Destiny 2 La Maledizione di Osiride: impressioni in attesa della recensione

Il primo DLC di Destiny 2 è finalmente arrivato: abbiamo passato qualche ora in compagnia de La Maledizione di Osiride.

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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

La Maledizione di Osiride arriva in un periodo molto delicato, per Destiny 2. A dispetto dell'impegno produttivo che Bungie ha profuso nella creazione del mondo di gioco, del racconto principale e delle attività secondarie (tra Avventure e Settori Perduti), la struttura dell'endgame non ha tenuto, incapace di valorizzare i contenuti e di dare uno stimolo concreto alla community.
Il compito di questo primo DLC dovrebbe essere dunque quello di rimettere a posto le cose, tratteggiando una sistema di progressione più graduale e bilanciato, ed iniettando nuove attività nell'universo di gioco.
Prima di esprimere un giudizio definitivo sull'espansione dovremo in ogni caso lasciar passare un po' di tempo, se non altro per capire cosa aspettarci dal "Covo dell'Incursione", una sorta di Raid alternativo ambientato nuovamente all'interno del Leviatano. In attesa di stringere le Armi Prodigiose (versioni "potenziate" delle bocche da fuoco Leggendarie) e di completare tutte le profezie di Osiride, possiamo comunque dare un primo giudizio sul racconto e sulle attività principali di questo DLC, che si consumano molto in fretta per lasciare spazio ad un nuovo endgame, ancora tutto da esplorare.

Racconti brevi

Come il titolo lascia intendere, il DLC si concentra su una figura chiave della mitologia di Destiny: Osiride. Mentore di Ikora Rey, ossessionato dai Vex ed esiliato per colpa della sua vorace curiosità, lo stregone è sparito da tempo immemore, ricordato solo dagli sfuggenti seguaci del suo culto.
Il ritrovamento del suo vecchio spettro, Sagira, il cui involucro verrà recuperato su Mercurio, allerta però l'Avanguardia della Torre, che invierà i Guardiani a controllare.
Arrivati sul pianeta i giocatori scopriranno importanti rivelazioni sui Vex, apparentemente già conosciute dalle alte sfere della Torre, ma per qualche motivo tenute fino ad oggi segrete. Verremo ad esempio a conoscenza del fatto che il corpo celeste è stato integralmente svuotato dalla razza sintetica, che ha costruito nella vuota pancia di Mercurio una enorme macchina in grado di simulare la realtà: anzi, tutte le realtà possibili. Questa sorta di calcolatore planetario prende il nome di Foresta Infinita, e serve alle Menti Vex per sondare tutte le possibili configurazioni della realtà, ed ogni possibile futuro.

Il fatto che su Mercurio stiano confluendo Vex da tre epoche differenti ha allertato Osiride, che proprio tra le pieghe della Foresta Infinita si era perduto: il sospetto è quello che i Vex abbiano trovato una configurazione dello spaziotempo in cui la loro dominazione dell'universo sarà completa e integrale, e l'obiettivo dei Guardiani sarà ovviamente quello di scongiurare il verificarsi della spiacevole situazione.
Nonostante le interessanti premesse narrative, il racconto de La Maledizione di Osiride vive di alti e bassi. Sebbene sia molto condensato (tanto che è possibile portarlo portarlo a termine in poco più di due ore), durante la parte centrale dà l'idea di essere addirittura diluito. La ricerca della mappa per raggiungere Panoptes, l'entità Vex che sarà responsabile della conquista del creato, diventa un lungo andirivieni che alterna momenti molto brillanti a fasi decisamente noiose e poco ispirate.
La colpa è in parte di un poco elegante riciclo di ambienti e situazioni (durante la main quest ci viene praticamente richiesto di affrontare nuovamente il Pyramidion, o di tornare ad esplorare i territori già calcati del Nessus), in parte della struttura stessa della Foresta Infinita, che si dimostra in ultima analisi poco convincente e monotona.
All'interno della simulazione dei Vex si procede affrontando quasi sempre nemici ben noti, in ambienti sospesi nel vuoto e poco caratterizzati. È un vero peccato che anche larga parte delle tre Avventure sbloccate alla fine della questline principale si ambienti proprio al suo interno. Se questa è l'idea di Bungie per offrire ai giocatori contenuti dall'alto replay value, generati con un pizzico di "calcolata proceduralità", dobbiamo rigettare in maniera molto decisa la proposta.
Per fortuna durante l'avventura si incappa anche in missioni molto più efficaci: epiche, trascinanti, ben strutturate e divertenti. Le stesse che, guarda, caso, vengono poi trasformate nei due nuovi Assalti aggiunti alle Playlist (il plurale è opportuno, visto che sono state aggiunti anche gli Strike eroici).
Complessivamente, anche grazie ad una battaglia finale monumentale, ed alla sorte che spetta alla figura di Osiride (finalmente capace di guadagnare una sorta di "redenzione"), diremmo che l'offerta del DLC resta superiore a quella degli analoghi contenuti del primo Destiny (L'Oscurità dal Profondo e Il Casato dei Lupi).

É un peccato, però, che Bungie non abbia voluto approfondire alcuni aspetti potenzialmente interessanti, come la natura dei Vex Precursori e Discendenti, arrivati rispettivamente dal passato e dal futuro: tracciare una linea evolutiva di questi misteriosi avversari avrebbe sicuramente saziato la vorace curiosità dei Guardiani che, orfani del Grimorio, si trovano a dover "fantasticare" su spunti quasi sempre visivi, per una mitologia che rischia di essere evanescente e non sempre incisiva.

Mercurio

Un altro aspetto abbastanza deludente del DLC è l'estensione della nuova area esplorabile. Per quanto affascinante e ben costruita, la zona "calpestabile" su Mercurio è davvero minuscola. Mancano le distese di Io, le stanze segrete di Titano, gli anfratti del Nessus, gli edifici della Zona Morta.
Quattro forzieri, un nuovo settore perduto e le (solite) missioni di pattuglia ribadiscono una volta di più che, su questo fronte, l'impegno di Bungie è stato insufficiente. Il nuovo Evento Pubblico, invece, è interessante e ben congegnato, ma è davvero troppo poco per dirsi soddisfatti.
Le cose potrebbero andare un po' meglio, tuttavia, dopo aver completato la storia principale.
Per poter mettere le mani sulle nuove armi, ad esempio, ci sarà da faticare un po': dovremo ripetere le avventure con il modificatore Eroico, ottenere le tavole delle Profezie di Osiride, e completarle raccogliendo oggetti durante Assalti, Eventi Pubblici e Pattuglie.

Il meccanismo è sicuramente meno semplicistico rispetto ai sistemi di drop fino ad oggi presentati, e confidiamo vivamente che possa stuzzicare gli appetiti dei giocatori abbastanza a lungo.
In attesa del "Raid Lair", speriamo anche che la scalata fino al nuovo Cap di Luce possa essere meno frettolosa: vedremo quanto rapidamente le ricompense delle pietre miliari ci permetteranno di salire. A dirla tutta, l'impressione che ci siamo fatti dopo le prime ore di gioco, è che La Maledizione di Osiride difficilmente riuscirà ad aggiustare le molte criticità additate dalla community, "prolungando" la vita di Destiny 2 di appena qualche settimana.
Prima di pronunciarci definitivamente, tuttavia, aspettiamo volentieri la nuova patch del 12 dicembre, e l'arrivo de Il Divoratore di Mondi. Nella speranza che Bungie riesca finalmente a sfruttare il grande potenziale, ad oggi inespresso, del suo prodotto.

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