Dead Space: paura e tensione alle stelle nel remake, lo abbiamo provato

Il remake di EA Motive sembra avere le carte in regola per sostenere l'eredità dell'originale Dead Space, una pietra miliare dell'orrore videoludico.

Dead Space Remake
Anteprima: PC
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  • PS5
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  • Quando ci si ritrova di fronte ad un remake, specialmente quello di un cult come Dead Space, viene sempre spontaneo interrogarsi su quelli che dovrebbero essere i tratti ideali di un'operazione di questo tipo. Se da una parte è chiaro che la mole dei lavori, specialmente sul versante tecnico, deve raggiungere una quota tale da giustificare la definizione, dall'altra è opportuno che gli interventi non vadano ad intaccare in alcun modo l'identità dell'originale, tanto sul versante ludico quanto su quello stilistico e narrativo.

    Si tratta insomma di un delicato gioco di equilibri, da orchestrare con attenzione per ottenere un duplice risultato: creare un'esperienza che risuoni in maniera armonica con le memorie degli appassionati della prima ora, e offrire ai neofiti un prodotto apprezzabile secondo gli attuali standard del mercato. Tenendo a mente queste coordinate fondamentali, possiamo confermarvi che il remake di EA Motive sembra avere tutte le carte in regola per cogliere nel segno, e regalare a fan vecchi e nuovi un trepidante viaggio nello spazio profondo.

    Una storia nota, con qualche aggiunta

    Il primo impatto con l'opera di EA Motive è accompagnato da un concerto di sensazioni familiari, amplificate dalla tensione strisciante che riempie la plancia della USG Kellion, dove l'equipaggio attende di scoprire il destino dei 1332 membri dell'equipaggio della USG Ishimura, rimasto in sospeso dopo la repentina interruzione delle comunicazioni con la Terra.

    Per l'ingegnere Isaac Clarke non si tratta di una semplice missione di soccorso: tra i residenti della colossale "Planet Cracker" c'è anche Nicole Brennan, ufficiale medico nonché ex fidanzata del protagonista, più che motivato a scoprire cosa sia successo a bordo del vascello. Già in questa fase, prima ancora che gli orrori dell'Ishimura si manifestino in un tripudio di eviscerazioni e difformità anatomiche, risulta lampante la cura riposta dal team di sviluppo nella ricostruzione dei diversi tasselli dell'esperienza, a partire da un comparto grafico modellato per accordarsi perfettamente con le memorie della platea. Tale è la fedeltà della proposta, infatti, che ci si ritrova quasi a minimizzare la portata delle revisioni operate dallo studio canadese, complice l'inevitabile "remastering mentale" cui sottoponiamo i nostri ricordi videoludici. Nella realtà dei fatti, invece, il divario tra il remake e l'originale è decisamente ampio, con aggiunte che promettono di avere un impatto significativo sul tenore della campagna.

    Tanto per cominciare, Isaac non è più un silenzioso testimone delle vicende al centro del gameplay, ma ha un ruolo attivo nei dialoghi che scandiscono la progressione della storia, proprio come succedeva nel secondo e terzo capitolo della serie. Se queste nuove interazioni sono pensate principalmente per arricchire la caratterizzazione del personaggio e promuovere l'immedesimazione, tra gli obiettivi del team c'è anche quello di rafforzare la coerenza ludonarrativa di quello che nel corso degli anni è diventato un franchise transmediale.

    Va da sé che è ancora troppo presto per valutare l'efficacia corale o lo spessore di queste correzioni, ma gli sviluppatori ci hanno assicurato che ogni singola modifica è stata messa a punto operando a stretto contatto con la community, onde evitare pericolosi passi falsi.

    Visto che Dead Space avrà un doppiaggio nuovo di pacca, non abbiamo potuto esimerci dal chiedere al producer Philippe Ducharme se il regista Dario Argento sarà nuovamente coinvolto nel progetto, cosa che per fortuna non dovrebbe accadere (i discorsi monocordi del dottor Kyne ancora popolano i nostri incubi). Sebbene l'afonia sia un ricordo del passato, Isaac Clarke non sarà certo un protagonista ciarliero: il rapporto tra narrazione esplicita e ambientale sembra infatti essere rimasto sostanzialmente inalterato, a maggior ragione considerando come gli interni dell'Ishimura siano stati ricostruiti per valorizzare ulteriormente questo secondo aspetto.

    Fedele ai canoni dell'originale, Dead Space flagella i sensi con una tempesta di stimoli sensoriali, che spaziano dalle atroci vestigia della piaga necromorfica agli angoscianti rantoli del nostro alter ego, modulati in base alle sfide che si troverà ad affrontare. Tra le novità del remake c'è infatti il cosiddetto A.L.I.V.E. System, che modifica dinamicamente il ritmo e la sonorizzazione del respiro di Isaac in accordo con i suoi livelli di stress e di affaticamento, con ulteriori variazioni ansiogene legate al suo stato di salute.

    Il medesimo sistema può anche alterare la voce del protagonista durante i dialoghi, per dare maggiore continuità e coesione all'esperienza, e fomentare senza sosta il coinvolgimento dei giocatori, che in questo modo guadagna una sfumatura squisitamente istintiva, ritardando l'attivazione di quelle meccaniche di adattamento che in genere "ammorbidiscono" le fasi avanzate delle avventure horror. A questo proposito, vale la pena di spendere qualche parola su un altro ingrediente inedito - relativamente parlando - della ricetta di EA Motive, ovvero l'Intensity Director.

    La nuova intelligenza artificiale

    L'Intensity Director di Dead Space può essere descritto come la progenie infame delle Director AI di Back 4 Blood (evoluzione di quella vista in Left 4 Dead) e Alien Isolation, entrambe concepite per aggiungere una buona dose di varietà al flusso del gameplay, in genere con conseguenze potenzialmente grame sul benessere cardiocircolatorio degli utenti.

    Questo malvagio ammasso di algoritmi analizza in tempo reale la condotta del giocatore, prendendo in considerazione un'ampia gamma di fattori come il successo battagliero, le statistiche di utilizzo delle armi, la quantità di salute media, le reazioni a determinate minacce e perfino il tempo trascorso a guardare i menù (rigorosamente diegetici). Sulla base dei dati raccolti, l'IA provvede poi a concertare sequenze di gioco "personalizzate" con l'intento di mantenere un livello tensivo soddisfacente (leggasi "imbratta-mutande"), e aggiungere una persistente nota di imprevedibilità all'insieme. Bisogna però precisare una cosa: le interferenze dell'Intensity Director si manifestano solo dopo aver esaurito il novero degli eventi scriptati legati alla campagna, generalmente associati al primo passaggio in una determinata aerea. Ad ogni successiva visita, il buon direttore provvederà dunque a manipolare lo scenario intervenendo su elementi come l'illuminazione, la presenza di fumo volumetrico o effetti particellari, manifestazioni sonore di vario tipo (talvolta usate come distrazione o incentivo all'infarto) e ovviamente la disposizione, la quantità e la tipologia dei nemici presenti, così come la modalità scelta per la loro entrata in scena.

    Durante le nostre peregrinazioni sull'Ishimura, ci è ad esempio capitato che l'apertura dell'inventario coincidesse col repentino attacco di un necromorfo, seguito a ruota da tre secondi di buio pesto allietati da una babilonia di rumori metallici e urla stridenti. Una vera gioia, insomma. Parlando di varietà, abbiamo apprezzato anche l'inclusione di interazioni ambientali inedite legate all'utilizzo di alcuni pannelli di controllo, deputati all'attivazione di porte, dispositivi di diverso genere, luci e supporto vitale.

    Sfortunatamente nessuno dei succitati dispositivi pare avere energia sufficiente per mantenere in funzione tutti i suoi circuiti, quindi in più di un'occasione ci siamo ritrovati a dover scegliere se rinunciare all'ossigeno o affrontare i rischi di una passeggiata nella più totale oscurità. Inutile precisare che l'Intensity Director sembra adorare momenti come questo.

    L'elenco delle novità comprende anche la rimozione della meccanica che permetteva di sacrificare un Nodo (la moneta del sistema di progressione) per aprire particolari porte e contenitori, sostituita da una dinamica che aggiunge all'avventura un afflato quasi da metroidvania. Man mano che avanzeremo nella campagna, infatti, potremo mettere le mani su schede di accesso che ci permetteranno di sbloccare gli elementi in questione, e accedere così a risorse supplementari e scampoli di narrazione.

    Oltre a permettere ai giocatori di concentrarsi esclusivamente sullo sviluppo dell'equipaggiamento, questo piacevole cambiamento pare accordarsi piuttosto bene con il sistema dell'Intensity Director, pronto ad accogliere gli utenti in transito verso aree precedentemente esplorate per sfruttare i loro nuovi privilegi d'accesso. Una pratica resa meno gravosa dalla totale assenza di caricamenti a separare i diversi settori dell'Ishimura: una svolta che peraltro contribuisce a preservare il senso di tensione evocato tanto dal gameplay quanto dalle atmosfere soffocanti dell'Ishimura. Se al momento non siamo ancora in grado di stabilire se ognuno dei costituenti ludici di questo remake si dimostrerà pienamente funzionale, la lunga prova londinese ci ha rassicurato circa la solidità di una visione creativa organica e promettente, che lascia emergere chiaramente l'amore degli sviluppatori per il materiale di base.

    Il gameplay, tra vecchio e nuovo

    In buona sostanza, quindi, il Dead Space di EA Motive sembra un prodotto all'altezza del suo terrificante progenitore, scolpito per coniugare efficacemente tradizione e modernità. Su queste note abbiamo gradito la scelta di mantenere intatta la pesantezza che da sempre contraddistingue i movimenti del protagonista, in linea con la caratterizzazione di un "eroe per caso" costretto dalle circostanze a fronteggiare un esercito di furiosi abomini.

    Sebbene il lavoro sulle animazioni mostri ancora fluttuazioni qualitative più o meno rilevanti, la resa complessiva dell'impianto ludico si mantiene su livelli più che soddisfacenti, complice un combat system che funziona ancora alla grande.

    Anche su questo versante, lo studio di Montreal ha agito con la giusta discrezione, effettuando ritocchi che favoriscono la giocabilità senza compromettere il feeling dell'originale: il sistema di shooting, ad esempio, risulta più fluido e reattivo, ma sempre coerente con le sensazioni trasmesse dal gioco nel 2008.

    Allo stesso modo, le meccaniche di smembramento sono ancora l'inamovibile colonna portante del sistema di combattimento, ma la loro spettacolare brutalità viene esaltata dal nuovo "Peeling System", un'ode alla bassa macelleria in grado di accrescere sensibilmente il volume delle mutilazioni che è possibile infliggere agli odiati necromorfi. La stratificazione dei loro modelli poligonali permette infatti di lacerare le carni dei nemici come mai prima d'ora, dilaniando a suon di colpi pelle, tendini ed ossa. Oltre ad aggiungere una gradevole nota sanguinaria ad ogni scontro, la dinamica in questione sembra incidere sul potenziale nocivo di alcune armi "standard" come il fucile ad impulsi, ma per averne la certezza dovremo necessariamente spendere qualche ora in più a bordo dell'Ishimura.

    Il catalogo delle aggiunte include anche alcune meccaniche ereditate dal secondo e terzo capitolo della serie, come la possibilità di impalare gli avversari utilizzando il Modulo Cinetico della tuta di Isaac per lanciare oggetti lanciformi, o il sistema di spostamento tridimensionale introdotto con Dead Space 2 per le sequenze a gravità zero. Quest'ultima feature, in particolar modo, mostra ancora qualche piccola asperità legata alla gestione della telecamera durante il movimento, ma nel complesso i nuovi innesti ci sono parsi ben integrati.

    Al netto dei problemi di memory leak riscontrati nel corso della prova (che dovrebbero sparire in tempo per il lancio), anche dal punto di vista tecnico il remake di EA Motive ci ha trasmesso sensazioni decisamente positive.

    Al di là dei pregi di un sistema d'illuminazione di splendida fattura, con un ruolo essenziale nel bilancio sensoriale dell'esperienza, non possiamo esimerci dal lodare il lavoro svolto dal team sul fronte dell'effettistica, capace di alimentare senza cedimenti la possanza ansiogena del gameplay, con il fondamentale contributo di una direzione artistica monumentale, che rielabora abilmente il tetro canone stilistico definito da Visceral Games. Com'era auspicabile, il sound design si conferma il piatto forte dell'intera produzione: la spazialità dei suoni ci è sembrata tanto puntuale quanto orribilmente efficace, così come ogni singolo frammento di un comparto audio sfaccettato e logorante, plasmato per raccogliere la pesante eredità di una vera e propria icona dell'orrore digitale.

    Dead Space Il primo incontro col remake di EA Motive si è dunque chiuso con un bilancio più che positivo. Forte di una visione creativa organica e promettente, all'apparenza capace di conciliare efficacemente tradizione e innovazione, il nuovo Dead Space sembra un prodotto con tutte le carte in regola per conquistare tanto i fan della prima ora quanto i neofiti della saga di Isaac Clarke. Questo con la complicità di un comparto tecnico che promette a valorizzare i pregi di una direzione artistica di grande spessore, modellata per esaltare l'ascendente ansiogeno della produzione. Resta ovviamente da valutare la tenuta delle novità aggiunte al bagaglio ludonarrativo del titolo, ma la prova londinese ci ha rassicurato circa la solidità del progetto. Insomma, vale la pena di allertare preventivamente il cardiologo.

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