le architetture sono piuttosto asettiche ed è difficile rimanere affascinati da un level design funzionale ma spento.

    Dopo aver fatto l'abitudine ad uno schema di controlli un po' inusuale per il genere di appartenenza, si riesce comunque a muoversi agilmente per lo stage, schizzando da una guglia all'altra con estrema semplicità. Quando ci avviciniamo agli agenti avversari scopriamo un gunplay abbastanza particolare, anche questo molto distante dai canoni degli sparatutto in terza persona. Inquadrando un nemico la visuale di gioco viene infatti bloccata su di lui, permettendoci di colpirlo senza preoccuparsi di prendere la mira. L'avversario rimane agganciato anche quando si nasconde dietro un ostacolo o una parete: la sua sagoma resta visibile, così che il giocatore sia incentivato ad inseguire i fuggiaschi per finire il lavoro.

    Per metabolizzare queste meccaniche e interiorizzarne le regole serve un po' di tempo. Dopo qualche partita si capisce ad esempio che è sempre meglio ingaggiare gli avversari da lontano: più ci avviciniamo, più è facile che i nemici escano dal nostro campo visivo con un salto o uno sprint al momento giusto, facendoci perdere l'aggancio automatico e lasciandoci un po' disorientati. Cominciare a sparare dalla distanza permette invece di tenere il bersaglio sotto controllo.

    In ogni caso rimane un po' straniante pensare ad uno sparatutto in cui la mira conta ben poco: a decidere gli scontri è invece la capacità di alternare le armi principali e secondarie, l'efficacia delle manovre evasive e d'avvicinamento, la consapevolezza dei tempi di fuoco e di ricarica di fucili e mitragliette. Crackdown 3 non ha un vero e proprio gunplay, un feedback delle armi, un sistema di gestione del rinculo o una sensazione di pesantezza associata alle bocche da fuoco più ingombranti: gli unici tratti distintivi che contano sono cadenza di fuoco e dimensione del caricatore. Sono infatti questi due fattori a dettare i ritmi degli scontri, giocati interamente sulla posizione e sulla capacità di sfruttare a proprio vantaggio ostacoli, trampolini ed elementi della mappa di gioco.

    Questo approccio molto particolare risulta se non altro unico nel panorama degli sparatutto multiplayer, e per qualcuno potrebbe persino rappresentare un diversivo interessante alla solita routine. Forse non si tratta di una trovata rivoluzionaria, e già durante il test si intravede una generale limitatezza nella varietà di approcci e situazioni, ma non possiamo dire che l'impostazione di Crackdown 3 sia del tutto fallace.

    Purtroppo quest'insolita esperienza viene sfortunatamente funestata dal comparto tecnico e dall'ottimizzazione. L'azione non scorre mai troppo fluida, con qualche scatto evidente anche su Xbox One X, e la telecamera è spesso imbizzarrita e non sempre facile da domare. La distruttibilità della mappa riversa sul campo di gioco centinaia di piccoli frammenti e detriti di ogni foggia e dimensione, contribuendo di tanto in tanto ad affaticare il prodotto: più che il carico computazionale della CPU i singhiozzi sembrano legati alla mole di informazioni che i server devono gestire; sulla loro natura, in ogni caso, avremo modo di indagare più a fondo dopo l'uscita.

    C'è comunque da dire che l'interattività dell'ambiente non sempre rappresenta un valore tangibile: vista la natura molto asettica delle architetture, che si rompono in frammenti geometrici e spigolosi, è difficile percepire una trascinante spettacolarità che vada oltre la clinica esaltazione numerica. La distruttibilità aggiunge poco o nulla alla qualità dell'azione, ed anzi di tanto in tanto i detriti finiscono per "impallare" l'inquadratura e rendere la scena più confusa e sovraccarica.

    Bisogna ammettere che si verificano alcune situazioni notevoli, quando dalla distanza vediamo cedere ponti sospesi e intere facciate di enormi palazzoni, ma nel caso in cui ci si trovi vicini al crollo i risultati, anche a livello visivo, sono ben meno piacevoli. Il prezzo da pagare per l'interattività, per altro, è quello di un comparto visivo molto spoglio, a tratti davvero poverissimo, indifendibile dal punto di vista della complessità poligonale e delle animazioni.

    Crackdown 3 Al termine della demo tecnica di Crackdown 3 è molto difficile dirsi soddisfatti dalla modalità Zona di Demolizione. L'atipico gameplay studiato da Ruffian Games potrebbe lasciare incuriositi proprio in nome di alcune scelte insolite e peculiari, ma deve fare i conti con un gran numero problemi. Un colpo d'occhio spoglio e rudimentale, l'azione a tratti confusa e difficile da leggere, una generale monotonia delle partite sono elementi abbastanza preoccupanti, ad appena una settimana dall'uscita. Si metta in conto anche qualche incertezza nel bilanciamento di armi da fuoco e abilità, e seri dubbi per quel che riguarda la densità dell'offerta di gioco (tre mappe e tre modalità sono davvero troppo poche). L'idea di fondo, quella di uno shooter in cui la mira è automatizzata e conta più che altro la gestione dei tempi, delle manovre e dei movimenti, potrebbe pure essere adeguata a valorizzare la dimensione “superomistica” del gameplay, ma di sicuro non in questa forma.

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