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Cuphead: prova e impressioni dalla Gamescom 2017

A poco più di un mese dal lancio abbiamo provato Cuphead, originale platform/action 2D con uno stile grafico ispirato ai cartoon degli anni '30.

provato Cuphead: prova e impressioni dalla Gamescom 2017
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    Disponibile per:
  • Pc
  • Xbox One
Giovanni Calgaro Giovanni Calgaro è avvocato per sbaglio, ma tuttologo per passione, cresciuto a pane e videogiochi sin dalla più tenera età. Allevato da un commodore 64 non ha mai smesso di stupirsi per l'immensità della forma d'arte videoludica, tanto da sentire molto presto il bisogno di sfruttare l'amore per la scrittura per raccontare, far conoscere ai più e condividere questa meravigliosa passione. Potete sempre trovarlo su Facebook e Twitter, sempre che non sia in qualche aula di tribunale.

Ci sono opere che rimangono scolpite in modo indelebile nello sguardo e nella mente di chi ne può godere. Il significato di "immortalità" si può veicolare soprattutto da questo: passa tra le fitte trame della memoria per sedimentarsi nell'Io più profondo del fruitore, divenendone parte integrante; arricchendolo e donandogli un senso di piacere metafisico. Non importa che l'opera sia grande, maestosa, ingombrante. Molto spesso basta davvero poco per creare qualcosa di unico.
Spesso leggiamo o sentiamo l'espressione "piccolo gioiello"; abusata, senza dubbio, ma ancora efficace nel suo voler dare l'idea che la beltà possa essere racchiusa in una dimensione più contenuta. Intima, se vogliamo.
Cuphead lo è, certo, ma riesce a colpire nel segno così efficacemente da aumentare in modo esponenziale la propria statura e colpirci in un modo devastante. L'arte, in fondo, è anche questa. Può persino scaturire dalla testardaggine di due fratelli (Chad e Jared Moldenhauer) che, pur di realizzare un progetto inizialmente coccolato solo nel tempo libero, hanno abbandonato i loro vecchi impieghi giungendo a ipotecare la loro casa per trovare i fondi con cui portarlo a termine. E, ormai, ci siamo. Tra poco più di un mese Cuphead vedrà finalmente la luce. Intanto, qui a Colonia, abbiamo potuto mettere le mani su una build che, oramai, potremmo considerare definitiva.

Silly Symphonies

Ciò che colpisce immediatamente l'occhio dello spettatore è l'immensa scenografia messa in campo dal team di sviluppo. Le immagini e i video sono lì a testimoniarlo. Attualmente non esiste niente di lontanamente paragonabile in termini di impatto ed efficacia visiva. Cuphead ci travolge con uno stile unico, immaginifico.

Sostanzialmente privo di smagliature e inciampi. Tutto, ovviamente, realizzato a mano. Migliaia di ore di paziente lavoro e tratti precisi. Come si faceva un tempo; esattamente agli albori dell'animazione. Cuphead sfrutta il gusto estetico "rotondo" che muoveva il pennino dei primi disegnatori/animatori degli anni a cavallo tra i Venti e i Trenta del secolo scorso. Riesce a farlo proprio, dominandolo e rielaborandolo in un modo del tutto inedito e originale. Nel colorato e innocente universo animato si cela qualcosa di estremamente cupo e malvagio. Sono due antipodi; anime che all'apparenza stridono in un modo talmente evidente da causarci un cortocircuito mentale. Eppure esse si incastrano in modo perfetto, dimostrandoci quanto l'animazione rappresenti sempre e comunque il regno dell'immaginazione e del possibile. Ogni fondale è unico e corale al tempo stesso, pieno di una dinamicità che coadiuva l'azione in primo piano, dove uno (o due, se in co-op) Cuphead cercano di sopravvivere all'assalto travolgente di nemici agguerriti (anch'essi minuziosamente caratterizzati, come tutto del resto) e oggetti volanti provenienti da ogni dove. Non sempre riuscendoci, ovviamente. Il titolo firmato da StudioMDHR può essere ricondotto - e ridotto - alla definizione di platform "run & gun", di quelli di un tempo. Cattivi, intransigenti ma estremamente soddisfacenti. Già, perché Cuphead è sì punitivo e difficile, ma riesce a gestire in maniera egregia questa sua natura disinnescando il rischio frustrazione. Ogni fallimento - e credeteci, ce ne saranno tanti - viene visto in un'ottica di "learning by doing"; una sorta di mattoncino che serve per lastricare la strada verso un sudato e gratificante successo. Il Game Over è intimamente legato all'esperienza di gioco, ma la scritta "You Died" non è altro che uno sprone ulteriore a ricominciare. Cuphead, in questo senso, non si impunta a renderci la vita impossibile. Anzi, ci permette di imparare dai nostri stessi errori per migliorare, passo dopo passo.

Hell's Bells

"La prossima volta andrà meglio" è un mantra che abbiamo iniziato a ripetere addirittura nel corso della demo messa a disposizione dal team di sviluppo la quale ci ha permesso di dare un'occhiata tanto al platforming vero e proprio, quanto alle - qualitativamente eccelse - boss fight, senza dimenticare una spruzzatina di world map. Quest'ultima ci consente di vagare liberamente per scegliere lo stage che vogliamo affrontare; acquistare consumabili allo Shop spendendo le monete raccolte lungo livelli e parlare con gli NPC presenti.

I fratelli Moldenhauer, essendo grandi appassionati di animazione, hanno ben pensato di riempire la mappa con easter egg (nel nostro caso, con gli NPC) ispirati dalle opere più disparate. Per ciò che concerne il platforming, invece, abbiamo sostanzialmente ripercorso lo stage "boscoso" che avevamo già visto in occasione della scorsa GamesCom. Il livello ci è parso non troppo complesso, con sezioni platform molto semplici e lineari. Con tutta probabilità la versione completa del titolo amplierà e approfondirà in maniera sostanziale il layout degli stage. Ma su questo non possiamo far altro che attendere l'uscita. Il control scheme, invece, funziona molto bene ed è reattivo e preciso, anche se è necessario qualche retry prima d'assimilare appieno le varie combinazioni proposte come, ad esempio, diversi tipi di attacco; il fuoco rapido e un buon numero di abilità e super mosse con cui annichilire il nemico.

Le boss fight, infine, si sono ancora una volta mostrate in tutta la loro magnificenza estetica e cattiveria ludica.Nel nostro caso abbiamo potuto affrontare sia un burbero tubero gigante (il cui unico desiderio nella vita è vederci morire male), che due immensi rospi pugili i quali subdolamente attaccheranno con mosse coordinate al millesimo di secondo. La cura maniacale con cui sono caratterizzati questi scontri viene esaltata da pattern d'attacco frenetici ed esplosivi, che mutano a seconda della fase di scontro in cui ci troviamo. Come detto poco fa è necessario morire per imparare le mosse avversarie e memorizzare le sequenze d'attacco così da avere qualche possibilità di uscirne vittoriosi. Insomma, come potete immaginare, non vediamo l'ora di mettere le mani sulla versione finale di Cuphead per sviscerarlo sino in fondo; farci venire la Sindrome di Stendhal per la bellezza di quei quadri in movimento; ascoltare la vivace soundtrack jazz composta appositamente e, perché no, imparare dai nostri errori.

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