Dawn of War III: Provato il comparto Multigiocatore

Siamo volati a Londra per provare con mano il comparto multigiocatore del nuovo Dawn of War III, terzo capitolo del celebre strategico in tempo reale.

Dawn of War III
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  • Sebbene si tenda a credere che i sequel di un titolo di successo siano i più difficili da realizzare, sono i terzi episodi, in realtà, ad essere veramente tostissimi da approcciare: ti trovi a dover scegliere se evolvere ulteriormente il gameplay del precedente capitolo, arrovellandoti su quale piccola novità inserire per far contenti i fan e limando soprattutto tutti quegli aspetti che gli hanno fatto storcere il naso; oppure se rivoluzionare l'intero impianto ludico e sperimentare con meccaniche di gioco inedite, col rischio però di allontanarti troppo dalla filosofia del brand; o ancora se tornare alle origini, recuperando e ammodernando gran parte di quegli elementi che hanno reso celebre il capostipite della serie. Con Dawn of War III, Relic Entertainment ha scelto una via di mezzo tra la prima e la terza opzione, riabbracciando quell'essenzialità di gameplay che ha contraddistinto il primo Dawn of War e i migliori RTS dei primi anni 2000 (Starcraft su tutti), senza però abbandonare alcuni dei principali pilastri ludici del secondo episodio. Ritroviamo quindi la necessità di raccogliere il più velocemente possibile le risorse sulla mappa; un classico sistema base-building con cui edificare le diverse strutture necessarie alla produzione di unità sempre più avanzate e potenti; delle brutali battaglie massive con centinaia di unità a schermo; e degli Elite, ovvero una versione un più spersonalizzata e sacrificabile degli Eroi di Dawn of War II, evocabili sul campo per volgere a proprio favore l'esito di uno scontro.
    Per testare al meglio questo promettente mix, siamo volati a Londra, dove, dopo la prova del single player di qualche mese fa, abbiamo finalmente potuto mettere le mani sul comparto multigiocatore. Eccovi le nostre impressioni.

    Elites and Doctrines

    "Dawn of War III è uno strategico difficile": così - giusto per metterci a nostro agio - ci ha accolto un membro del team di sviluppo poco prima di iniziare la nostra prova. In realtà, non è stato tanto il gioco a rappresentare per noi uno scoglio potenzialmente difficile da sormontare, quanto il fatto di averci lanciato sul campo di battaglia senza uno straccio di tutorial che potesse farci prendere dimestichezza con le dinamiche del nuovo episodio. Come se non bastasse, i ragazzi di Relic hanno deciso di farci subito combattere dei 2vs2 contro delle coppie formate da altri giornalisti internazionali, tra cui - visti i pessimi risultati da noi ottenuti- dovevano certamente nascondersi alcuni campionissimi della serie. Non ci siamo comunque persi d'animo, e abbiamo approcciato la sfida cercando di concentrarci perlopiù sui pilastri portanti dell'esperienza di gioco piuttosto che sullo strenuo inseguimento di un buon risultato.

    A nostra disposizione avevamo tutte e tre le fazioni che saranno presenti al lancio del titolo, le stesse che erano già presenti nel primo Dawn of War e che hanno sempre occupato un ruolo fondamentale nell'universo di Warhammer 40000: gli Space Marine, gli Eldar e gli Orchi. Esse, oltre a proporre un gameplay ben diversificato e - almeno sulla carta - capace di garantire le stesse chance di successo al giocatore, sono state progettate in modo da incarnare tre varianti di difficoltà diverse, così da offrire un'esperienza di gioco adatta sia ai neofiti che ai giocatori più navigati. Se gli Space Marine, infatti, sono indubbiamente quelli più immediati da padroneggiare, gli Eldar, grazie alla loro filosofia "hit and run", necessitano invece di un po' più di tempo per metabolizzarne le strategie d'attacco (soprattutto per quanto concerne lo sfruttamento degli scudi delle unità); ci sono poi gli Orchi, i quali, sebbene vengano additati come i più difficili da controllare, grazie alla loro capacità unica di recuperare rottami da ogni struttura o unità distrutta, sono anche i più dinamici.
    Considerato il poco tempo a disposizione e qualche ruggine di troppo con il genere, abbiamo deciso di concentrarci quasi esclusivamente sull'utilizzo degli Space Marine, così da sondare con meno patemi le dinamiche di gioco.
    Nella fase preparativa di ogni partita, oltre alla possibilità di selezionare la modalità di gioco (1v1, 2v2 e 3v3) e la mappa relativa, è possibile scegliere quali Elite e Dottrine assegnare alla propria fazione. I primi, che - come anticipato in precedenza - hanno di fatto rimpiazzato gli Eroi di Dawn of War II, sono delle unità speciali, molto potenti, che possono essere evocate dopo aver accumulato un determinato quantitativo di Elite Resource (una risorsa che si ottiene man mano che la partita avanza). Ce ne sono diversi (nella build di prova erano 5 per ogni fazione), suddivisi tra unità corpo a corpo, a distanza e di supporto: da Gabriel Angelos (vecchia conoscenza della serie), capace di compiere un gran balzo in avanti per stordire le unità nemiche nel luogo dello schianto o di ruotare su se stesso con il suo martellone per sbalzare via chiunque si trovi a tiro, a Beauty da Morkanaut, robottone metallico in grado di creare attorno a sé un campo di forza assorbente o di evocare dei piccoli goblin che lo riparano. Vien da sé, considerato il diverso quantitativo di punti risorse richiesti per il summon, che ogni Elite "forzi" in maniera differente a organizzare la propria strategia di battaglia. Un Elite da 2 punti, ad esempio, considerata la sua possibilità di essere evocato nelle primissime fasi di un match, sarà naturalmente meno incisivo di uno da 9, che però obbligherà il giocatore a resistere per molto più tempo con le sue unità standard.

    Nonostante la completa rimozione del sistema che ci permetteva di gestire l'equipaggiamento degli eroi nel precedente capitolo, al termine di una partita gli Elite guadagneranno - in base alla performance di battaglia - un quantitativo di XP, che gli permetterà di sbloccare nuove abilità ad ogni passaggio di livello, rendendo quindi il loro utilizzo ancora più vario e profondo.
    Le Dottrine, invece, servono sostanzialmente a modificare la sinergia di battaglia tra le unità normali e gli Elite. Evocando il buon Angelos, ad esempio, è possibile selezionare una Dottrina che permette alle capsule di lancio (con cui è possibile schierare un'unità in qualsiasi punto della mappa) di curare tutte le unità presenti nella zona d'atterraggio. Ci sono poi Dottrine svincolate dagli Elite, che forniscono alcuni bonus passivi a tutte le unità della fazione.

    Dal Generatore di scudi al Nucleo della base

    Una volta giunti sul campo di battaglia, sono bastati pochi minuti per accorgerci di come in Dawn of War III, esattamente come nei grandi classici del genere, la principale priorità sia quella di impegnarsi fin dai primi istanti nella costruzione di un'armata sufficientemente ampia e bilanciata per poter catturare rapidamente i punti strategici e procedere alla distruzione degli obiettivi nemici.
    Per vincere una partita, infatti, indipendentemente dal numero di giocatori impegnati, è necessario distruggere nel giusto ordine tre strutture nemiche: il generatore di scudi (che fornisce energia ad alcune strutture difensive speciali), la torre difensiva (un letale cannone che fa piovere fuoco su chiunque entri nel suo enorme raggio d'azione) e il nucleo centrale della roccaforte nemica, ultimo bastione che separa dalla vittoria.

    Come procedere dunque? Innanzitutto è necessario raccogliere le tre risorse principali di gioco: Requisition, Power e i sopracitati Elite Resource. Le prime due, che servono per costruire e aggiornare gli edifici (caserme, officine, fucine e molti altri) e le unità, si possono accumulare catturando degli appositi giacimenti posizionati in zone strategiche della mappa (nell'unica mappa che abbiamo testato ce n'erano 10), sui quali è poi possibile costruire i due moduli estrattivi relativi ed, eventualmente, una torretta difensiva. Trattandosi di punti strategici fissi (così come il generatore degli scudi e la torretta difensiva), sarà quasi sempre intorno a questi che si scateneranno i principali scontri tra le armate dei giocatori. Per quanto discutibile, si tratta di una scelta di design che risponde a una precisa esigenza del team di sviluppo: piuttosto che stimolare l'elaborazione dinamica di una strategia (che ci sarebbe sicuramente stata in presenza di obiettivi sensibili sparpagliati casualmente all'inizio della partita), il titolo spinge i due giocatori alla produzione rapida e metodica di unità, al fine di ottenere fin dalle primissime battute di gioco il controllo delle risorse e quindi il dominio territoriale. Certo, grazie alla presenza della "torretta della morte" in prossimità della base, non assisteremo mai a dei rush devastanti come quelli che si potevano fare sul primo Starcraft (ma ve li ricordati gli Zergling?), ma ci è sembrato comunque di capire che ogni mappa di Dawn of War III avrà una sua strategia iniziale "fissa", da seguire alla lettera per ottimizzare l'utilizzo delle risorse e aumentare conseguentemente le probabilità di vittoria.

    Larger, Greater, Bigger

    È una volta raggiunte le fasi centrali di una partita, comunque, che Dawn of War III svela finalmente la sua vera anima. Come detto, il focus principale della produzione è quello di valorizzare l'aspetto massivo degli scontri, con centinaia di unità a schermo da controllare. Questa caratteristica, sebbene la rapidità sia un requisito necessario per avere la meglio in una partita, non deve tuttavia spingere il giocatore a realizzare un'unità dietro l'altra senza una precisa logica di produzione. È infatti di fondamentale importanza - specialmente in prossimità degli scontri decisivi ai fini di un match - possedere un'armata che sia il più bilanciata possibile, e quindi con il giusto mix di unità melee, ranged e di supporto.

    È un approccio che non solo favorisce - anche magari solo a livello puramente visivo - l'efficacia del micro-management, dandoci modo di selezionare e spostare senza troppi intoppi le unità, ma permette soprattutto di gestire al meglio la prioritizzazione dei bersagli, concentrando magari il fuoco dei propri cecchini (possessori - tra le unità standard - del danno secco più elevato) sulle unità nemiche più temibili (specialmente i mezzi aerei e gli Elite), oppure, di contro, inviare le proprie unità corpo a corpo più rapide e letali proprio contro i cecchini avversari. Purtroppo, visto il poco tempo a disposizione e avendo sostanzialmente combattuto solo nei panni degli Space Marine, non ci è stato possibile sondare a fondo il bilanciamento delle fazioni. Nelle poche partite giocate, comunque, ci è sembrato che, al netto di una componente strategica che viene forse un po' sacrificata in favore del combattimento più puro, un'oculata gestione della produzione e degli spostamenti sulla mappa possano condurre alla vittoria qualsiasi schieramento.

    Ad appiattire il tessuto strategico, semmai, è l'assenza di un sistema di coperture contestuale (presente invece in DoW I e - in una forma a la Company of Heroes - in DoW II). Il perché di questa scelta ci è stata rivelata direttamente da Matt Kernaghan, produttore del titolo, che ci ha spiegato di come, almeno inizialmente, i Relic abbiano effettivamente provato a inserire nel titolo lo stesso cover system del secondo capitolo, ma senza purtroppo ottenere dei risultati soddisfacenti. La presenza di centinaia di unità, infatti, oltre a riempire lo schermo di indicatori ed effetti visivi, finiva solamente per creare caos e rendere impossibile la gestione delle coperture per ogni singola unità. Ecco perché il team ha preferito optare per le sopracitate zone difensive (alcune con una scudo "consumabile" e altre dove poter occultare le unità per tendere delle imboscate).
    Per un'analisi più circostanziata di questa componente, tuttavia, non possiamo fare altro che rimandarvi alla recensione, dove, oltre a poter - si spera! - mettere le mani su qualche mappa in più, così da verificare effettivamente la complessità del level design (che fin qui non ci ha particolarmente sorpresi per caratterizzazione ed estensione), avremo anche modo di testare a fondo le tre fazioni iniziali, cominciando magari a fantasticare sulla probabilissima introduzione futura - tramite DLC - di nuove fazioni dell'universo di Warhammer 40K, come quella del Chaos.

    Dawn of War III Dopo aver testato la campagna single player, abbiamo potuto finalmente mettere le mani sul comparto multigiocatore del prossimo Dawn of War III. Abbandonata la gestione degli Eroi presenti nel secondo capitolo, i ragazzi di Relic hanno scelto di recuperare il sistema di base-building del capostipite, dandoci quindi modo di controllare nuovamente la raccolta delle risorse e la produzione delle singole unità. È una scelta che inevitabilmente ha spostato il focus dei combattimenti sull'aspetto massivo dei combattimenti, che qui ci vedranno controllare contemporaneamente centinaia e centinaia di unità a schermo, compresi i nuovi Elite, devastanti unità speciali in grado di volgere completamente a proprio vantaggio gli esiti di uno scontro. Anche l'assenza di un vero e proprio sistema di coperture ha contribuito alla svalutazione del tessuto strategico. L'impressione, insomma, è quella di trovarsi quasi sempre invischiati in spietati combattimenti frontali, dove a vincere è colui che ha allestito l'armata più ampia, potente e bilanciata, e dove il micro-management richiede quasi solo esclusivamente la gestione dei target con i diversi plotoni posseduti.

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