Dandara Provato: un originale metroidvania in pixel art

Dandara è un metroidvania in pixel art nato dall'idea di due soli sviluppatori e basato su una formula platform molto particolare.

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  • Pc
  • Switch
  • Raw Fury Games è una compagnia il cui nome forse non dirà granché a chi vive con fervore solamente il mondo dei tripla A, ma che dovrebbe far brillare gli occhi a chiunque avesse incrociato i suoi passi almeno una volta nella propria carriera di videogiocatore. Studio di sviluppo e publisher, ha infatti cofirmato progetti indie molto interessanti come Kingdom, GoNNER e Kathy Rain, ed è in procinto di farlo anche con The Last Night, il cui trailer ha letteralmente stregato la platea della conferenza Microsoft durante lo scorso E3. C'è poi un altro titolo di prossima uscita a febbraio che gli amanti dei metroidvania dovrebbero senz'altro tenere sotto controllo. Parliamo di Dandara, opera in pixel art realizzata dal team brasiliano Long Hat House, là dove lo pseudonimo cela l'impegno di due soli sviluppatori uniti da qualche Game Jam e tanta passione.

    Sottosopra

    In quanto "vania" d'impostazione tutto sommato classica, Dandara si appoggia su un tipo di progressione che non dovrebbe riservare molte sorprese a chi conosce il genere. La base dell'esperienza prevede che la protagonista, un'eroina nata magicamente per proteggere un universo dilaniato dal male, superi indenne le numerose stanze di una grande mappa, al cui interno si possono distinguere una serie di macro-ambientazioni astratte ma di respiro prevalentemente fantasy. Si parte insomma con una world map parziale che si svela gradualmente all'attraversamento dei singoli ambienti, a sottolineare come l'esplorazione sia uno dei principali motori del gameplay. I quadri sono ovviamente cosparsi di nemici e altre insidie, ma anche di tesori, di anfratti segreti, di NPC utili ad attivare certi meccanismi semoventi. Ci sono poi delle aree specifiche, i Villaggi, presso cui il giocatore può salvare la propria posizione e potenziare la protagonista, aumentandone i punti salute, inizialmente composti di sole tre unità, e facendola salire conseguentemente di livello. Sfortuna vuole che queste zone siano poche e molto distanziate -almeno a giudicare dalla demo che ci è stata sottoposta- e che di check point intermedi il gioco non ne preveda, per cui tirare le cuoia significa essere sbattuti subito all'ultimo bivacco conquistato. Comunque, a differenza di alcuni suoi congeneri, in Dandara la morte, benché sempre dietro l'angolo, non è permanente. Se con il game over si perdono tutti i cristalli accumulati, risorse indispensabili ai fini di level up, è anche vero che è possibile recarsi sul luogo di decesso nella partita appena successiva per recuperare tutto, in una meccanica che strizza l'occhio senza vergogna alla ludografia di From Software.

    Dandara non sarebbe una produzione dai tratti originali se si limitasse a quanto descritto fino a questo momento. Lo è, al contrario, in virtù del fatto di essere totalmente incentrata su un sistema di controllo dell'avatar che è formalmente ascrivibile alle regole del platform game, risultando nel contempo distante da un'idea di platforming tradizionale. Dandara, la protagonista, non si sposta lateralmente come un qualsiasi Sonic o Super Mario, ma può avanzare solamente proiettandosi dal pavimento al soffitto e viceversa, e soltanto atterrando su determinate porzioni del piano opposto. È anzitutto un espediente per giustificare la bizzarra gravità di Salt, il pianeta in cui si svolge il racconto, ma, per voi che leggete, è forse più facile comprendere la meccanica immaginando che la ragazza abbia delle ventose estremamente appiccicose sotto le scarpe. In pratica, nell'istante esatto in cui poggia i piedi a terra, la giovane è costretta al totale immobilismo, fatta eccezione per la capacità di difendersi dagli avversari sparando una sfera energetica creata con le mani. Allora l'identità del titolo risiede in un'atipica sfida "saliscendi" attraverso gli scenari dove la coordinazione mano-occhio è pressoché tutto, dato che poi molte delle stanze pullulano di trappole e di antagonisti agguerriti. Testati in anteprima i setting appartenenti al primo "mondo", ci azzardiamo ad affermare che la difficoltà del gioco sia tarata verso l'alto, per cui, quando si tratta di coniugare lo spostamento con lo sparo, l'incedere si dimostra piuttosto arduo, più votato alla prontezza di riflessi che all'azione dura e pura.

    Ciò dipende altresì da un level design ricco di soluzioni, che non lesina cioè nella presenza di classiche superfici semoventi e di trappole sparse in ogni dove. Così come anche di sentieri e scorciatoie preclusi nel caso in cui non ci si fosse ancora imbattuti in specifici NPC aiutanti; è quindi chiaro che, da buon metroidvania, Dandara cercherà di sfruttare al meglio alcuni elementi di backtracking, ove il senso di orientamento dell'utente sarà un altro fattore cruciale per giungere alla fine dell'avventura.
    Oltre ad apprezzarne l'aspetto grafico, un pregevole manto "pixellato" dalle tonalità calde, e quello sonoro, un tappeto di musiche limpide sospinte da note potenti e avvolgenti, possiamo qui spendere un'ulteriore considerazione su questa prima build del prodotto. Pensato nell'ottica di essere giocato tanto su console quanto su dispositivi touch, siamo dell'idea che Dandara, a causa del suo caratteristico control system "direzionale", potrebbe trovare sul versante mobile terreno particolarmente fertile. L‘impressione è che spostare la protagonista a suon di trascinamenti e colpi di dita possa giovare all'esperienza in termini d'immediatezza generale, sebbene, testata su PC con un classico joypad, l'accoppiata levetta-pulsante dimostri di funzionare a sufficienza.

    Dandara Le poche ore spese in compagnia di Dandara ci hanno messo a confronto con un metroidvania in bilico fra unicità e tradizione. Se da un lato il primogenito di Long Hat House non rischia più di tanto, puntando su una progressione molto in linea con i canoni di genere, dall’altro la sua meccanica cardine, che obbliga la protagonista ad avanzare a zigzag tra un piano e il suo opposto, pare in grado di rendere la sfida ben più tesa di quanto si potrebbe preventivare. Si scorge insomma del buono in una ricetta di cui ancora bisogna assaggiare per bene alcuni ingredienti, dallo sviluppo narrativo - a proposito: i dialoghi saranno localizzati in italiano - fino alle boss fight che, siamo sicuri, strapperanno più di un improperio dalle nostre fauci. Ricordiamo che Dandara è previsto per il prossimo mese su tutti gli smart device e le piattaforme di gioco casalinghe. Tenete d’occhio le pagine di Everyeye in vista della recensione.

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