Provato Deus Ex Mankind Divided

Presso gli studi di Eidos a Montreal abbiamo avuto modo di partecipare alla prima prova diretta del seguito di Human Revolution, così da scoprire qualche nuovo dettaglio sull'atteso ritorno di Adam Jensen.

provato Deus Ex Mankind Divided
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    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Con Human Revolution, Eidos Montreal ha provato ai giocatori di lungo corso che anche i brand considerati "intoccabili" possono essere resuscitati con successo, a patto di mettere sul campo le risorse e le competenze necessarie. Non tutti, per rifondare una serie, possono permettersi di creare dal nulla un team di oltre 300 persone, e metterle al lavoro per anni su un unico, grande progetto. Eppure, proprio così è nata nel 2007 la software house canadese, arrivata poi ad espandersi (i dipendenti sono attualmente circa cinquecento) ed a lavorare su altri prestigiosi brand, come Thief e Tomb Raider. Il meritato successo di critica e pubblico raccolto dal riavvio della saga di Deus Ex ha permesso allo studio di intavolare da subito discussioni relative ad un sequel, la cui lavorazione è partita di lì a poco. Grazie ad un invito di Square Enix e del distributore per l'Italia Koch Media siamo volati fino a Montreal per partecipare alla prima prova con mano di Deus Ex: Mankind Divided.

Tecnoterrorismo

Sono passati due anni dall'attacco alle Sarif Industries, e la situazione non è affatto migliorata, né per gli Augmented, né per Adam Jensen. Le tensioni sociali e politiche che dividono coloro che hanno sfruttato la tecnologia per migliorare il proprio corpo e gli esseri umani ancora "puri" si sono notevolmente ispessite, al punto da giungere ad un vero e proprio tentativo di ghettizzazione per chiunque presenti impianti cibernetici. Una situazione che finisce per generare ulteriori disordini, e sfocia inevitabilmente nel terrorismo: cellule indipendenti di Augmented organizzano attentati ai danni di una civiltà che cerca di eliminarli, nel disperato tentativo di ottenere considerazione. Dal canto suo, Adam, ormai orfano delle industrie Sarif, riesce a mettere le proprie abilità uniche al servizio del governo, unendosi ad una task force creata appositamente per combattere le cellule terroristiche degli Augmented. Il nostro ha tuttavia anche degli scopi personali, in quanto il suo fine ultimo è convincere i vertici della fazione a posare le armi, raffreddare gli animi e mettere a nudo le cospirazioni delle multinazionali che speculano segretamente sulla guerra civile. Costruendo sulle basi gettate dal predecessore, anche Deus Ex: Mankind Divided propone temi cari alla fantascienza "classica", sfruttando il suo setting immaginario per veicolare messaggi in realtà molto attuali: tensioni razziali, terrorismo, paura del "diverso" e, alla base, le megacorporazioni ed i loro interessi economici. Del resto, al lavoro sulla sceneggiatura c'è ancora una volta Mary DeMarie, veterana dell'industry che già con Human Revolution era riuscita a creare un immaginario non solo convincente, ma anche in grado di giocarsela alla pari con i classici del genere fantascientifico. In ogni caso, la nostra prova a Montreal si è concentrata più che altro sugli aspetti relativi al gameplay: al fine di risparmiarci pericolosi spoiler, gli sviluppatori ci hanno messo a disposizione due livelli della campagna singolo giocatore tagliando una parte delle sequenze filmate, così da permetterci massima concentrazione sulle parti giocate.


Covert Ops

Chiunque abbia giocato Human Revolution si troverà a proprio agio con questo sequel: nonostante il layout dei controlli sia stato completamente rivisto (con effetti di cui parleremo più avanti), per dichiarazione degli stessi sviluppatori Deus Ex: Mankind Divided non ha intenzione alcuna di ribaltare le fondamenta gettate dal predecessore, semmai di espanderle e migliorarne alcuni aspetti. Ancora una volta, il gameplay si baserà sulla libera scelta tra approcci action e furtivi all'interno di livelli costruiti appositamente per enfatizzare la presenza di molteplici percorsi verso l'obbiettivo finale. L'esplorazione e la capacità di adattamento verranno sempre premiate, mentre dal punto di vista narrativo tornerà la possibilità di mutare il corso degli eventi grazie alle proprie decisioni. Fa il suo ritorno anche il gradito mix tra prima e terza persona, con quest'ultima utilizzata durante le interazioni ambientali e l'utilizzo dei ripari, con lo scopo di fornire al giocatore la massima visibilità dell'ambiente circostante. I due livelli provati, ambientati rispettivamente a Dubai e a Praga, presentavano tutte le caratteristiche che abbiamo imparato a conoscere in Human Revolution. Il percorso verso l'obbiettivo finale si rivela costellato di guardie armate, robot sentinella, telecamere di sorveglianza, dispositivi di rilevamento laser, cecchini. Per quanto ormai membro di una task force, starà sempre ad Adam il compito di infiltrarsi sollevando il minor numero di allerte possibili, sfruttando i poteri forniti dagli impianti cibernetici. Mentre Dubai, trattandosi della prima missione del gioco, faceva parzialmente da tutorial, a Praga ci siamo trovati ad affrontare un compito decisamente più complesso, una vera e propria ragnatela di sistemi di sicurezza da penetrare. Il compito di passare inosservati (o di scatenare l'inferno, a seconda delle proprie preferenze) sarà reso molto più interessante dalle abilità fornite dagli impianti di Adam, che in questo sequel tornano con sensibili differenze. Innanzitutto, è bene precisare che, come in passato, lo sblocco di tali poteri sarà legato all'accumulo di specifici punti (detti Praxis), e che dunque starà al giocatore plasmare il proprio personaggio secondo lo stile di gioco preferito.

Mr. Robot

Tra i tanti capisaldi di Human Revolution a fare ritorno c'è, naturalmente, la meccanica di hacking dei dispositivi elettronici, che permetterà al giocatore di disattivare sistemi di sicurezza, aprire porte e ottenere accesso a computer personali ricchi di informazioni utili. Le sessioni di hackeraggio si affronteranno esattamente come nel predecessore, sebbene ci sia qualche piccola novità: non solo l'interfaccia si presenta più pulita ed elegante, ma soprattutto è ora prevista una sorta di "nebbia di guerra" che non permetterà sempre al giocatore di sapere dove si trova il mainframe, costringendo così a procedere alla cieca. Si tratta di un piccolo espediente, ma aggiunge molta ansia ad una meccanica che già avevamo apprezzato in passato.

Durante le nostre prove, gli sviluppatori ci hanno fornito dei loadout predefiniti di poteri, basati sul tipo di approccio (stealth, assalto, e così via), ma ci hanno assicurato che la versione finale del gioco permetterà di selezionare liberamente le configurazione preferita. In ogni caso, rigiocando le missioni più volte con loadout differenti abbiamo notato come la disponibilità o meno di certi poteri possa fare la differenza anche relativamente ai percorsi selezionabili all'interno dei livelli. Un'area invasa da gas tossici, ad esempio, non sarà attraversabile senza l'apposita skill, così come un'impostazione totalmente stealth non permetterà ad Adam di sfondare alcuni punti più sottili delle pareti, privandolo di specifici percorsi alternativi. Inoltre, sempre al fine di darci un'idea molto ampia del contesto, durante la demo i ragazzi di Eidos ci hanno messo ai controlli di un Adam quasi completamente sviluppato, il che ci ha dato modo di notare alcune sostanziali differenze rispetto al predecessore. La Smart Vision ad esempio, che in passato si limitava ad evidenziare guardie e sistemi di sicurezza in lontananza, ora segnala con molta più chiarezza i punti sensibili e le guardie, coprendo l'intera visuale con un overlay molto meglio definito. Fanno inoltre la loro comparsa diversi nuovi poteri, come una skill che permette per qualche secondo di occultarsi completamente agli sguardi nemici. Potrebbe apparire come una notevole semplificazione, ma ci è parsa ben bilanciata, in quanto drena a grande velocità l'energia comune da cui attingono tutte le abilità: dopo averla utilizzata, Adam sarà per svariati secondi completamente inerme, incapace persino di compiere eliminazioni silenziose in corpo a corpo, e dunque il suo utilizzo andrà calibrato al millimetro. Interessante anche il nuovo utilizzo della lama nascosta nell'avambraccio, che ora può essere sparata a medie distanze e successivamente fatta esplodere, così come il dash, che permette di effettuare un rapido salto potenziato in avanti, o l'armatura di nanomacchine, che permette di sopportare il fuoco nemico per qualche secondo in più.

Relativamente ai due livelli provati, le impressioni sono positive: a Dubai si ambienta una missione tutto sommato piuttosto breve e facente funzione di tutorial, sebbene nel finale gli eventi prendano una notevole accelerazione dal punto di vista narrativo, facendo ben sperare per l'avvio della storia. Quanto a Praga, la quale si troverà grosso modo a metà gioco, questa ospita una sequenza ben più strutturata e complessa, sia come dispiegamento di guardie e sistemi di sicurezza da aggirare in campo, sia come possibilità d'infiltrazione (solo nella parte iniziale ne abbiamo contate almeno cinque differenti, confermando un lavoro apparentemente ottimo sul fronte del level design). Peccato che, ai fini della nostra demo, la missione si troncasse bruscamente raggiunto un certo punto, impedendoci di vederne la fine. Sebbene la versione finale del gioco disporrà, naturalmente, di almeno quattro livelli di difficoltà selezionabili, la demo da noi provata era tarata su medio. In questo modo, non ci è stato possibile testare fino in fondo la qualità delle intelligenze artificiali: l'impressione è che i passi avanti fatti rispetto al predecessore ci siano, ma non impattino in maniera più di tanto profonda sul gameplay. Il passaggio dallo stealth alle sparatorie è sempre fluido, ma si notano come in passato alcune defaillance da parte delle guardie nemiche, soprattutto in caso si utilizzino le granate. Durante le azioni furtive inoltre, capita nel caso si venga scoperti di riuscire a ingannare lo status d'allerta delle guardie in maniere a volte troppo semplici, un difetto già presente nel predecessore, che speriamo di veder migliorato da qui all'uscita del gioco.

Libera uscita

Per quanto la nostra prova si sia limitata a due missioni della campagna singolo giocatore, durante le seguenti interviste al team di sviluppo abbiamo avuto conferma del ritorno dei livelli "hub" già visti nel predecessore. Liberamente esplorabili, questi saranno ambientati in alcune delle città che faranno da sfondo alla trama (il cui numero è ancora coperto dal segreto), e presenteranno dimensioni maggiori rispetto a quanto visto in Human Revolution. Per quanto non si possa certo parlare nemmeno lontanamente di una struttura free roaming, la speranza è che questi livelli aperti permettano non solo di effettuare acquisti volti a migliorare l'arsenale e le Augmentation di Adam, ma anche di approfondire alcuni aspetti narrativi del gioco, e, magari, di scovare qualche missione secondaria aggiuntiva.

Relativamente alla revisione del sistema di controllo, questa è stata operata allo scopo di fornire al giocatore una serie di menu rapidi di utilizzo di armi e Augmentation, e il risultato ci ha complessivamente convinto. La possibilità di assegnare velocemente i poteri alle quattro direzioni del D-Pad è molto gradita, così come il menu circolare dedicato alle armi da fuoco ed alle diverse tipologie di granate disponibili. A questo si affiancano una modifica in tempo reale di fucili e pistole visibilmente ispirata a quella proposta da Crysis, che permette di interagire sulle singole parti, e una serie di scorciatoie utili ad attivare i poteri velocemente, mantenendo sempre il pieno controllo sulla situazione di gioco. Nel complesso un buon lavoro, ulteriormente valorizzato dalla possibilità di scegliere tra un gran numero di layout di controlli differenti, che tuttavia ci ha lasciato con una perplessità: il menu rapido di selezione di poteri ed armi richiede la pressione mantenuta del tasto triangolo (su pad PS4), e successivamente l'utilizzo dei dorsali per accedere ad una o all'altra categoria. Dato che a volte capita di compiere scelte in situazioni decisamente concitate, la decisione di assegnare l'apertura del menu ad uno dei tasti frontali ci ha convinto davvero poco. Veniamo infine al comparto tecnico, sul quale possiamo esprimerci in maniera piuttosto limitata: la demo provata girava infatti su PC, ma gli sviluppatori avevano impostato i dettagli grafici in modo da darci un'idea del rendering di cui si godrà invece su PS4. Una scelta che ci permette di esprimerci solo limitatamente, dato che la differenza di hardware a disposizione non ha concesso una valutazione adeguata della tenuta del frame rate e la qualità dei filtri. Considerato in ogni caso che il codice era ancora provvisorio, e che la fase di pulizia finale deve ancora cominciare, abbiamo notato innanzitutto un aumento della mole poligonale complessiva, evidente anche durante le cut scene realizzate con il motore di gioco, con personaggi e sfondi molto più dettagliati. Anche le texture risultano maggiormente definite, senza dimenticare qualche dettaglio in più sul fronte dei particellari. Dovessimo fare un pronostico, è molto probabile che Deus Ex: Mankind Divided presenterà un comparto tecnico paragonabile a quello di Human Revolution rapportato al suo periodo d'uscita: non certo in grado di stabilire nuovi standard grafici, ma comunque solido, e soprattutto graziato da un design d'eccellenza. Relativa a quest'ultimo, rispetto a Human Revolution si nota una maggiore varietà cromatica, che alle onnipresenti tinte dorate alterna anche soluzioni più originali, come nel caso del livello ambientato a Praga. La colonna sonora vede il graditissimo ritorno di Michael MacCann, compositore canadese che già con Human Revolution aveva svolto un lavoro memorabile. Durante la demo abbiamo avuto solo un piccolo assaggio delle nuove sinfonie, ma abbiamo totale fiducia nel risultato finito.

Deus Ex Mankind Divided Deus Ex: Mankind Divided è a tutti gli effetti un erede di Human Revolution: ripercorre la medesima strada, presentandosi come un gioco adattabile a molti approcci diversi (eppure prediligendo sempre lo sfruttamento di meccaniche furtive), che sprona il giocatore ad attraversare i livelli in maniera attiva, trovando scorciatoie, improvvisando sortite e adattandosi a un contesto che può mutare in pochi istanti. Battere palmo a palmo i livelli, aggirare le guardie, pianificare i percorsi e poi magari ritrovarsi di colpo ad essere scoperti e tramutare tutto in una sparatoria, tutto funziona bene come in passato, sebbene le intelligenze artificiali appaiano ancora bisognose di diverse attenzioni. Relativamente alla trama, il contesto risulta molto affascinante e complesso, sebbene questa demo non ci abbia concesso molti approfondimenti sul tema. Quanto provato, in buona sostanza, ci ha convinto, ma è essenziale che Eidos sfrutti i mesi che la separano dal lancio di Deus Ex: Mankind Divided per ripulire al meglio l'esperienza. Dovesse riuscirci con pieno successo, verso fine febbraio i fan di Human Revolution potranno contare su un grande seguito per le avventure di Adam Jensen.

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