Dead Island 2: zombie e violenza a Hell-A, una città infernale

Annunciato nel 2014, Dead Island 2 torna a mostrarsi alla Gamescom ben nove anni dopo e noi l'abbiamo provato, in vista del lancio previsto per il 2023.

Dead Island 2
Anteprima: Multi
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Da tempo annoverato nell'elenco dei titoli scomparsi tra i gironi dell'averno videoludico, quel "development hell" cui è difficilissimo sfuggire, Dead Island 2 si è finalmente ripresentato al pubblico durante la serata d'apertura della Gamescom, anticipato dall'immancabile tempesta di rumor, supposizioni e leak più o meno attendibili. Una mezza sorpresa che di certo ha fatto la gioia dei fan del brand, desiderosi di scoprire il fato di una produzione con quasi un decennio sulle spalle, che ora si affaccia su un panorama videoludico molto diverso che aveva assistito alla sua gestazione. Curiosi di verificare con mano la solidità dell'offerta, abbiamo varcato i confini di "Hell A" nel corso di una sessione di prova in quel di Colonia, che ci ha lasciato in corpo sensazioni piuttosto positive.

    Welcome to "Hell A"

    Se il ritorno alla vita di Dead Island 2 è un'insperata lieta novella per tutti gli estimatori del capitolo di esordio, l'efferata vivacità degli infetti che popolano le strade di Los Angeles non è una notizia altrettanto favorevole, almeno per i sei protagonisti del sequel sviluppato da Dambuster Studios.

    Per quanto la prospettiva di finire tra le fauci di un abominio putrescente non sia poi così confortante, c'è da dire che il sestetto sembra determinato a trarre il meglio dalla cupa quotidianità della post apocalisse. In rotta con il leitmotiv narrativo dell'originale Dead Island, il seguito vede infatti i comprimari affrancarsi dal ruolo di semplici sopravvissuti in cerca di un'improbabile lieto fine: la squadra di "ammazzatori" al centro dell'avventura ha ormai imparato a convivere con il cataclisma epidemico, e a godere delle piccole gioie derivanti da una routine fatta di squartamenti e fantasiose dissezioni. Cionondimeno il gruppo ha tutta l'intenzione di sfuggire al regime di quarantena che vige nella città degli angeli, ormai isolata dal mondo esterno. D'altronde nelle vene dei protagonisti scorre lo stesso virus che ha condannato la città alla rovina, sebbene nessuno di loro sembri troppo turbato dalla cosa. Un atteggiamento del tutto coerente con il carattere sopra le righe di una produzione che, in linea con i lineamenti del primissimo trailer, conserva intatte le note più scanzonate del concept originale, recuperato da Dambuster e distillato tra le maglie di un titolo fieramente pulp, intriso di un'ironia che sembra non svilire i tratti orrorifici dell'insieme.

    Va da sé che al momento non possiamo ancora sbilanciarci sulla solidità dell'impasto narrativo, né sull'efficacia corale di una scrittura che chiaramente non punta ad essere la punta di diamante del progetto. Dal canto nostro, abbiamo trovato ben più intrigante la volontà del team di rendere Los Angeles più di una semplice cornice per il gameplay: la metropoli californiana ha indubbiamente un posto d'onore al banchetto sanguinario imbandito dallo studio, che ambisce a sfruttare le sue pietre miliari per alimentare il coinvolgimento della platea.

    Non è certo un caso se la build presente a Colonia si apriva a pochi metri da uno dei simboli della città, il molo di Santa Monica, tramutato in un mortale parco giochi. Dopo una manciata di passi in direzione del pontile, abbiamo potuto mettere alla prova un sistema di combattimento che prende le mosse dal solco tracciato da Techland agli albori della serie, lo stesso che abbiamo poi visto precedere lungo il percorso seguito dalla saga Dying Light (vi rimandiamo alla recensione di Dying Light 2 per approfondire).

    Le coordinate del comparto ludico sono le stesse di sempre: impugnando un ricco assortimento di lame, mazze, asce e divagazioni sul tema della lacerazione (a diversi gradi di rarità), saremo chiamati a farci strada tra i contagiati fino a raggiungere il nostro prossimo obiettivo, che in questo caso era un laptop contenente un non meglio definito "Blood Drive". Nel mezzo di una tempesta di colpi rapidi e pesanti (da caricare tenendo premuto il grilletto destro), abbiamo apprezzato il lavoro svolto da Dambuster nell'amplificare la componente "gore" dell'esperienza grazie al ‘FLESH' (Fully Locational Evisceration System for Humanoids), un sistema di danni localizzati che permette ai giocatori di alterare dinamicamente l'integrità anatomica degli avversari.

    Ad ogni fendente inflitto, il FLESH crea infatti delle lesioni procedurali che possono culminare in smembramenti pirotecnici, contribuendo al senso di appagamento percepito dall'utente.

    Furia zombie

    In base allo strumento equipaggiato, potremo aggiungere un'ulteriore nota di spettacolarità - e varietà - agli scontri, approfittando delle opportunità concesse dal sistema di crafting (ancora avvolto dal mistero), che ci permetterà di modificare tanto l'aspetto delle nostre armi quanto le loro proprietà elementali, ancor più efficaci se usate in presenza di particolari fattori ambientali.

    Come intuibile, sfoderare una spada elettrificata in prossimità di una superficie acquatica aprirà la strada a una gustosa serie di folgorazioni multiple, mentre un mosaico di chiazze d'olio ci offrirà un'eccellente occasione per sfoggiare la nostra ascia fiammeggiante, a patto di evitare di abbrustolirci i quarti posteriori. A detta degli sviluppatori, l'idea alla base del combat system è quella di invitare i giocatori a sperimentare un'ampia gamma di soluzioni letali, e il sistema di progressione pare seguire la medesima filosofia. Al momento non sappiamo se Dead Island 2 ospiterà un vero e proprio meccanismo di leveling, ma nel corso dell'hands-on abbiamo avuto modo di ridefinire l'assetto bellico del nostro alter ego grazie ad un sistema di personalizzazione basato su "carte talento". Queste possono essere scovate durante l'esplorazione, ottenute come premio al termine di un incarico o disseminate lungo il tragitto della progressione narrativa, e garantiscono all'avatar bonus aggiuntivi, modificatori alle sue capacità (alcuni esclusivi per specifici personaggi).

    In base alla build selezionata, saremo in grado di sfruttare l'attacco speciale (attivabile premendo i due dorsali) per emettere un urlo capace di indebolire i nemici, o in alternativa potremo colpire il suolo per danneggiare e atterrare gli infetti nelle vicinanze. Queste abilità "sovrannaturali" sono giustificate dalla particolare condizione morbosa dei comprimari, che può alimentare la loro frenesia fino a trasformarli in macchine da guerra inarrestabili. Dopo aver riempito - a suon di uccisioni - un apposito indicatore, avremo modo di accedere ad uno "stato di furia" (premendo gli stick an alogici) che aumenterà forza, velocità e resilienza del protagonista scelto, spingendolo ad abbandonare le armi in favore delle sue zampacce.

    Luci e ombre a Los Angeles

    Sebbene il combat system assemblato dal team britannico sia nel complesso promettente, e ci abbia concesso momenti di grande spasso ferino nel corso della prova, abbiamo riscontrato alcune asperità da non sottovalutare. Oltre a risultare alquanto ingessato, almeno in questa fase, il sistema di combattimento corpo a corpo mostra una gestione di distanze ed impatti con ampi margini di miglioramento, mentre la mira (le armi a distanza restano una componente secondaria dell'arsenale) ci è parsa un po' troppo scivolosa.

    Vale la pena di precisare che lo studio ha ancora tutto il tempo per limare gli aspetti meno convincenti del gameplay, lungo un percorso di avvicinamento al lancio che potrebbe riservarci qualche sorpresa. Al di là dell'etichetta open world, non sappiamo ad esempio quanto sia effettivamente ampio, articolato e ricco il mondo di gioco, né quanta varietà ci sia nella struttura delle missioni.

    Quella testata ci ha messo di fronte ad una discreta gamma di situazioni, tra generatori da attivare, orde da respingere e una boss fight piuttosto impegnativa, e quindi ci auguriamo che il prodotto finale garantisca all'utenza la giusta dose di diversità ludica, ma allo stato dei fatti nulla è scontato. Tra i rischi più concreti c'è la possibilità che la formula di Dead Island 2 risulti oggi fin troppo inflazionata, perfino stantia, complice l'apporto dato da Techland al panorama degli action rpg "zombeschi".

    Malgrado questi ragionevoli dubbi, tutto sommato abbiamo apprezzato l'impronta identitaria data da Dambuster alla produzione, complice una direzione artistica di una fattura che da vita a scenari densi di particolari, che malgrado la propensione all'eccesso del titolo non faticano a mantenere intatte le sfumature ansiogene del contesto horror.

    Anche il design delle mostruosità losangeline ci ha lasciato piuttosto soddisfatti, per quanto gli archetipi di base siano ancora una volta quelli codificati dall'indimenticato Left 4 Dead, almeno per quello che abbiamo potuto vedere. Sebbene sia ancora presto per parlare approfonditamente del comparto grafico, abbiamo trovato alquanto convincente la resa generale del titolo, in particolar modo per ciò che riguarda l'effettistica. Sia la modellazione poligonale che le animazioni richiedono ancora qualche attenzione, ma in tutta onestà non abbiamo riscontrato criticità davvero consistenti, nel quadro di una produzione chiaramente radicata nella scorsa generazione.

    Che voto dai a: Dead Island 2

    Media Voto Utenti
    Voti: 16
    7.5
    nd