Provato Dex

Al Rezzed di Birmingham, Dreadlock Ltd. ci mostra finalmente il suo action RPG a tema Cyberpunk.

provato Dex
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    Disponibile per:
  • Pc
  • Xbox One
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Sembra si sia calmata l'onda lunga dei finanziamenti milionari su Kickstarter. Ora che i progetti più grossi hanno battuto cassa, tra successi e grosse delusioni, il crowdfunding continua su livelli più modesti a livello economico, ma non certo a livello qualitativo. Tra il marasma di titoli che cercano disperatamente di essere finanziati, è spuntato Dex che abbiamo avuto occasione di giocare alla Rezzed 2014 in quel di Birmingham, fiera dedicata principalmente allo sviluppo indie. Dex è un RPG a scorrimento in due dimensioni che ci ha colpito sin dall'inizio per l'ambientazione classica cyberpunk così ben disegnata dal team ceco Dreadlocks che, se manterrà le promesse, potrebbe sfornare un'autentica perla per gli appassionati di impianti robotici e cyberspazio.

Open World

Dex è ambientato ad Harbor Prime, una metropoli sporca e malfamata che farà da teatro alle vicende legate ad una nuova razza di creature senzienti, non più definiti come singole entità pensanti ma come una comunione di menti attraverso il cyberspazio. Qualche dettaglio in più ce lo fornisce direttamente Jan Jirkovsky, Writer e Designer del team di tre persone che lavora a Dex: "Dex riprende i canoni classici del cyberpunk, partendo direttamente da Neuromante di Gibson. Il web è governato da una specie di singolarità digitale, un'IA che vuole raggiungere la perfezione nello scibile, ma a cui manca un elemento importantissimo: vivere una vita umana senza aver coscienza di sè. Per questo crea diversi alter-ego che non sanno di essere sue creazioni, né tanto meno di essere IA e non umani. Dex, la protagonista, è uno di questi e si sveglia all'inizio del gioco prendendo coscienza del suo essere un computer, contrariamente alle direttive del suo creatore." In pratica ci troviamo di fronte al Conte Zero e Rick Deckard che stanno viaggiando a velocità iperluce in una capsula della Cyberdine verso Marte. Insomma, pura estasi cyberpunk prima maniera. Durante la storia principale, che durerà da sola circa otto ore (che diventeranno il doppio con le sidequest), al giocatore verranno offerte alcune scelte esclusive che determineranno il corso degli eventi in un branching che varierà più nei dettagli che nella struttura stessa della trama: "Non altererete il corso degli eventi in maniera drastica," continua Jan,"ma cambieranno alcuni risvolti decisivi perchè sarà dura arrivare con tutti i personaggi vivi alla fine dell'avventura". Non può non venirci in mente una struttura simile a quella di Human Revolution, in cui le nostre scelte determinavano il contorno della storia principale, dando comunque al giocatore quella sensazione di immersione e controllo sul corso degli eventi che ne determinò il successo. Siamo rimasti affascinati dalla creatura del team Dreadlocks. Gli splendidi sprite scorrono fluidi a schermo, nonostante la ricchezza di dettaglio dei fondali: è una gioia per gli occhi vedere tanta perizia bidimensionale, con fumi e detriti che rotolano polverosi mentre passiamo con la protagonista, illuminata a sprazzi dai neon freddi dei vari negozi e ristoranti poco raccomandabili di Harbor Prime.

Cyberpunk a due dimensioni

La versione pre-alpha disponibile era purtroppo scevra della main quest e permetteva di esplorare solo parte della mappa finale di gioco. Rigorosamente bidimensionale, è comunque risultata piuttosto vasta, con moltissimi bar, negozi, uffici e sotterranei da esplorare. I semplici comandi (blocco WASD per muoversi e il mouse per interagire) rimandano alla scuola delle avventure grafiche, con molti oggetti da acquistare o rubare o semplicemente raccogliere. Giocando, ci è parso di trovarci davanti ad una specie di ibrido tra il vecchio Flashback e Metroid, con aree raggiungibili solo con determinati potenziamenti o dopo alcuni eventi della trama. Dall'inventario capiamo un po' meglio come è strutturato Dex: tre schermate per oggetti, talenti e impianti. Molti testi o immagini o file che troveremo saranno direttamente consultabili mettendo il puntatore sopra l'oggetto stesso nell'inventario, senza schermate aggiuntive da navigare, un sistema molto efficace e che ci sorprende come non venga utilizzato più spesso in altre avventure al posto dei menu a cascata. In una delle side quest che abbiamo giocato dovevamo investigare su tale Flitch, scomparso dal suo posto di lavoro del General Store locale. Non avendo alcuna indicazione ci siamo avviati verso le fogne vicine, dato che il tizio avrebbe dovuto incontrarsi con qualcuno per uno scambio non proprio amichevole. Inevitabile trovare un cadavere con le informazioni necessarie da riportare al proprietario (una lista delle vendite del negozio), ma anche un biglietto di auguri e delle chiavi di un appartamento. Siamo andati subito a verificare, scovando il loculo buio che Flitch chiamava casa vicino al puzzolente ristorante cinese poco lontano. Sul biglietto una data per il trentesimo anniversario del matrimonio del poveretto, ricevuto dalla moglie in qualche giorno imprecisato del 2042. Inutile dire che l'indizio scoperto ci ha permesso di entrare nella cassaforte di Flitch, mettendo alla luce un interessante risvolto puzzle che speriamo verrà mantenuto e approfondito per i compiti che ci aspetteranno ad Harbor Prime. "Non vogliamo tediare il giocatore con enigmi e robe così." Jan è molto chiaro in proposito,

"Dex è ambientato ad Harbor Prime, una metropoli sporca e malfamata che farà da teatro alle vicende legate ad una nuova razza di creature senzienti."

"Il cuore di Dex rimane l'impostazione Metroidvania, con una componente RPG, ma per alcuni compiti non vi basteranno l'esplorazione o il combattimento e vi sarà richiesto di risolvere qualche minigame o semplici rompicapo che spezzano il normale corso di gioco con qualcosa di fresco ma non troppo impegnativo". Ed è proprio nel combattimento e nell'esplorazione che tornano utili i talenti e gli impianti. La protagonista man mano che giocheremo salirà di livello e potremo spendere dei punti in un albero che in sostanza determina lo stile di gioco. Siete appassionati di armi e fucili? Ebbene avrete un intero albero dedicato a pistole, fucili e proiettili. Preferite le spade e il combattimento stealth? A detta di Jan, "Mark of the Ninja ci ha colpito talmente tanto che non appena ci ho giocato ho inserito le katane e le stealth-kill in Dex" Oppure, ovviamente, l'hacking! Il terzo albero serve proprio per infiltrarsi in telecamere, computer e robot per prenderne possesso e far fuori i nemici da tre schermate di distanza. Gli impianti cibernetici aumentano ogni tipo di approccio e Jan ci spiega come un trapianto di occhi farà comparire a schermo gli angoli di visuale dei nemici, permettendoci di arrivargli alle spalle per trapassargli la gola con un singolo movimento del polso; oppure rimpiazzare le gambe con due arti idraulici ci permetterà di fare balzi super-umani per raggiungere piani inaccessibili, oppure ancora il doppio salto per arrivare là dove un misero umano mai potrà. In generale comunque non avremo la libertà di comportarci come più ci aggrada e per le strade di Harbor Prime vedremo dei posti di blocco e dei poliziotti allerta. Se cominceremo a sparare sulla folla, o a usare le nostre abilità in maniera troppo palese, la polizia interverrà in un sistema che Jan ha definito simile a quello di GTA, per cui i passanti cominceranno a fuggire e noi dovremo darcela a gambe per non finire in prigione con una taglia sulla testa. Ma non è tutto! Bisognerà anche stare attenti alle varie corporazioni che ancor più spesso del governo potrebbero non gradire la vostra presenza. Un exploit di violenza nel quartiere cinese vi metterà sicuramente sulla lista nera della Triade e non siamo sicuri che basti qualche scusa per pacificarne le ire. Potrebbero chiederci dei favori per chiudere un occhio ad esempio, come qualche scorribanda nel cyberspazio. In Dex potremo collegarci in rete da qualsiasi terminale e tutte le locazioni cambieranno "diventando molto più psichedeliche". Dex nella rete sarà un Drago che potrà muoversi liberamente per questa sovrastruttura digitale di ogni locazione di Harbor Prime. Un "mondo sul mondo" che metterà alla luce nuovi elementi per ogni schermata, come oggetti, quest e anche locazioni completamente nuove e irraggiungibili altrimenti.

Dex Il trittico di approcci al combattimento e il cyberspazio completano un quadro che ci ha stupito per portata e ambizione. Nonostante la mole di lavoro Jan Jirkovsky ci è parso molto sicuro di sé: Dex sembra un nuovo libro della trilogia dello Sprawl, comunicando comunque una precisa identità artistica propria, non solamente derivativa. Dobbiamo sperare che anche la narrazione risulti all'altezza, caso in cui il team Dreadlocks potrebbe fare un centro pieno, sulla scia del successo di altri progetti indipendenti non basati sulla community, come FTL e Mark of the Ninja. Abbiamo chiesto a Jan cosa ne pensava di questo nuovo panorama indipendente e ci ha confermato che hanno assistito ad un cambiamento radicale, probabilmente perché la gente "è disposta a spendere dei bei soldi anche per noi piccoli sviluppatori". Nintendo pare essere l'azienda che si è mossa per prima anche in questo caso e non è una sorpresa che Dex uscirà in contemporanea per Steam, Linux e Wii U. Sony e Microsoft stanno avvicinando il team Dreadlocks ma niente è ancora certo.Per ora rimaniamo in attesa di questo titolo indie che quasi sicuramente farà parlare di sé, quando uscirà, dopo l'estate.

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