E3 2017

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy: provato il personaggio di Coco

Coco, la sorellina di Crash, sarà un personaggio giocabile in Crash Bandicoot N. Sane Trilogy: ecco come se la cava...

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy
Anteprima: PlayStation 4
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Con la velocità di un "tornado", la Crash Bandicoot N. Sane Trilogy sta per travolgerci insieme al suo "insano" carico di fan service. L'atto d'amore di Vicarious Visions nei confronti della mitica mascotte di casa Sony è un lavoro raffinatissimo, un remake che ne ripropone al giorno d'oggi tutto l'indimenticabile fascino "old school": ogni burrone, ogni scatola di mele, ogni box di TNT è stata riprodotta come ai bei vecchi tempi, e l'atmosfera che si respira è quella di un'epoca tanto lontana quanto meravigliosa, pur con tutti i difetti che si porta in dote. Eppure, proprio quando credevamo che l'operazione del team fosse soltanto una poderosa ricostruzione filologica, ecco che un piacevolissimo colpo di coda ci fa comprendere che, in fondo, nella collection non manca anche un pizzico di innovazione. Dopo averlo annunciato nel corso della fiera losangelina, i ragazzi di Vicarious Visions ci hanno concesso di provare con mano la più grande novità di questa riproposizione: la presenza di Coco come personaggio giocabile in tutti e tre i capitoli originali.
    La graziosa sorella minore di Crash possedeva sì in Warped qualche livello tutto incentrato su di lei, ma ora può divertirsi a superare piante carnivore, scimitarre affilatissime e pinguini rintontiti proprio come faceva quell'istrionico sbruffone del fratello.

    L'unica limitazione all'utilizzo di Coco riguarda l'impossibilità di impersonarla nel corso delle boss fight, ancora prerogativa del marsupiale più arraffone della storia dei videogiochi. Controller alla mano, il feeling è rimasto comunque immutato, e le differenze sul versante di tempistiche e leggibilità delle distanze sono praticamente nulle rispetto al passato. La naturalezza con la quale Coco si integra nel gameplay ci trasmette, insomma, quasi l'illusione che la Bandicoot sia sempre stata giocabile anche nelle versioni originali: ed invece, le sue animazioni sono state introdotte da zero, nonché elaborate per essere pienamente omogenee con quelle di Crash. Invece di essere solo una semplice skin sostitutiva, Coco è dunque un personaggio extra a tutti gli effetti: i suoi movimenti sono molto più "delicati" ed eleganti, quasi da aggraziata danzatrice, come si evince soprattutto nello stage Orient Express, da superare cavalcando l'adorabile tigre della protagonista. I volteggi dei salti e le piroette delle "tornado spin" di Coco sono rappresentati con movenze davvero perfette, al pari delle sue inedite animazioni facciali, mai così espressive e spassose. A tal proposito, per l'occasione abbiamo provato anche il celeberrimo livello Boulders, tratto dal primo capitolo (lo stesso, tra l'altro, presente - con i dovuti cambiamenti - anche in Uncharted 4): correndo a perdifiato incontro alla telecamera, dovremo quindi fuggire da un enorme masso rotolante.
    È in questi casi che il moveset di Coco viene messo in evidenza con uno splendore tale da invogliarci persino a fallire consapevolmente per poterle ammirare appieno. Poco dopo essere stati schiacciati da quella terribile trappola à la Indiana Jones, ci siamo teletrasportati direttamente nel secondo capitolo, per la precisione nel leggendario stage Snow Go: muovendosi "pattinando" su lastre di ghiaccio, il controllo si fa molto più complesso e "scivoloso", il che rende le sezioni platform abbastanza problematiche da completare.

    L'ambiente è stato ridipinto con grafica ed assets dal sapore moderno e vintage: i pinguini roteanti, le foche in caduta libera e il candido manto di neve ricreano un'atmosfera adorabile, in cui risplende la grandiosa art design della versione originale, rinata a nuova (e luminosa) vita. In termini squisitamente tecnici, il reparto grafico dei tre giochi ha conosciuto un upgrade integrale ed omogeneo: ciò implica una parità visiva per tutti i capitoli, senza dislivelli di alcun genere legati alla maggiore o minore "giovinezza" della produzione. Al di là dell'invecchiamento del gameplay, che per alcuni giocatori potrebbe rivelarsi un po' troppo vincolato dagli acciacchi dell'età, quello che ancora oggi resta godibilissima è un'art design variegata ed eterogenea, che alterna castelli medievali ad ambientazioni dal piglio orientale. A tal proposito, l'ultimo livello che abbiamo avuto modo di provare è Hang'Em'High, dove trionfa un'estetica da mille e una notte: gli arazzi, le architetture, le superfici sulle quali aggrapparsi sono infatti nobilitati da un lavoro di "restauro" che si nutre sia della nostalgia dei videogiocatori, sia agli standard imposti dalla modernità in termini di pulizia e qualità visiva.

    A chiusura della lunga presentazione, i ragazzi di Vicarious Visions ci hanno poi permesso di mettere alla prova la nostra abilità con una delle prime boss fight della serie, quella contro Pinstripe Potoroo, ratto antropomorfo dal piglio da gangstar anni '30: sebbene le meccaniche di "copertura ed attacco" soffrano un po' di rigidezza e di un concpet alla base piuttosto elementare, sul fronte complessivo i nuovi effetti di luce, le texture inedite e la patina di colore opportunamente saturata regalano a schermo un'immagine abbagliante, che su PS4 PRO è resa ancor più viva e pregevole dalla brillantezza dell'HDR. A chiosa, vale la pena ricordare che potremo tuffarci a capofitto anche nella immancabile modalità "Time Attack", al termine della quale condividere i nostri (sicuramente eccellenti!) risultati con il resto del mondo tramite una classifica leaderboard online. Così che tutti possano sapere quanto approfonditamente conosciamo ogni infinitesima, impercettibile e segretissima scorciatoia di un gioco che ha fagocitato intere giornate della nostra infanzia.

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