Diablo 4: ci abbiamo giocato, prime impressioni positive sul combat system

Abbiamo provato Diablo 4 e siamo rimasti tanto affascinati dalle sue atmosfere quanto colpiti dalle possibilità in seno al combat system.

Diablo 4
Anteprima: Multi
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • È impossibile ignorare l'impatto sul mercato e sul popolo videoludico di una saga come Diablo, che ha saputo cambiare, innovarsi, perdere la via e ritrovarla, molteplici volte, dando origine a capitoli radicalmente diversi per gameplay, combat system, progressione e gestione delle risorse. A partire dal primo, storico capitolo che ha stabilito un nuovo modo di intendere l'action RPG, unito a tinte horror che hanno fatto fremere di piacere e terrore generazioni di giocatori (tutti ricorderanno il primo incontro con il temibile Macellaio), la saga di Blizzard ha tentato di espandere l'universo di Sanctuarium in diverse direzioni.

    Pensiamo ad esempio alla controversa Real Money Auction House del terzo capitolo o al ri-bilanciamento del recente Diablo 2 Resurrected (qui la recensione di Diablo 2 Resurrected), che ha saputo dare nuova linfa vitale al capitolo più amato dai giocatori di tutto il mondo, fino a Diablo Immortal (ecco la recensione di Diablo Immortal), un esperimento sul mercato mobile tecnicamente ineccepibile ma flagellato da una monetizzazione talvolta aggressiva. Insomma, il prossimo capitolo principale della storica saga deve fare i conti con le proprie radici, la propria tradizione, la pesante eredità di un capolavoro immortale come Diablo II e contemporaneamente con una spinta verso il cambiamento, in un mercato videoludico profondamente diverso da quello degli anni '90.

    Dopo aver trascorso qualche ora con una versione non definitiva del gioco, possiamo affermare che Diablo 4 riesce ad accogliere e riorganizzare elementi moderni presi dagli ultimi capitoli della saga ma anche da alcuni diretti concorrenti, senza rinnegare la propria natura e, anzi, ritornando al glorioso passato dei primi capitoli.

    Ritorno alle tenebre

    Il primo impatto con il gioco non lascia alcun dubbio: Diablo è tornato il prodotto cupo, violento, oscuro e viscerale degli esordi. È importante notare quanto gli sviluppatori tengano a rendere questo aspetto ben evidente fin dai primi minuti, che emerge tanto dalle poderose cutscene orchestrate dal team, quanto tra le nebbie di un'ambientazione tenebrosa, tinteggiata con una palette cromatica "torbida" in cui prevalgono sfumature di grigio.

    Insomma, non c'è più traccia dello stile lievemente "cartoon" visto nel precedente capitolo, già fonte di accesi dibattiti tra i fan. Non è raro incappare, durante l'esplorazione del mondo, in cadaveri crocefissi o con interiora in bella vista: un'atroce visione resa ancora più raccapricciante da un motore grafico rimesso a nuovo e decisamente più tendente al realismo. Anche i villaggi, che costituiscono una sorta di hub in cui rifocillarsi, svuotare il proprio inventario o raccogliere quest secondarie, pur essendo più popolati dei vecchi capitoli, sono avvolti da un'atmosfera degradata e desolante. Gli abitanti vivono in condizioni precarie, costretti a fare i conti con l'uccisione improvvisa dei propri cari e con l'assedio costante di forze abiette, apparentemente inarrestabili. Perfino le gesta dell'eroe spesso faticano ad arginare questo clima di disperazione: a livello narrativo, infatti, la risoluzione di una quest non sempre costituisce una reale vittoria o conduce a un esito interamente positivo. La sensazione è quella di trovarsi in un mondo che sta sopravvivendo a fatica nella guerra contro i demoni, con la consapevolezza che ogni giorno potrebbe essere l'ultimo. Anche la colonna sonora sottolinea in maniera importante questo cambio di atmosfera: il titolo presenta delle tracce melodicamente più concrete del predecessore e predilige l'utilizzo di violini, che tracciano frasi musicali tristi e strazianti con numerose dissonanze tipiche delle composizioni horror.

    Un tale sforzo in materia d'audio è sicuramente un ottimo cambio di passo e contribuisce a ricreare l'atmosfera di abbandono e rassegnazione in cui versa Sanctuarium. Volendo fare un paragone, la colonna sonora di Diablo 4 ricorda per certi versi alcune delle migliori composizioni del sorprendente Darkest Dungeon, in particolare "The Hamlet", ma utilizza anche campionamenti che rievocano le sonorità dei primi due capitoli o, in generale, della Blizzard "dei tempi che furono".

    Complice una direzione artistica promettente e coerente coi migliori filamenti del dna creativo della saga, persino il design dei mostri ha ricevuto un gradevole "abbrutimento": nonostante il bestiario presenti numerosi richiami al passato, come i demoni capra o i caduti, la resa visiva è decisamente più ripugnante e spaventosa, termini che in questo contesto assumono un significato assolutamente positivo. In definitiva si tratta di un ritorno alle origini davvero apprezzabile, che affascinerà sicuramente i fan di vecchia data della storica serie, e riuscirà a catturare l'attenzione dei nuovi giocatori.

    Libertà estrema

    La quarta iterazione numerata del franchise di Blizzard presenta diverse innovazioni dal punto di vista del gameplay. Subito dopo aver scelto la nostra classe, avremo la possibilità di personalizzare ulteriormente il nostro alter ego digitale con un sistema di creazione del personaggio non dissimile da quello presente in altri action RPG.

    Una volta scelti i caratteri estetici dell'eroe saremo catapultati, senza troppi convenevoli, all'interno del primo atto della campagna. Il mondo di gioco è costituito da una enorme mappa condivisa, che comprende al suo interno diversi insediamenti abitati, foschi dungeon, world boss da uccidere in compagnia di altri giocatori e, ovviamente, punti di interesse da raggiungere per portare avanti la quest principale. Un setting concepito in questa maniera, più aperto e stratificato rispetto al passato, valorizza in maniera notevole la progressione tra le maglie dell'avventura, che sin dalle prime battute manifesta un approccio più libertario, a supporto di una varietà complessiva davvero promettente. Nel titolo avremo infatti la possibilità di affrontare i vari atti della campagna tracciando un percorso non necessariamente lineare, dando quindi priorità alle linee narrative che più ci interessano e indugiando in incarichi secondari, senza essere ancorati a dei rigidi "binari". Il tutto viene arricchito da un sistema di "reputazione", creato per ricompensare i giocatori che decideranno di esplorare appieno le aree di una determinata zona, completarne tutte le quest o sbloccare tutti i relativi waypoint. Alcune dei premi ottenuti attraverso questo sistema saranno permanenti ed estremamente utili al nostro alter ego: potremo ad esempio guadagnare skill point da investire nel nostro albero delle abilità o la possibilità di inserire un'ulteriore pozione alla nostra scorta.

    A proposito di intrugli da bere: l'intero sistema di "cura" del personaggio ha ricevuto un pesante restyling. Piuttosto che riempire il nostro inventario di pozioni curative, ne avremo a disposizione cinque che si ricaricheranno con il tempo o raccogliendo speciali power-up lasciati cadere da nemici, e dai boss durante le varie fasi di uno scontro. Il numero di pozioni a disposizione del personaggio potrà essere incrementato sfruttando il sistema di reputazione - almeno per quello che abbiamo visto nella build di prova - e la loro efficacia sarà migliorabile grazie ai servigi di un nuovo NPC presente nei villaggi: l'alchimista.

    Il sistema di progressione del personaggio è un altro aspetto focale della saga Diablo e anch'esso ha subito dei cambiamenti dal notevole impatto. Ad una prima occhiata, l'albero delle abilità appare sicuramente più stratificato di quello visto nel predecessore: le skill sono divise in attacchi base (i "generator" dei vecchi capitoli, che servono per accumulare risorse da spendere in tecniche più potenti), capacità specifiche per ogni archetipo e Ultimate, dei potenti attacchi con cooldown da usare in determinate situazioni, come la "collera del berserker" in dote al Barbaro.

    Sarà poi possibile sbloccare un "tier" superiore di talenti investendo un determinato numero di punti nel livello precedente, tra i crocevia di uno skill tree articolato e stimolante che ricorda quello visto nell'acclamato Path of Exile, ma spogliato della sua soverchiante sovrabbondanza.

    Il gioco vi indicherà automaticamente quali saranno le abilità irrinunciabili per la vostra classe, permettendovi al contempo di scegliere quella che preferite e guidandovi durante il processo di modellazione dell'alter ego: nei primi livelli avrete la possibilità di prendere confidenza con le skill di base, sbloccando in seguito le tecniche che utilizzeranno la vostra risorsa primaria ed infine le abilità di cui servirsi durante le boss fight più impegnative. Sarà ovviamente possibile, in qualsiasi momento, "azzerare" i propri skill point per correggere eventuali errori o ottimizzare la propria build.

    I reset hanno un costo in oro che aumenterà in base al numero di punti che vorrete riassegnare, ma il prezzo - almeno in questa fase - non ci è sembrato proibitivo. La maggior parte delle abilità attive presenterà due opzioni di upgrade: prendendo ad esempio il "Turbine" del Barbaro, potrete decidere se renderlo più dannoso o più sostenibile dal punto di vista delle risorse, che così facendo vi saranno in parte "rimborsate" durante l'utilizzo.

    Il tutto è corredato da un discreto numero di capacità passive, offensive e difensive, che andranno a perfezionare e definire la vostra build, al centro di un sistema sfaccettato che promette una grande varietà nella definizione del proprio stile di combattimento.

    La peculiarità delle classi

    Non ai soli skill point è tuttavia limitato il sistema di progressione: la vera novità di Diablo 4 risiede infatti nella differenza tra le varie classi, ampliata e perfezionata a un livello sorprendente. Ogni classe avrà delle meccaniche peculiari e completamente distinte dalle altre.

    Prendendo sempre in esame il Barbaro, classe storica della serie, sarà possibile sfruttare un sistema di "weapon masteries" con un proprio menu e perfino accedere a una progressione secondaria esclusiva. Potrete equipaggiare e utilizzare contemporaneamente un'arma contundente a due mani, una lama e due armi a una mano in dual wield, passando liberamente da uno strumento di morte all'altro durante gli scontri. Alcune abilità passive vanno addirittura a incoraggiare uno stile ibrido, potenziando alcune statistiche del personaggio in seguito a un determinato numero di cambi di arma durante il combattimento. Vedere il possente guerriero far roteare la spada per sfilettare orde di nemici e finire un avversario particolarmente coriaceo con un possente Martello degli Antichi fornisce un senso di libertà e soddisfazione senza precedenti, oltre ad ampliare notevolmente il numero di build possibili, non ancorandole necessariamente a un'arma specifica. Dove possibile, per ogni skill potrete decidere lo strumento di morte da utilizzare e ciò influenzerà notevolmente il gameplay.

    Un "Turbine" avrà un effetto completamente diverso se eseguito con un'arma da taglio o un'arma contundente, sia a livello visivo che in materia di efficacia. La maestria del guerriero aumenterà con l'utilizzo, e potrete perfino sbloccare nuovi "perk" passivi con la categoria di armi che userete più spesso, come la possibilità di infliggere "sanguinamento" con le lame o aumentare le chance di stordimento con le armi contundenti. È importante sottolineare ancora una volta che il sistema di masteries è specifico del Barbaro, mentre il Rogue - ad esempio - obbedirà a regole differenti, con una meccanica di "punti combo" che aumenterà l'efficacia di alcuni talenti usati in successione e slot di equipaggiamento completamente diversi.

    Ma non finisce qui: completando alcuni dungeon specifici, guadagnerete delle nuove passive denominate "aspetti", che definiranno ulteriormente i vostri personaggi. Queste saranno sbloccate per l'intero account, rendendo più semplice e snella la progressione con un eventuale combattente secondario.
    Viste le premesse, dunque, la libertà concessa da Diablo 4 nella modellazione dell'eroe sembra superare - e di gran lunga - quella vista in ogni altra iterazione della serie, e cambiando classe si avrà l'impressione di giocare a un titolo completamente diverso, con propri menu e propri sistemi di progressione.

    Questo focus sul "libero arbitrio" del giocatore si riflette non solo nell'approccio alla campagna e alla progressione, ma anche nella scelta dell'equipaggiamento. Nonostante il sistema di inventario e upgrade sia molto simile alle iterazioni passate, con il ritorno di molti NPC storici come il Fabbro, le possibilità fornite all'utenza sono potenzialmente infinite. In particolare, spicca la possibilità di trasferire un potere speciale da un oggetto leggendario a un altro. Per dirne una, potrete spostare un'abilità leggendaria da un paio di stivali a un elmo con estrema facilità, e non sarete vincolati a un singolo pezzo di equipaggiamento a causa del suo potere specifico.

    Un combat system frenetico ma razionale

    Il combat system di Diablo 4 è a metà tra il secondo capitolo e il terzo, giacché unisce i migliori aspetti di entrambi non mancando di prendere spunto anche da altri generi. La frenesia degli scontri di Diablo III è perfettamente riprodotta e, per certi versi, ampliata. Ogni personaggio dispone di un tasto "Scatto" con un determinato cooldown.

    Si tratta di un'abilità generica dotata di frame di invincibilità che vi permetterà di schivare colpi particolarmente dannosi o uscire da situazioni pericolose. A tal proposito, approcciare questo titolo pensando di assorbire un quantitativo indefinito di attacchi è praticamente impossibile: ogni boss sarà diviso in fasi di difficoltà crescente e dotato di colpi formidabili che dovranno necessariamente essere evitati tramite lo Scatto, pena uno stordimento prolungato o dei danni estremamente alti. Sarà importante lavorare accuratamente con le proprie statistiche difensive, centellinare l'utilizzo di pozioni e monitorare costantemente il cooldown delle abilità evasive per evitare una prematura dipartita.

    Durante il playstest ci è capitato più volte di dover rifinire il nostro equipaggiamento migliorando le resistenze ai vari elementi e introducendo cooldown difensivi all'interno della nostra rotazione. In definitiva, le boss fight risultano più intelligenti e razionali, proponendo delle sfide tattiche e basate sul posizionamento, piuttosto che dei semplici "gear check" superabili con un determinato numero di ore di farming. L'esplorazione dei dungeon contiene inoltre diverse trappole e ostacoli da scavalcare, attraverso una nuova funzione che ci permetterà di arrampicarci su alcune sporgenze, saltare dei fossati o utilizzare una scala.

    L'avanzamento al loro interno ne giova sicuramente, risultando più sfaccettato e meno "sui binari" dei predecessori, senza tuttavia stravolgere completamente un sistema di gioco che si è perfezionato e stratificato negli anni.

    Va da sé che è ancora presto per sbilanciarsi su aspetti come la solidità del comparto tecnico, il bilanciamento generale o la tenuta a lungo termine di vari sistemi che compongono l'offerta ludica: per poter valutare questi tasselli fondamentali dell'esperienza dovremo necessariamente mettere le mani sulla versione finale del gioco, il cui successo dipenderà anche dall'efficacia dell'endgame, da sempre una delle colonne portanti della serie, essenziale per mantenere la community viva e partecipe lungo il percorso scandito dal supporto post lancio. In definitiva, Diablo 4 è un prodotto da tenere decisamente d'occhio, perché riesce a conciliare novità e tradizione, con una struttura solida e profonda e un'atmosfera avvolgente e adulta al punto giusto.

    Diablo 4 Il nostro primo incontro con la nuova, infernale creatura di Blizzard si è chiuso con un bilancio più che positivo. Con Diablo 4 gli sviluppatori puntano chiaramente ad offrire al pubblico un prodotto che racchiude in sé i migliori aspetti della saga finora, cui si aggiungono novità che interessano tanto l'assetto corale dell'avventura, quando i sistemi ludici al centro della produzione. Il risultato è un titolo tanto promettente quanto stratificato, sostenuto da un sistema di progressione che anticipa una mole inedita di variazioni sul tema dello sterminio, in armonia con l'approccio libertario che caratterizza l'intera visione creativa. Per verificare il buon esito dell'operazione di rinnovamento portata avanti da Blizzard dovremo attendere ancora un po', ma già ora non possiamo fare a meno di apprezzare i tratti salienti di un arpg che ambisce a riportare la saga sul trono del genere.

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