Crysis 2: nanosuit e superpoteri, la nostra prova

Provati con mano nanosuit, superpoteri e cataclismi vari nella spettacolare invasione aliena della New York di Crytek!

Crysis 2: nanosuit e superpoteri, la nostra prova
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • In un'indaffaratissimo ufficio Electronic Arts abbiamo avuto modo di provare con mano il singleplayer di uno dei titoli più attesi di questa stagione. Crysis non ha bisogno di presentazioni, e questo seguito, tra voci di corridoio e leaked beta, ha fatto già parlare di sè forse più del previsto. Non c'è da stupirsi dato che il primo titolo abbia detenuto la palma d'oro per l'eccellenza tecnico-grafica per molto tempo, tanto da diventare un metro di paragone per ogni utente PC ossessionato dalle performance. E dunque entriamo per la prima volta direttamente nei panni Alcatraz, protagonista di Crysis 2, alle prese con una minaccia aliena molto concreta in una New York stile Cloverfield degna del miglior disaster-movie.

    Una tuta contro tutti

    La sessione che abbiamo potuto provare consisteva in un pezzo di uno dei primi livelli della versione Xbox, ambientato nella metropolitana newyorchese. Lunghi corridoi pieni di macerie, stanze per la manutenzione e stazioni diroccate si alternano ad ampi stanzoni esplorabili in cui un qualche tipo di missile o calamità ha permesso poco carinamente al sole di entrare nei dedali delle ferrovie sotterranee. A parte quanto già accennato in precedenza non possiamo dire molto sulla trama di gioco, dato che non c'era nessuna premessa o introduzione a quanto avevamo di fronte. Lungo il percorso, tuttavia, eravamo costantemente aggiornati sugli eventi e sugli obiettivi da un qualche ufficiale, che ci ragguagliava via radio su quanto dovevamo fare e su come affrontare gli imprevisti. Il primo impatto, gamepad alla mano, è stato indubbiamente familiare: il sistema di controllo è ormai infatti ben collaudato, e non delude affatto anche in questo caso. Andando avanti e incontrando i primi nemici abbiamo notato come la risposta del controller sia stata molto migliorata dalla build multiplayer disponibile sul Live (risalente alla scorsa GDC). Pur consci che il responsabile possa essere il netcode acerbo del comparto multiplayer, l'hitbox ci è sembrata molto più precisa e ce ne siamo accorti definitivamente nel momento in cui abbiamo imbracciato un fucile di precisione dotato di zoom x4. A questo proposito abbiamo domandato direttamente a uno sviluppatore la differenza che intercorre fra i due sistemi di controllo, grande diatriba in corso tra i più appassionati. Ci è stato risposto che su console è inevitabile che sia presente un certo livello di aiuti nella mira che, in questo caso, suddividono le parti del corpo dei nemici in zone leggermente più ampie dei poligoni di riferimento. Questo stratagemma invece sarà del tutto assente su PC ("You have to earn the killshot with your mouse and keyboard!", ci dicono).

    In ogni caso, giocando su console la linea di vista (nel gergo, il LoD -Level of Detail- Distance) è settata piuttosto verso il basso, per cui abbiamo notato che visualizzando nel mirino un'area molto distante -sottolineiamo, ben più distante di alcuni FPS concorrenti- i nemici fossero visibili, mentre senza questa visuale no. Al di là di questa sottigliezza derivata dalla nostra esperienza con gli ambienti del primo titolo, e ovviamente al di là del controller con aiuti di mira annessi, le differenze nel gameplay tra la versione console e quella PC dovrebbero proprio fermarsi qui, ma aspettiamo la recensione per un giudizio finale. Il level-design di questa missione ricalca molto da vicino quello lineare degli altri prodotti più recenti, rinfrescato da un'alternanza tra spazi davvero molto ampi da una parte e stretti cunicoli dall'altra, anche se i primi non arrivano alle verdi distese dell'isola di Nomad e Psycho. Rispetto al primo titolo comunque avremo molte più opzioni tattiche per affrontare i nemici, che ci hanno costretto -anche giocando a livello normale- ad usare una certa dose di astuzia per essere affrontati. Come già riportato nei nostri precedenti articoli e come molti han già provato sul Live, le abilità sono state condensate in tre sole "stance" della tuta: correndo si attiverà automaticamente la "velocità massima", un tasto apposito ci permetterà di diventare invisibili e un altro di attivare la modalità "forza massima", per afferrare oggetti pesanti, nemici e spiccare balzi sovrumani. A differenza del multiplayer però, dove abbiamo diversi set di armi da selezionare prima di un respawn e usare diversamente in concomitanza con le tre opzioni della nanosuit, in singleplayer potremo accedere a un menù dove personalizzare degli innesti a seconda della situazione. Il menù riprende come formato quello delle modifiche alle armi del primo titolo (presenti anche in questo seguito). Uccidendo i diversi nemici alieni recupereremo delle specie di frammenti che -una volta accumulati- ci permetteranno di sbloccare le modifiche al momento, senza passare da stazioni o hot-spot di sorta come invece accadeva in Bioshock. In tutto sono state annunciate dodici modifiche divise in quattro aree del gameplay -mobilità, armatura, stealth e visuale tattica. Potremo però usare contemporaneamente solo una nano-modifica per ciascuna area a seconda della strategia che vorremo adottare per determinate situazioni di gioco. Potendo in questa prima sessione accumulare punti solo per un paio di modifiche abbiamo scelto una modifica stealth per sorprendere meglio i nemici in ambienti stretti e una invece dell'armatura per ridurre il rinculo dell'arma negli scontri sulla media-lunga distanza. Altre opzioni includevano migliorie ai salti e alla visibilità delle diverse visuali del casco. Infatti usando il d-pad possiamo accedere, oltre alla classica visuale notturna, anche a quella per rilevare la temperatura dei nemici e a una poco canonica modalità in cui rileveremo gli oggetti come armi, munizioni e punti di interesse direttamente a schermo, come accadde per il mai dimenticato Metroid Prime. In sostanza il mix che deriva da tutti questi elementi (senza dimenticarci la personalizzazione delle armi) delinea un'esperienza davvero molto varia e ben congegnata, i cui diversi elementi, soprattutto a livelli di difficoltà più elevati, dovranno essere usati con perizia per affrontare i diversi passaggi. L'IA nemica merita una particolare attenzione. Riprovando più volte lo stesso passaggio abbiamo notato come la risposta degli alieni che avevamo di fronte fosse sempre differente e variasse a seconda del nemico stesso. In sostanza abbiamo affrontato tre tipi di avversari: uno che è parso una sorta di "soldato semplice" delle forze aliene: le truppe di questi nemici fanno del numero il loro punto di forza, costringendoci al combattimento sulla corta distanza; un altro alieno dal look più aggressivo è in grado di anticipare leggermente i nostri movimenti anche in modalità stealth e ci ha costretto ad avere un approccio più diretto e un uso del territorio meno avventato; infine ci siamo trovati davanti un paio di enormi bestioni dotati di una specie di lanciarazzi al plasma (in stile Hunters di Halo), con i quali il contatto corpo a corpo è risultato solo una scelta poco salutare. Per essere abbattuti, del resto, i bestioni dovevano essere colpiti in precisi punti del corpo. In definitiva siamo rimasti piacevolmente impressionati dalle diverse opzioni a nostra disposizione, dalle reazioni dei nemici, dalle tipologie degli stessi e in ultima analisi dalle combinazioni di tutti questi elementi, che convergono in un'esperienza molto stimolante rispetto al mero susseguirsi di ambienti e situazioni scriptate (comunque presenti) dell'FPS qualunque. Infine due parole sull'interattività degli ambienti. E' prematuro pronunciarci in dettaglio, ma le azioni disponibili con gli oggetti circostanti ci sono sembrate un po' più limitate rispetto al primo capitolo, dove potevamo sollevare una jeep e scagliarla contro una baracca per sfondarla. Pensiamo comunque che da un solo livello di gioco, e per giunta iniziale, si possa dire ben poco a riguardo, e rimandiamo la questione all'analisi completa in sede di recensione.

    Innovazioni tridimensionali

    Uno dei maggiori punti di forza del terzo motore di Crytek, nonchè ciò su cui tecnologicamente puntano di più in assoluto i ragazzi del primo FarCry, è senz'ombra di dubbio l'opzione di attivare il Full 3D. Per farlo dovremo avere a disposizione ovviamente uno schermo che lo supporti, anche se a domanda diretta non ci è stato chiarito quale tipo di stereoscopia sia utilizzato. Entrando nello specifico, il motore supporta qualsiasi tipo di implementazione di questa tecnologia, ma non sappiamo se anche il gioco effettivamente sia compatibile con tutti i formati, dall'Nvidia Vision al semplice schermo con occhialini non alimentati. Durante l'esperienza in tre dimensioni siamo rimasti comunque davvero colpiti dalla nitidezza dell'immagine e dalla brillantezza della stessa rispetto ad altre produzioni, sebbene si noti comunque un sensibile calo nella luminosità. "Se non avete un televisore 3D, quando lo comprerete vorrete rigiocare a Crysis 2". Questa la risposta di Nathan Camarillo alla nostra domanda sul perchè di questa scelta, dato il ristretto bacino di utenti nel mercato del Full 3D. In altre parole anche questa volta Crytek anticipa i tempi, inserendolo come semplice opzione spuntabile in-game senza alcun impatto sulle performance. Non entrando troppo nel dettaglio, spieghiamo brevemente come questo sia possibile. Nei loro laboriosissimi studi si sono inventati un metodo per cui i frame dell'immagine 3D sono gli stessi per entrambi i punti di percezione visiva - ovvero i punti da cui noi percepiamo provenire l'immagine. Questi ultimi sono infatti posti molto vicini l'uno all'altro rispetto ai canoni cinematografici (che presentano un angolo molto ampio e proiettano due frame leggermente diversi che si sovrappongono); invece di essere trasmessi contemporaneamente, sono intervallati di qualche frazione di secondo l'uno rispetto all'altro. In pratica il calcolo del frame rimane uno solo e cambia invece l'output che arriva al monitor: questo, detto rudemente, non consiste quindi di due diversi frame ma di uno solo trasmesso in modo asincrono. Venendo al sodo, la qualità dell'immagine ne giova da una parte, ma inevitabilmente, come accade anche al cinema, perde in definizione e luminosità. Considerate tuttavia che la tecnologia dietro il Cryengine 3 sia una delle migliori che i nostri occhi abbiano mai potuto vedere (posto che abbiate un 40 pollici a 200hz di refresh). La sorpresa più grande però è che anche a livello di gameplay il 3D cambia l'esperienza di gioco. L'hud e i menu sono infatti tutti pensati come se stessimo vedendo tramite il casco della nanosuit, inclusi gli indicatori sul lato o sul retro delle armi che impugneremo. Il risultato è quello di immersione totale, data la curvatura in rilievo degli ambienti a schermo e gli effetti visivi che la seguono, come la condensa del fiato e l'acqua che ci cola in testa. I pochi fortunati che potranno goderselo in tal guisa avranno dunque di che stupirsi per la cura posta non solo nella tecnica, ma anche nel confezionamento del prodotto in generale pensato proprio alla radice per essere giocato in Full 3D. La nostra sorpresa nel vedere come possa effettivamente cambiare l'impatto non solo visivo ma anche di esplorazione degli ambienti è stata del tutto genuina, e auguriamo a tutti in un futuro non remoto di godersi Crysis 2 3D.

    Venendo al comparto tecnico più classico, nel singleplayer su console si nota un livello di dettaglio decisamente più elevato rispetto alla controparte multiplayer, come da previsione. In generale gli effetti risultano sempre molto ben dettagliati rispetto ad altre produzioni e sicuramente sono il maggior punto di forza della produzione. Il polygon count ci è parso più elevato e le texture più definite, soprattutto per quanto riguarda gli oggetti più piccoli degli ambienti, come scatole varie, detriti e fogliame. L'impatto è quindi di altissimo livello e la battaglia con i concorrenti si preannuncia molto combattuta. Per quanto riguarda la versione PC, non c'è da preoccuparsi in nessun modo. In occasione dell'articolo dell'ultima Gamescom avevamo già cercato di fugare ogni dubbio, ma il buon Nathan anche in questo caso ha ribadito il concetto: "Il nostro nuovo engine è molto scalabile e più una macchina è potente, più si potrà salire nel dettaglio. Attualmente l'unico limite alla scalabilità tecnica sarà l'hardware stesso su cui lo farete girare". Si riferisce con queste parole all'estremo dettaglio e alla meticolosa gestione del già citato LoD Distance introdotto nel Cryengine 2, ma in questa sede ulteriormente ottimizzato. I requisiti hardware minimi su cui farlo girare non sono stati annunciati ufficialmente ma ci è stato riferito direttamente che si spazierà "dall'hardware della Xbox 360 in su".

    Crysis 2 Crysis 2 svela finalmente il comparto singleplayer e lo fa ben conscio delle potenzialità che riserva. Possiamo già dire che abbiamo veramente giocato a qualcosa di finalmente fresco in ambito FPS, grazie alla combinazione delle innumerevoli opzioni di personalizzazione ed a un riscontro efficace nella risposta dei nemici e degli ambienti. Rimane solo una domanda cruciale ancora irrisolta: quanto, rispetto al primo titolo, gli ambienti saranno in stile "sandbox lineare" (aree molto grosse da attraversare in mille maniere differenti)? Da questa breve sessione non possiamo assolutamente pronunciarci, ma riponiamo comunque tutta la nostra fiducia nel team Crytek, perchè alla prova dei fatti il divertimento è già assicurato anche per la campagna in singolo e l'esperienza del team è ben nota a tutti. Concludiamo ribadendo che verrà rilasciato un toolset di sviluppo per l'utenza PC, con cui i fan si potranno sbizzarrire in ogni direzione, ma i dettagli sono rimandati a un secondo momento previsto dopo il lancio di gioco, fissato il 22 Marzo.

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