Daymare 1998: provato l'erede spirituale di Resident Evil

Abbiamo provato Daymare 1998 di Invader Studios: una lettera d'amore a Resident Evil 4 e all'intero genere dei survival horror.

Daymare 1998: provato l'erede spirituale di Resident Evil
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Non un giorno di lavoro come tanti altri quello che ci ha portato a vedere e a giocare in anteprima Daymare 1998, il survival horror come quelli di una volta. Del resto quando ti capita, se abiti in Italia, di raggiungere una software house in circa un'ora di macchina? Sicuramente al nord è più facile, poi c'è Milestone, è da Firenze in giù che le possibilità si assottigliano bruscamente. Nei dintorni della città eterna c'è comunque qualche sacca di resistenza, piccoli e medio piccoli che si sbattono ogni giorno per sviluppare videogiochi sulla nostra penisola, incluse preziose storie di successi, soprattutto in ambito mobile. Da qualche tempo, a 570 metri sul mare, altezza che per i romani equivale a quella dell'Everest moltiplicata per due, tra le stradine di Olevano Romano si parla anche un po' in giapponese e il merito è tutto degli Invader Studios, nuova software house costruita pietra dopo pietra sul magma più prezioso di tutti: la passione.

    Da Roma a Osaka

    Gli Invader Studios, prima di una grande opportunità, per i suoi componenti è il coronamento di un sogno; del resto c'è talmente tanto fuoco negli occhi di questo giovane team, che se sono accorti persino ad Osaka, dove ha il quartier generale Capcom.

    L'avventura inizia qualche anno fa, quando un gruppo di amici intenzionati a guardare un po' più in là del loro incondizionato amore verso la saga di Resident Evil, decisero di sviluppare un remake del secondo episodio. Resident Evil 2 Reborn, questo il titolo, era un fan project a tutti gli effetti e con tutti gli evidenti limiti, ma del gioco originale riusciva a catturare gli aspetti più importanti: la spontaneità prima di tutto, e a seguire quello spirito pionieristico che spunta quando sei alle prese con qualcosa più grande di te. Anche se il progetto venne fermato, Resident Evil 2 Reborn catturò l'attenzione dapprima della Rete e poi della stessa Capcom. La software house giapponese, che negli ultimi anni è bene ricordarlo ha sofferto molto in termini di immagine, si comporta invece in modo sorprendente, ben lontano da quanti ti aspetteresti da un covo di colletti bianchi come sembrava essere diventata dall'esterno, e invita il gruppo nei suoi studi per parlare di videogiochi, di passione e di futuro. I nostri vengono prima sfamati come fan, gli viene per esempio rivelata in anticipo l'esistenza di un remake ufficiale di Resident Evil 2 e fatto fare l'immancabile tour degli uffici, dove vengono a conoscenza anche di alcuni dettagli sul settimo capitolo del gioco ai tempi ancora in fase embrionale, per poi essere portati davanti a quello che potremmo chiamare il loro destino. Qui apprendono che il progetto Resident Evil 2 Reborn, per ovvi motivi, non potrà continuare, ma gli viene offerto una ricca dose di know-how per ripartire daccapo con un progetto completamente nuovo, più tutti gli appoggi necessari per fare in modo che lo sviluppo proceda nel migliore dei modi. Quel giorno nascono gli Invader Studios e nasce anche Daymare: 1998, un survival horror che paradossalmente è anche un'accorata lettera d'amore verso un genere che continua a riscuotere successi e che, tra tante reinvenzioni, inizia ad avere bisogno anche di riproporre alcuni degli schemi più apprezzati del passato.

    Incubi a occhi aperti

    Daymare 1998 prende chiaramente ispirazione da tutto l'universo horror Capcom, mentre il suo gameplay si concentra sulla rivoluzione perpetrata da Resident Evil 4. La telecamera segue i tre protagonisti rigorosamente dietro alle loro spalle, avvicinandosi ulteriormente all'azione quando verranno utilizzate le diverse armi che il gioco ci mette già a disposizione.
    Il piccolo segmento di gioco che siamo riusciti a provare ci ha infilato nell'avveniristica tuta del protagonista più votato all'azione, alle prese con una creatura immortale e onnipresente e che era possibile rallentare solo colpendolo indirettamente con delle fonti d'acqua, sparando a delle tubature o dei barili per esempio.
    Per avere la meglio e fuggire dalla spinosa situazione siamo stati costretti a decifrare l'enigma cercando di sopravvivere ai continui attacchi della creatura, due metri di ributtante melma antropomorfa, lenta ma inesorabile, capace di essere allo stesso tempo sempre abbastanza lontana per dare un'occhiata a una porta, e sempre troppo vicina per non farci mai sentire al sicuro.

    L'impianto gioco insomma è pronto, e nonostante i lavori in corso si presenta anche piuttosto bene. Completate le fondamenta, agli Invader Studios non resta che edificare quello che poi sarà il gioco vero e proprio, e per riuscirci, come tanti altri giovani team ha ben pensato di affidarsi alla piattaforma Kickstarter, dove dopo due giorni di attività sono riusciti a raccogliere una somma decisamente modesta, ma che nel momento in cui scriviamo non ha ancora beneficiato dell'effetto di tre annunci decisamente importanti. Il primo annuncio, arrivato solo poche ore fa, ufficializza l'ingresso nel team di sviluppo di Satoshi Nakai, famoso per aver lavorato a Resident Evil Code Veronica e al capitolo Zero, e che si occuperà del design dei nemici, e di Kazuhiro Aoyama, director di Resident Evil 3 e planner del primissimo gioco della serie. Solo poche ore fa è invece arrivata la notizia che Daymare: 1998 uscirà non solo su PC, ma anche su PlayStation 4 e Xbox One, triplicando di fatto i possibili "backers" che da qui in poi potranno decidere di supportare il progetto con una donazione.. Naturalmente abbiamo una grandissima voglia di tornare a parlare degli Invader Studios, ma soprattutto di Daymare: 1998, un gioco che promette bene fin dalla sua incredibile genesi, e che potrebbe riempire il vuoto di gameplay lasciato inevitabilmente dal reset introdotto con il settimo recente Resident Evil. Un fattore malinconia che il team di sviluppo vuole sfruttare fino alla fine, nascondendo citazioni e cameo, e proponendo persino una modalità di gioco a telecamere fisse proprio come l'originale del '96. In bocca al lupo ragazzi!

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