Cyberpunk 2077: le novità sul gameplay dopo quattro ore di gioco

Abbiamo provato la demo di Cyberpunk 2077 su PC per ben quattro ore: ecco cosa abbiamo scoperto sul nuovo attesissimo gioco degli autori di The Witcher 3.

Cyberpunk 2077: Demo 4K
Anteprima: Multi
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Stadia
  • C'è un momento preciso in cui Cyberpunk 2077 conquista il tuo cuore di videogiocatore, ti avvince e ti si incolla addosso e non ti lascia più, facendo esplodere fragorosamente il desiderio di esplorare ogni anfratto del suo bellissimo e soffocante mondo virtuale. È l'attimo in cui V, sgusciando fuori dal suo appartamento, si proietta nelle strade affollate di Night City, un dedalo di volti cibernetici, di auto e di reietti, di palazzi accalcati gli uni sugli altri; un indistricabile spazio urbano traboccante di chioschi, di pedoni, saturo di smog e di luci al neon. Si tratta, per essere più precisi, dello stesso momento che i ragazzi di CD Projekt RED hanno messo sotto gli occhi del pubblico già un paio di volte, durante le lunghe presentazioni approntate per le fiere di settore; eppure viverlo pad alla mano, avvertire quella vibrazione di vita sbandata e brulicante è una sensazione davvero unica.

    Il tutto avviene addirittura qualche tempo dopo i titoli di testa, quando Cyberpunk 2077 ha già avuto diverse occasioni di sorprenderti. Per esempio grazie al suo editor, oppure al fatto che la scelta delle origini del protagonista (Nomad, Corpo o Street Kid) cambi in maniera sostanziale la quest introduttiva con cui veniamo "immessi" nel mondo di gioco. E ancora ci sarebbe la prima missione, la stessa che il team di sviluppo aveva fatto vedere un paio di anni fa, che finalmente ribadisce quanto lavoro sia stato speso per rendere pienamente appagante e inteso il gunplay della produzione. Ci sarebbero insomma tanti piccoli aspetti in grado di convincerti della bontà del titolo - un gioco di ruolo eccezionalmente ambizioso, stratificato e di carattere - eppure l'attimo risolutivo e proprio quello di cui si diceva: l'incontro con quello spazio cittadino che rappresenta il pilastro portante dell'opera. Al punto che più che "Open World", Cyberpunk 2077 si potrebbe chiamare invece Open City, proprio per la natura della sua mappa: non certo estesa come quella di The Witcher 3, ma eccezionalmente più densa, verticale, concentrata, sovrabbondante. Non c'è mai stato un videogame che abbia digitalizzato in maniera così convincente gli spazi, le regole e i valori del cyberpunk più puro, e questa può già dirsi una grande vittoria per lo studio polacco.

    Da raccontare c'è in ogni caso molto di più, rispetto alle atmosfere galvanizzanti dell'ambientazione. Ecco quindi il resoconto integrale delle quattro ore che abbiamo passato in compagnia del titolo griffato CD Projekt RED.

    Sparatorie, corpo a corpo e hacking

    Che Cyberpunk 2077 sia un Gioco di Ruolo "duro e puro", estremamente stratificato e molto rispettoso nei confronti dell'immaginario pen & paper ideato da Mike Pondsmith, lo si capisce già dal menù di creazione del personaggio, dove è possibile modellare la propria versione di V.

    Lavorando con opzioni e selettori si può raggiungere un grado di personalizzazione non comune sul fronte estetico, prima di passare poi all'attribuzione dei punti nelle caratteristiche di base. Dai Riflessi alla Costituzione, dalla Competenza Tecnologica allo Stile (in originale è quella Coolness che sostituisce il più classico Carisma), le "stat" sono le stesse del gioco cartaceo Cyberpunk 2020, e già questo rappresenta un'esplicita dichiarazione d'intenti.

    Non aspettatevi insomma che 2077 sia un GdR all'acqua di rose, morbido e abbordabile. Anzi, ben presto vi accorgerete che il numero di menù, tra skill tree, schermate di personalizzazione dell'equipaggiamento e degli innesti cibernetici, rischia persino di essere soverchiante, nel corso delle prime ore di gioco. Cyberpunk 2077 preferisce insomma la profondità all'accessibilità, in qualche caso risultando addirittura un po' confusionario, nell'impostazione dei menù e nell'introdurre tutte le meccaniche che regolano appunto l'hacking, l'equip, le operazioni di sviluppo del personaggio. CD Projekt RED ha comunque il tempo di aggiustare un po' le cose, di rendere il processo di apprendimento meno traumatico e l'interfaccia più leggibile.

    Poco male: durante prime ore di gioco, dopo aver affrontato la propria "origin story", ci vengono introdotti i rudimenti del gameplay, quelli che ci permettono poi di gestire le situazioni più complicate scegliendo l'approccio che preferiamo fra stealth, hacking, sonore mazzate o fiumi di piombo.

    L'importanza delle OriginiScegliere se interpretare uno rampollo delle corporazioni, un ragazzo di strada oppure un "nomade" che metterà per la prima volta piede a Night City cambierà radicalmente il vostro primo approccio con il gioco. Nel caso in cui il vostro V si sia votato anima e corpo alle multinazionali, inizierete l'avventura con un membro bene in vista dell'Arasaka Corporation, dotato di soldi e potere. Peccato che una "scalata ostile" nei confronti del vostro diretto superiore vi metta in seri guai, facendovi perdere la possibilità di utilizzare gli innesti e prosciugando il vostro conto in banca. Molto più avventurosi gli incipit di chi sceglie la via dello Street Kid e del Nomad, il primo intento a rubare una macchina, il secondo a trafugare un carico misterioso che deve essere consegnato ad uno dei signori di Night City. In entrambi i casi i personaggi si avvicineranno alla città dall'esterno, attraversando le badland prima di infilarsi nelle viscere di neo e cemento della metropoli. Un'esperienza senza dubbio interessante, che darà una prima idea della diversità di ambienti ed atmosfere che potremo incontrare in Cyberpunk 2077. Queste tre storie convergeranno poi verso un punto comune: dopo aver fatto la conoscenza di Jackie quest'ultimo ci coinvolgerà in un incarico che segnerà l'inizio della parabola narrativa centrale della produzione.

    Paradossalmente uno degli elementi che meno ci aveva convinto nel corso dell'ultima presentazione, ovvero il feedback delle armi (recuperate la nostra anteprima di Cyberpunk 2077), si è trasformato - dopo gli interventi del team di sviluppo - in uno dei più appaganti nell'impasto ludico del gioco. Se nel corso di questa prova abbiamo distribuito equamente i punti fra le varie statistiche, giocando ci siamo convinti che per l'uscita del titolo non è da escludere una build tutta concentrata su costituzione e riflessi. La componente shooter è efficace e diretta; forse non avrà il ritmo di DOOM Eternal o la brutalità di Wolfenstein, ma resta estremamente piacevole, capace di restituire buonissime sensazioni. Fra un meccanismo di copertura automatico, la possibilità di eseguire uno scatto laterale, i riflessi aumentati grazie ad un'iniezione di stimolanti sintetici, e una gestione del rinculo finalmente più convincente, in Cyberpunk 2077 si spara che è un piacere. Ottima gestione di feedback da parte di CD Projekt RED, insomma, che è riuscita a dare carattere ad una delle componenti centrali del gameplay.

    Continua invece a non soddisfarci quasi per nulla il combattimento corpo a corpo. Che si usi una letale katana o che si sfoggino due minacciose Mantis Blade, la gestione confusa delle collisioni, gli impatti poco concreti e le reazioni dei nemici un po' standardizzate rendono gli scontri ravvicinati la parte più debole dell'impasto ludico.

    Funziona bene invece lo stealth, senza la pretesa di inventarsi nulla né una gestione dell'Intelligenza Artificiale particolarmente virtuosa, ed è potenzialmente molto efficace l'hacking: anche se il minigioco che permette di aggirare i firewall non è proprio ispirato (o tantomeno immediato), le opzioni a disposizione di chi investirà tutto nelle competenze tecnologiche sono molte e interessanti. Oltre a poter interagire con sistemi di sicurezza e vari elementi dello scenario, sarà possibile incasinare gli innesti degli avversari più modificati o l'equipaggiamento dei gruppi militarizzati, per innescare combustioni spontanee dei chip neurali o far esplodere granate (non troppo) smart.

    Le missioni e gli approcci

    Le qualità del gameplay vengono messe in risalto dal quest design e dalla struttura delle aree di gioco, due ambiti in cui si percepisce tutta la competenza di CD Projekt RED. Nel corso delle prime ore di gioco ci siamo imbattuti in missioni interessante ben scritte e soprattutto sfaccettate, tutte con molteplici possibilità di risoluzione.

    Scegliere fra un approccio cauto o uno più aggressivo non era un'opzione da ponderare una volta entrati in azione, bensì la conseguenza di un insieme di elementi che vanno ben oltre la costruzione del personaggio. Scelte di dialogo, conoscenze pregresse di V (legate alle sue origini), persino un briciolo di inventiva nel gestire delle situazioni più complesse (ad esempio, chiamare la persona giusta può darti quell'informazione in più che serve per sbrigliare le cose), sono tutti elementi che contribuiscono a scolpire concretamente l'orizzonte degli eventi.

    Non sappiamo ovviamente se le scelte che prenderemo avranno delle conseguenze sulla lunga distanza, né è possibile valutare la qualità complessiva della trama o il numero di missioni che effettivamente si distingueranno per uno sviluppo ramificato.

    Possiamo però dirvi che in termini di narrazione e struttura delle quest il nostro "primo contatto" ci ha lasciati più che soddisfatti: l'intento di Cyberpunk 2077 è quello di schiacciare, a livello di profondità, la pluralità degli ultimi Deus-Ex, moltiplicando le possibilità concesse al giocatore sia durante i dialoghi che durante i momenti più concitati.

    Benvenuti a Night City

    Sul fronte della main quest le impressioni sono più che positive, e non è da meno la componente free roaming. Come dicevamo in apertura, anche in questo caso è il design della città a fare gran parte del lavoro. Sfrecciare per le strade di Night City a bordo della propria vettura significa imbattersi in una serie interminabile di scorci curiosi, di spazi sovraffollati, di vicoli e quartieri.

    Quasi ad ogni incrocio vien voglia di scendere e osservare cosa succede in giro, mescolarsi con la folla, guardare da vicino le placche sintetiche innestate addosso agli abitanti e o le finiture scintillanti che come branchie metalliche si stagliano sul collo di un NPC. Night City è una metropoli rumorosa, asfissiante, piena di strade malfamate e di palazzi che si estendono in verticale. Ci sono sono mercatini allestiti sotto il livello della strada e complessi abitativi sviluppati su quattro o cinque piani. L'esplorazione ci è parsa estremamente stimolante, anche solo per ragioni prettamente estetiche. Sul fronte delle attività secondarie si rientra nei canoni tipici degli open world moderni: ci sono risse da strada e scontri con le varie gang, ben segnalati sulla mappa, e piccoli eventi casuali la cui varietà andrà valutata con il gioco finale per le mani.

    Si trovano missioni secondarie basilari e altre un po' più lavorate, dove si nota per fortuna un maggiore impegno di scrittura. Diciamo che la distanza qualitativa fra la main quest e alcune delle side mission si nota senza fatica, ma per fortuna qualche incarico opzionale più rifinito è sempre pronto a strapparci un sorriso compiaciuto.Shall we (Brain)dance?Braindance è il nome di un'altra delle componenti ludiche che era possibile incontrare avanzando nella trama principale. Si tratta, in pratica, della possibilità di connettersi ad un nucleo mnemonico per rivivere una scena precedentemente registrata. La sintonia con questi "ricordi digitalizzati" è tanta che molto spesso le Braindance vengono spacciate di contrabbando e vendute a chi cerca emozioni forti o sensazioni particolari.
    Ludicamente parlando entrare in possesso di una registrazione mnemonica significa poter analizzare nel dettaglio una specifica sequenza di eventi, alla stregua di un detective mode caratterizzato da una vibrazione sci-fi. Il fatto che le scene siano registrate con l'ausilio di innesti cibernetici permette di avere sott'occhio tre diverse "tracce": una semplicemente visiva (si vede cosa vedeva il soggetto), una acustica (si possono amplificare suoni e rumori) e una termica (per individuare oggetti nascosti o fonti di calore). Anche se l'interfaccia non è particolarmente immediata, analizzare una Braindance è un'operazione investigativa molto soddisfacente, decisamente più completa, meno guidata e quindi più stimolante rispetto a soluzioni analoghe utilizzate in altri videogame.

    La componente free roaming in generale non riscrive i canoni del genere, e si "accontenta" di accordarsi alle conquiste dei migliori esponenti della categoria.
    Il rapporto con l'ambientazione resta in ogni caso molto interessante, proprio perché non si è mai vista una città così densa, ricca, eterogenea. Il titolo riesce pienamente nel suo intento di immergerci in un contesto coerente e "vivo", e lo si capisce anche quando, al volante del nostro mezzo (il modello di guida è virato in direzione dell'arcade, ma con un briciolo in più di concretezza), l'ultima cosa che ci viene in mente di fare è sfrecciare all'impazzata travolgendo pedoni come in un capitolo di GTA. Cyberpunk 2077 tratteggia una science-fiction "credibile", assembla una città con le sue regole e i suoi confini, e insomma uno spazio che (fortunatamente) non vuole (e non sa) prestarsi al "giocazzeggio" urbano.Quattro ore di gioco sono poche per poter esplorare a fondo Night City, per soppesare le differenze fra i vari quartieri e avere una visione d'insieme sul carattere di tutte le zone che compongono questa metropoli cibernetica. Se è bastato il distretto centrale per farci brillare gli occhi, chissà cosa potrà succedere quando avremo modo di sondare anche le aree limitrofe.

    La pelle del Cyborg

    La demo testata girava su PC, ad una risoluzione di 1080p e con alcune funzionalità ancora disattivate (ad esempio il calcolo delle riflessioni tramite Ray Tracing non era abilitato, a differenza degli algoritmi per la gestione della Global Illumination).

    Giacche, Innesti e ModIn giro per la città è possibile trovare negozi di vestiti e strambi medicastri pronti a installarvi addosso innesti non necessariamente legali. Il sistema di personalizzazione di V è, come dicevamo, estremamente profondo e sulle prime difficile da metabolizzare. Ogni oggetto che equipaggiamo ha una serie di statistiche, e diversi slot in cui installare delle Mod in grado di aggiungere bonus passivi e resistenze a fuoco, colpi e proiettili. Nel caso delle armi (che si dividono nei classici livelli di rarità, da "Comune" a "Iconico") sarà possibile anche inserire componenti extra, come mirini o silenziatori. Il sistema di Mod funziona anche per gli innesti, che possono possono essere applicati sugli arti, agganciati al sistema nervoso centrale, agli occhi, alla muscolatura. Per esplorare con attenzione tutte queste possibilità e mettere in ordine il proprio inventario ci sarà bisogno di lavorare molto, soprattutto se si considera che questi meccanismi entreranno in risonanza con i vari skill tree: ce ne sono almeno due per ognuna delle cinque statistiche di base. Mentre i punti per aumentare questi attributi si accumulano al passaggio di livello, c'è anche un sistema "alla Skyrim" per cui le varie capacità (ad esempio la competenza con i fucili o con le armi corpo a corpo) aumentano con la pratica. Non ci si può certo lamentare della profondità!

    Già questo (oltre al fatto che ad esempio non fosse disponibile il controllo tramite Mouse e Tastiera) dovrebbe farvi capire che il team è forse un po' indietro sul fronte dell'ottimizzazione. Nel corso delle nostre partite abbiamo per altro incontrato qualche bug: nessuna problematica invalidante, ma tutte quelle piccole storture che capita spesso di trovare in diversi free roaming (pensiamo allo stesso The Witcher 3 nei pressi del lancio). Si tratta insomma della "grana grossa" che deve essere eliminata con un'attenta operazione di limatura: a tal proposito l'ultimo rinvio di Cyberpunk 2077 a novembre ci è sembrato davvero provvidenziale e necessario, per consegnare ai giocatori un prodotto più pulito. Il colpo d'occhio complessivo è ottimo, anche se - inutile negarlo - non raggiunge in ogni ambito i livelli visti nella demo di due anni fa. Night City si distingue per la quantità e la densità di dettagli, per la gestione dell'illuminazione e delle fonti di luce, mentre è meno brillante per quel che riguarda interazioni fisiche e una parte delle animazioni di nemici e NPC.

    La fluidità ci è sembrata ottima, anche durante gli inseguimenti in auto, dove la visuale in terza persona (si tratta dell'unica occasione in cui è possibile attivarla) richiede all'engine di renderizzare un discreto numero di oggetti. In questi casi un lieve pop-up degli elementi in lontananza si percepisce senza fatica: nulla che non capiti regolarmente negli open world (anche - se non soprattutto - in quelli più ambiziosi).

    In certi momenti, quando V si trova in ambienti interni e interagisce con personaggi centrali per lo sviluppo della trama, Cyberpunk 2077 raggiunge il suo momento di perfezione, mettendo in mostra volti meravigliosamente espressivi, una gestione dell'illuminazione eccezionalmente profonda, una modellazione poligonale eccellente. Lo stesso non si può dire in altri momenti, dove l'engine deve scendere a qualche compromesso sul fronte dei modelli e delle animazioni, ma il colpo d'occhio resta sempre efficace, d'impatto e generalmente molto piacevole.

    Cyberpunk 2077 2077 è il Cyberpunk videoludico. Nel senso che rappresenta la più piena e convincente digitalizzazione di quella corrente letteraria e artistica, e dei suoi elementi principali. Al centro della scena c'è una città soffocante, una società lacerata, una metropoli in cui i rapporti si intrecciano per interesse e si recidono per capriccio. Il nucleo pulsante di Cyberpunk 2077 è proprio questo: una narrazione cinica che si fonde con indelebili architetture urbane, tratteggiando il profilo di una science fiction d'eccezione. E poi c'è un gameplay stratificato, che concede all'utente la libertà di sperimentare con innesti e pistole, con droghe sintetiche e abilità di ogni genere. Il solo fatto che il feedback delle sparatorie sia stato non solo migliorato, ma reso estremamente gradevole ci fa capire che CD Projekt RED vuole far coesistere le sue grandi ambizioni con l'interesse del pubblico. Vediamo se entro novembre anche il combattimento corpo a corpo (ad oggi l'aspetto meno convincente del titolo) sarà aggiustato. Questi mesi che ci separano dal lancio saranno impiegati anche per sgrezzare il prodotto, rimuovere i bug che si sono presentati nella sessione di prova, facendo in modo che il pubblico possa concentrarsi sugli aspetti vincenti della produzione: una scrittura avvolgente e sfaccettata, una libertà interpretativa ai massimi livelli, una quantità impressionante di opzioni per la personalizzazione di V. E - soprattutto - un'ambientazione magnetica, che ti cattura e non ti lascia più: tenendoti in bilico tra le strade e i grattacieli, tra la solitudine e la folla, tra il neon e il cemento, tra la violenza e il distacco. Nel cuore palpitante e malato di Night City.

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