Dead or Alive 6: curve e mazzate nel nuovo picchiaduro di Team Ninja

A distanza di anni dall'uscita del quinto episodio, torna la saga di picchiaduro targata Koei Tecmo e Team Ninja: lo abbiamo provato per voi.

provato Dead or Alive 6: curve e mazzate nel nuovo picchiaduro di Team Ninja
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Per la serie di Dead or Alive è arrivato il momento di cambiare. Il sesto capitolo, in uscita il prossimo anno, apporterà importanti modifiche alla formula di gioco ed all'estetica del brand, per fare in modo che pure la saga ideata nel 1996 dall'esuberante Tomonobu Itagaki possa adeguarsi agli standard dei picchiaduro moderni. L'obiettivo è quello di rendere il nuovo episodio più accessibile e profondo dal punto di vista del gameplay, superando al contempo quella rappresentazione esagerata, caricaturale e iper-sessualizzata dei personaggi che oggi potrebbe essere accolta con molto meno favore dal pubblico.
    Ovviamente Dead or Alive 6 non rappresenta una ripartenza integrale, e gli appassionati di lungo corso possono insomma stare tranquilli: il nucleo portante del gioco - il DNA del combat system - è familiare e riconoscibile, e gli scontri restano rapidi, tesi e spettacolari, concentrati sull'alternanza fra attacchi, prese e contromosse e sempre attenti a sfruttare una discreta interazione con gli ambienti di gioco. Pad alla mano, insomma, Dead or Alive 6 si gioca esattamente come un Dead or Alive, con l'aggiunta di qualche piccola novità che non sconvolge, ma altera solo parzialmente gli equilibri classici e l'approccio tattico al combattimento.

    Allenare i dorsali

    Quando si scende in campo nei panni di Kasumi, Zack, Helena o Jann Lee (questi i personaggi presenti nella demo), non ci vuole poi molto per sentirsi a casa. I rapidi colpi di Jeet Kune Do del lottatore cinese, i vorticosi calci di quella che possiamo considerare la "poster girl" della serie possiedono le stesse ritmiche e la stessa efficacia che avevano in passato. I moveset sono riconoscibili, i tempi della lotta molto familiari, e la struttura del combat system è dunque quella di sempre.

    Dead or Alive si basa sul classico "tridente" di opzioni che prevede colpi rapidi e precisi, contromosse attivate al giusto momento per disinnescare l'irruenza di chi si lascia sedurre dal button mashing, e prese per mettere alla berlina chi ha una strategia troppo difensiva e attendista.
    Eppure, si diceva in apertura, questo sesto capitolo porta con sé novità a importanti. Che sono per larga parte legate all'utilizzo del tasto dorsale destro, fulcro centrale delle nuove opzioni strategiche a disposizione dei combattenti. Premendolo è infatti possibile avviare una Fatal Rush, una serie di quattro attacchi che non può essere interrotta da chi la subisce: in pratica, se il primo colpo va a segno, i successivi tre (sferrati continuando a premere lo stesso pulsante) chiuderanno automaticamente una combo rapida ma molto coreografica. L'idea, a sentire le parole del team di sviluppo, è quella di dare anche ai neofiti uno strumento d'attacco efficace e spettacolare, così che pure senza studiare combinazioni complesse e juggle elaborate i meno esperti possano avere qualche chance di penetrare la guardia avversaria. Sappiamo che i puristi dei beat'em up, nel leggere queste parole, avranno già storto la bocca, ma la prova con mano ha confermato che non c'è motivo di gridare allo scandalo. Di fatto il primo attacco della Fatal Rush ha un'animazione non troppo rapida e abbastanza prevedibile, inoltre a seguito della combo è davvero difficile (a meno che non si incappi in qualche fortunoso rimbalzo) prolungare la sequenza d'attacco. I giocatori più tecnici, insomma, sapranno neutralizzare i tentativi dei neofiti con una schivata laterale eseguita al giusto momento, e continueranno a preferire combo tradizionali e più estese, sicuramente più efficaci in quanto ad output di danno.
    Il tasto dorsale avrà in ogni caso un'altra funzione, legata all'utilizzo della nuova barra posta sotto quella della vita, ovvero il "Break Gauge". Questo indicatore potrà essere riempito mandando a segno gli attacchi ma pure incassando i colpi dell'avversario, ed una volta completo ci darà l'accesso a due tecniche speciali. Da un parte abbiamo il Break Blow, una classica super mossa con tanto di piccola scenetta introduttiva: una soluzione che ormai, da Tekken 7 a SoulCalibur 6, quasi tutti i picchiaduro hanno ormai adottato.

    D'altro canto potremo invece optare per l'opzione difensiva, utilizzando la Break Hold, una contromossa efficace contro qualsiasi tipo di attacco (persino il Fatal Rush di cui si diceva poco sopra). Sono soprattutto queste due novità che ci sono sembrate interessanti, capaci di variare leggermente le dinamiche tipiche degli scontri di Dead or Alive senza tuttavia snaturarle, e rappresentando di fatto due opzioni strategiche per rendere la battaglia più tesa e imprevedibile. Il bilanciamento complessivo di questo combat system ampliato andrà testato sulla lunga distanza, e bisognerà ovviamente mettere alla prova tutti i combattenti presenti nel roster, per il momento non ancora ufficializzato. Dall'incontro con i primi personaggi disponibili, in ogni caso, capiamo che Dead or Alive 6 si è imbarcato in un processo di maturazione non solo ludico, ma anche stilistico. Come dicevamo nell'incipit, i lottatori assumono tratti più realistici, mentre i personaggi femminili abbandonano quell'ossessione per gli abiti succinti e le dinamiche... oscillatorie che hanno finora rappresentato un elemento distintivo di capitoli principali e spin-off della serie. I combattenti appaiono focalizzati sulla battaglia, determinati, sui loro volti si accumula non solo il sudore della lotta, ma anche i lividi e le abrasioni dei pugni a segno.
    Il sesto DOA abbraccia insomma una rappresentazione meno stilizzata e più realistica, aiutandosi con un engine più che solido. A colpire non è tanto il lavoro sulla modellazione poligonale, molto più dettagliata, quanto l'utilizzo virtuoso dell'illuminazione, che rende gli scenari credibili e d'atmosfera. C'è ancora un po' da lavorare sugli shader, usati spesso senza moderazione, ma complessivamente il colpo d'occhio regge alla grande, soprattutto se si considera che il gioco gira a 60 frame al secondo. Un po' meno esagerate sono anche le interazioni con gli scenari, un altro degli elementi-simbolo di Dead or Alive.

    Scagliando l'avversario contro le pareti delle arene è come sempre possibile innescare degli effetti collaterali, fino a spaccare alcuni elementi e attivare delle transizioni che conducono in nuove zone dell'area. Stavolta però non dovete aspettarvi veicoli pronti ad esplodere, elicotteri che precipitano a terra ed altre esagerazioni del genere: fatta eccezione per poche arene (che il team di sviluppo ha voluto inserire per i "nostalgici") anche questo aspetto è stato riletto alla luce di una ritrovata moderazione. Personalmente crediamo che sia la strada giusta: allontanarsi da un immaginario e da un registro espressivo nati alla fine degli anni '90 (e forse anche per questo un po' fuori dal tempo) è necessario per trasformarsi in un prodotto più attuale, moderno e appetibile.
    Sappiamo però che qualche fan di lungo corso già grida al tradimento, interpretando l'allontanamento dallo "stile Itagaki" come una colpa imperdonabile. Dal nostro punto di vista si tratta di una visione ovviamente molto parziale, che non tiene conto delle buone doti ludiche di questo sesto capitolo, che nei primi match disputati è stato in grado di incuriosirci. Chiaramente per sfondare nell'affollato mondo dei picchiaduro, e conquistarsi un posticino nella scena competitiva che conta, il lavoro da fare sarà tanto. Vedremo se Dead or Alive 6 risulterà agguerrito come i suoi lottatori.

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