Darwin Project: un nuovo Battle Royale con elementi survival

Abbiamo provato Darwin Project, gioco che propone una variante "particolare" della modalità Battle Royale resa celebre da PUBG e Fortnite.

provato Darwin Project: un nuovo Battle Royale con elementi survival
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  • Pc
  • Xbox One
  • Al momento della stesura di questo articolo, Darwin Project è seguito da più di 8.000 persone in contemporanea su Twitch, mentre sulla sua pagina di Steam ci sono ben 3.382 recensioni, 2971 di queste sono positive. Sono solo numeri, statistiche da almanacco, e se prese così come sono non sembrano neanche sensazionali, eppure diventano estremamente incoraggianti se accompagnati da quel piccolo preambolo che stiamo per farvi. Tanto per cominciare il nuovo titolo degli Skavengers Studios è entrato in early access soltanto da una decina di giorni, con una closed beta che onestamente non ci è sembrata neanche troppo pubblicizzata. Ma forse è necessario fare ancora un altro passo indietro, perché a dirla tutta siamo convinti che molti di voi non sanno neanche di cosa stavamo parlando.
    Avete presente la conferenza Microsoft dello scorso E3? Quella dove ad un certo punto, poco dopo State of Decay 2, ci siamo ritrovati tutti interdetti davanti ad un telecronista che, arrampicatosi sopra la scenografia XBOX, urlava a destra e a manca a proposito di un titolo vagamente riconducibile agli eSport, di cui però non avevamo mai sentito parlare. Per giunta con un trasporto tale che neanche alla finale di Spagna '82. Ecco: Darwin Project era proprio quel gioco lì. E a parte la presentazione confusionaria e alquanto discutibile (seriamente, cosa avremmo dovuto capire da quella cosa priva di introduzione?), non appena finiti quei 3 minuti di delirio, è rimasto poco o niente. Oblio totale, almeno fino ad una manciata di giorni fa, quando nonostante il "soft launch", Darwin Project si è subito posizionato in cima alla top 5 di Twitch, raggiungendo momenti d'oro con più di 85.000 spettatori. "ma è perché è un titolo nuovo!", direte voi. "i viewers adesso sono calati drasticamente!", potreste anche aggiungere. Verissimo, fatto sta che con questo esordio alla "burn fast, die young" si è fatto notare dal grande pubblico, ma ancora più importante dalla stampa, dagli sponsor di settore ed anche dai VIP dell'intero mondo eSportivo quali caster e pro player, raggiungendo così una certa visibilità.
    E qui però dobbiamo necessariamente scendere nel cinico e spietato mondo degli eSport, perché per quanto ingegnoso e innovativo possa essere un certo titolo, la fortuna o meno di quest'ultimo non dipende esclusivamente dalle sue forze. Si tratta di una variante particolare del Battle Royale (in terza persona), genere che come già saprete sta spopolando in ogni dove, che però nasconde in sé un gameplay profondamente skill-based, nonché una componente appena accennata di survivalismo fra i ghiacci. In una parola sola, le dinamiche da Hunger games che incontrano la verve e lo stile grafico di Fortnite, né più né meno. Domanda lampante: c'è spazio per un altro battle royale? Forse però non è nemmeno questo il problema, perché in un modo o nell'altro Darwin Project fa repubblica per conto suo, tanto sono particolari i suoi ritmi, è dunque piuttosto una questione di spinta, di lancio, di supporto. Microsoft sembra aver preso il titolo nella sua scuderia, dal momento che su console è esclusiva Xbox, e dunque potrebbe essere intenzionata a spingerlo (del resto ha le risorse per farlo), ma è davvero questo ciò che vuole? Insomma, difficile che un titolo uscito da una produzione indie come quella degli Skavengers Studio possa arrivare a giocarsela coi grandi del settore eSports senza una partnership robusta. E volete sapere la cosa più buffa? Quando all'epoca del nostro primo hands on Losangelino abbiamo chiesto agli sviluppatori quali fossero le loro aspirazioni, loro ci hanno risposto in tutta tranquillità: "ma noi non lo avevamo neanche concepito come un eSport..."

    Vieni in Canada, dicevano...ti divertirai, dicevano...

    Dieci giocatori buttati in un'arena innevata da qualche parte nell'immenso Canada. Dieci carcerati in tuta arancione, costretti a massacrarsi davanti alle telecamere per il sollazzo del pubblico, sotto l'occhio impietoso e decisamente sadico di un arbitro robotico. Niente fucili futuristici, niente paracaduti o mezzi, solo arco e frecce, e un'ascia malconcia. Questo è il concept di base, e credeteci quando vi diciamo che al momento del lancio della beta non c'è molto altro. L'arena è attualmente una sola, di dimensioni peraltro assai ridotte se paragonata agli ampi spazi di un PlayerUnknown's Battlegrounds. È divisa in sette esagoni, che come accade similmente con l'immancabile tempesta della concorrenza vengono chiusi e resi inaccessibili uno ad uno col progredire della partita. Lo stile grafico è ancora una volta quello cartoonesco, e per certi versi ricorda un po' il design di Overwatch (almeno per quanto riguarda proporzioni e design dei personaggi). La grafica è buona, leggerissima sul fronte delle prestazioni, caratterizzata da uno stile essenziale ma accattivante, anche se onestamente in alcuni casi ci è sembrata eccessivamente spoglia. C'è però un buon sviluppo verticale del level design, con burroni, gole profonde e barriere qua e là che garantiscono una discreta varietà; ci sono le tempeste di neve che riducono la visibilità ed anche delle "accoglienti" strutture diroccate sparse in giro per la mappa, stile baita in legno abbandonata da secoli, ove all'interno è possibile trovare anche un monitor che mostra la posizione dei nostri nemici in tempo reale. Fuori, nell'outback Canadese, fa un gran freddo, il che significa che non dovremo preoccuparci soltanto di sfuggire ai nemici, ma manche cercare di mantenere le nostre membra al caldo il più possibile, pena: la morte prematura per assideramento.
    Un mix di dinamiche survival e deathmatch all'ultimo sangue, e volete sapere per quale motivo secondo noi tutto funziona? Perché il gameplay è azzeccato, e i ritmi di gioco sono completamente diversi da quanto visto sino ad oggi.

    Il moveset del personaggio è velocissimo, sembra quasi di avere i super-poteri, ed è ulteriormente potenziabile mediante la raccolta e il conseguente crafting di materie prime. A proposito di crafting, si possono creare pellicciotti per resistere meglio al freddo, stivali da corsa (+1, +2...), frecce e pezzi di corazza; e ancora falò come ultima spiaggia per riscaldarsi. Tutto ciò grazie all'ausilio di due sole risorse, ovvero legno e pelle, che però non sono ottenibili da qualsiasi superficie, bensì da oggetti specifici quali alberi appositi o poltrone in pelle, disseminati in quantità piuttosto contenute in giro per la mappa. Insomma, bisogna muoversi e cercarli guardandosi intorno, dosando bene il tempo a nostra disposizione, e soprattutto cercando di evitare il nemico nelle prime fasi del match (che per la cronaca in genere dura dai 10 ai 20 minuti). A dire il vero c'è un'altra risorsa, la più importante di tutte, ovvero quella elettronica, che però appare solo in zone specifiche in momenti quasi del tutto casuali, che una volta raccolta ci darà la possibilità di ottenere power-up devastanti, come l'invisibilità, la barriera e addirittura l'invincibilità per ben 20 secondi (quest'ultima è decisamente OP). Avendo a nostra disposizione unicamente arco ed ascia, gli scontri con gli altri giocatori sono estremamente rapidi e brutali: non c'è lo strafe laterale, eppure si è agilissimi grazie al salto esagerato e allo scatto disumano, il che rende estremamente difficile il combattimento ranged.

    Marchese De Sade alla regiaC'è ancora un altro aspetto di cui non vi abbiamo parlato, ovvero di una attività in un certo senso minore rispetto al battle royale, ma comunque interessante e degna di nota, alla quale abbiamo deciso di lasciare un paragrafo a parte. Si tratta della modalità Show Director, che in pratica ci permetterà di vestire i panni dell'arbitro del match, che oltre a volare liberamente in giro per la mappa potrà anche avvalersi di una serie di abilità particolari da riversare sugli altri giocatori. Si parte dalla semplice chiusura di un settore (o alla sua nuclearizzazione), alla possibilità di ridurre notevolmente la forza di gravità nell'arena, rendendo così possibili lunghi salti e scontri a mezz'aria. Oltre a questo si possono inviare anche risorse ai giocatori, curarli direttamente e perfino indire una caccia all'uomo, rendendo uno di loro visibile a tutti sulla mappa (vi garantiamo che il risultato è di una crudeltà unica). Ovviamente ogni abilità sopracitata possiede un cooldown, e il regista è in ogni caso "incoraggiato" ad utilizzare i suoi poteri unicamente per ravvivare l'azione, senza accanirsi contro qualcuno in particolare. Anche perché a fine match si è sottoposti ad un rating, che se diventerà troppo basso ci precluderà l'utilizzo delle abilità migliori. Per concludere citiamo anche un ultimo dettaglio, ovvero la partecipazione del pubblico di Twitch e Mixer. In poche parole, gli utenti delle rinomate piattaforme di streaming possono assistere e partecipare attivamente alle partite, ad esempio votando il loro giocatore preferito e conferendogli così un certo numero di bonus in-match. Ennesima idea interessante dei ragazzi di Skavengers Studio, la cui bontà è però tutta da verificare, dal momento che il meccanismo di interazione ancora non è proprio chiarissimo e la partecipazione non è esattamente alle stelle...

    Bisogna avere una bella mira per colpire l'avversario (anche se dotati di mouse e tastiera), e siccome le frecce sono davvero poche, si finisce quasi sempre in una fase di stallo melee, costretti a risolverla a suon di mazzate. Il corpo a corpo è anch'esso caratterizzato da un feeling molto particolare, dal momento che l'impatto in genere scaglia via il nostro avversario, favorendone un'eventuale fuga. Bisogna insistere, incrociare le armi, fuggire e saltarsi addosso, il che potrebbe non piacere a tutti, ma di sicuro si tratta di un PvP unico, frenetico e, come dicevamo in apertura, decisamente skill based.
    C'è poi un'altra componente che ci ha piacevolmente sorpreso, ovvero il cosiddetto tracking: in poche parole, muovendoci sulla neve soffice, genereremo delle impronte che i nostri avversari potranno seguire per darci la caccia. Inoltre, ogni qualvolta che affetteremo un albero o che scuoieremo una poltrona, lasceremo in terra dei detriti, che potranno essere analizzati dai nostri inseguitori, permettendogli così di "spottare" la nostra posizione esatta per una manciata di secondi. Ciò si traduce in quelle che è a tutti gli effetti la regola d'oro del sopravvissuto, ovvero: "raccogli e crafta a tuo piacimento, ma fallo con moderazione". E aggiungeremmo anche "assicurati di essere solo quando lo fai". Il gameplay, dunque, ci è parso piuttosto interessante, soprattutto in vista del fatto che è possibile costruirsi una propria build. Per quanto limitate siano le abilità in-match, infatti, va detto che avremmo modo di scambiarle con altre simili prima di ogni sessione; ad esempio, invece delle frecce normali, potremmo volerci portare appresso delle frecce infuocate (+danno, - velocità), oppure dei dardi elettrici e così via, e persino le abilità maggiori avranno una seconda o una terza scelta, rendendo ogni giocatore -a suo modo- unico. Ci sarebbe anche un editor e dei cosmetici sbloccabili, ma al momento c'è meno scelta che in un negozio di elettronica il giorno dopo del black Friday...

    The Darwin Project Darwin Project è la dimostrazione di come, nonostante tutto, sia ancora possibile innovare anche in quei generi videoludici che sembrano particolarmente chiusi in sé stessi. Ammettiamo che il primo contatto allo scorso E3 non era dei migliori, ma la recente closed beta ci ha fatto in parte cambiare idea, e se dapprima nutrivamo una valanga di perplessità rispetto al prodotto degli Skavengers Studio, oggi sicuramente siamo più che convinti delle sue numerose qualità. Eppure la strada non è certo in discesa: titoli come PUBG e Fortnite hanno oramai il dominio assoluto sul segmento dei battle royale, e senza un supporto (e magari anche una partnership come si deve) il titolo potrebbe esaurirsi ancora prima del lancio. Sicuramente, le intuizioni di base messe in campo dal team di sviluppo sono interessanti, e conferiscono un’identità tutta sua al prodotto, ma c’è ancora molto da migliorare. Ad esempio, viste le dimensioni ridotte delle arene di gioco, ci auguriamo di vederne presto delle nuove, così come ci auguriamo di veder spuntare nuove abilità che permettano una crescita del personaggio più approfondita (sia in-match che in fase di load out). In più, potrebbe essere necessario apportare tutta una serie di modifiche all’attuale bilanciamento, compresi i punti di raccolta (che a volte sono davvero troppo pochi) e magari anche nuovi oggetti, animali da cacciare, loot chest e modalità aggiuntive. Che il suo futuro sia l’eSport o meno, per il bene del progetto speriamo che Microsoft (o chi per lei) non perda l’interesse a spingere quello che -sulla carta- ci sembra un prodotto con ottime potenzialità, altrimenti potrebbe trattarsi soltanto dell’ennesima occasione sprecata...

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