Diablo 4: Provata la demo al BlizzCon 2019

Blizzard Entertainment ha mostrato al mondo Diablo IV, e alla BlizzCon 2019 abbiamo potuto mettere le mani su una demo del gioco.

Diablo 4
Anteprima: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Dopo gli eventi dalla scorsa edizione e i recenti tumulti dovuti al caso Blitzchung, quello di quest'anno poteva diventare in un attimo un Blizzcon davvero problematico. Contro ogni previsione, invece, le proteste davanti all'Anaheim Convention Center si sono rivelate praticamente inesistenti, ma c'era comunque tensione fra i fan, e nonostante i leak la folla aveva ancora in testa una sola immagine: quella di Diablo Immortal. Insomma, mamma Blizzard doveva rimboccarsi le manica, calcolare ogni minimo dettaglio, ma soprattutto doveva uscirsene con qualche pezzo da novanta, e così è stato.

    Dopo un breve discorso introduttivo (che per quanto "soft" in ogni caso segna una presa di coscienza importante da parte del publisher Californiano), J. Allen Brack svanisce in un buio totale, sussurrandoci all'orecchio che stiamo per vederne delle belle. Quando le luci si riaccendono, vediamo soltanto una lapide a forma di croce celtica, che probabilmente a molti non avrà fatto alcun effetto, ma per chi invece conosce l'iconografia Blizzard significa soltanto una cosa: Diablo IV. In un istante la platea esplode, mentre scendiamo ancora una volta nelle viscere della terra, e l'atmosfera si fa sempre più cupa, con uno stile che ci riporta piacevolmente alle origini della saga. Qualche secondo più tardi, con il video di gameplay, ne abbiamo la conferma: il nuovo Diablo sembra ispirarsi fortemente a quel glorioso secondo capitolo rimasto nel cuore di tutti gli appassionati, visivamente maestoso e trainato da una direzione artistica ancora una volta strabiliante. Finita quella che probabilmente verrà ricordata come una delle conferenze più ricche di sempre, ci siamo ovviamente buttati alla ricerca di una postazione libera, attraversando fiumi e fiumi di fan in visibilio, finché finalmente ce l'abbiamo fatta: mouse alla mano e pozione nell'altra, alla volta di Sanctuary.

    Tornare a casa

    Abbiamo provato Diablo IV per circa mezz'ora, liberi di vagare per una piccola porzione della nuova mappa, e vi diciamo sin da subito che è stato come tornare a casa, in senso tremendamente positivo. È anche uno di quei casi dove c'è talmente tanto da dire (e da speculare) che non sai da dove cominciare, perciò partiamo dall'inizio, da quella cinematica maestosa che subito ci introduce alle premesse narrative di questo nuovo capitolo.

    Le atmosfere profondamente dark, il dungeon che scende fino alle viscere della terra, e poi lei, Lilith: figlia di Mephisto, sorella di Lucion e regina delle Succubi, ma soprattutto, colei che insieme all'arcangelo Inarius creò il mondo di Sanctuary. Viene alla luce grazie ad un antico rituale di magia del sangue, squarciando e poi avvolgendosi nelle sue stesse membrane, finché non si materializza silenziosa e traslucida al cospetto del suo evocatore. Un ingresso trionfale, degno di un villain carismatico, che per i toni e l'incipit non può che rievocare in noi il ricordo fortissimo di Diablo II.

    Neanche a farlo apposta, ritornano anche le intramontabili classi che hanno forgiato il secondo capitolo, ovvero l'incantatrice, il barbaro e ovviamente il druido mutaforma, ed era così tanto che sentivamo la mancanza di quest'ultimo che per il nostro hands on abbiamo voluto rompere la tradizione (non ce ne voglia il mio caro Barbaro) e iniziare proprio da lui.

    La schermata di selezione del personaggio e anch'essa identica a quella vista in Diablo II, eppure si nota da subito una piccola novità: adesso, oltre al sesso, per ogni personaggio si possono scegliere più modelli in base all'etnia, il che -se vogliamo- rende l'illusione della personalizzazione, e chissà che in seguito non arrivino altre varianti. Ad ogni modo, una volta selezionato il guerriero e iniziata l'avventura ci ritroviamo in fondo ad una cripta (e dove sennò?) e il nostro primo compito è quello di recuperare una certa lanterna e fuggire dal sottosuolo. In nemmeno dieci passi ci rendiamo conto di come la veste grafica abbia finalmente compiuto quel balzo che tutti ci aspettavamo, ed adesso appare ricchissima, con una mole di poligoni abbondante e soprattutto modellati con cura in ogni minimo dettaglio; dalle architetture gotiche agli oggetti scenografici, fino alle corazze dei personaggi. A migliorare enormemente sono anche le texture, pur con qualche superficie imperfetta qua e là, ma a fare la differenza sono i giochi di luce/ombra, i riflessi presenti in grande quantità e soprattutto un'effettistica esuberante, avvolgente e tuttavia molto più leggibile di quella vista in Diablo III.

    Detriti che saltano da tutte le parti, scintille, capelli e altri lembi che svolazzano grazie ad una fisica articolata; uno stile se vogliamo molto "realistico", insomma, a maggior ragione nella rappresentazione delle proporzioni e nei nuovi set di animazione (questi ultimi infinitamente più complessi e curati di quanto visto fino ad oggi). Di certo, ad oggi, non esiste un titolo del genere che si avvicini a questo livello di dettaglio, non con una visuale isometrica, non con una direzione artistica così ispirata e concreta, ma del resto stiamo parlando di Blizzard. Eppure la vera novità e che, oltre ai tipici filmati, ci saranno anche delle cutscene in-engine, dotate di una vera e propria regia e movimenti di camera moderni, e vi assicuriamo che con questa aggiunta la storia prende tutta un'altra piega...

    "Ci vediamo all'inferno"

    Sicuramente, uno dei punti più alti del video gameplay sono le sequenze a cavallo, che peraltro sembrano proprio essere una delle meccaniche centrali della cosiddetta componente "open world" di cui sente tanto parlare in giro. Sfortunatamente, di cavalli e mondo aperto non v'era traccia nella nostra demo, ed eravamo liberi di esplorare (in coop a quattro giocatori) soltanto una maxi-area iniziale, con tanto di minuscolo villaggio e quest-givers.

    Per fortuna abbiamo potuto dare una bella sbirciata a tutto il resto, compresa la progressione del personaggio, ed è proprio da lì che vogliamo ripartire: innanzitutto, come elementi fondamentali, notiamo che esiste la possibilità di eseguire una schivata, con cooldown che si aggira intorno ad un secondo, e che le pozioni per ripristinare la vita adesso non sono più infinite, e questo cambia di sicuro le carte in tavola.

    Il principio dell'hack n' slash RPG è lo stesso, ma questa volta sparisce il vecchio sistema delle rune visto in Diablo III, e al suo posto torna qualcosa di molto simile a quanto visto nel secondo episodio. Tutta la progressione si basa principalmente su abilità e talenti: le "skill" del primo caso le troviamo suddivise in sei categorie, che sono diverse in base al personaggio scelto, ad esempio il druido avrà la categoria dedicata ai companion e wrath e così via.

    In ogni gruppo ci sono poi almeno quattro abilità, e ognuna di queste potrà essere sviluppata, facendola salire di grado (rank) e dunque migliorandone l'efficacia oppure sbloccando altri effetti. Parliamo di abilità base: un attacco con carica e trasformazione, la schiacciata dell'orso con danno ad area, una tempesta di fulmini che lacera ogni corpo nemico nelle vicinanze; sono tutte skill modificabili direttamente e subito visibili su schermo. Per costruire una build servono però anche i talenti, che risiedono in una pagina apposita e sono rappresentati mediante il tipico diagramma ad albero. In realtà gli alberi sono due, ed anche questi variano di molto in base alla classe scelta; il druido avrà a disposizione potenziamenti basati sulle sue capacità di mutaforma, raffinando così le statistiche e le virtù passive delle sue forme animali (Orso o Lupo mannaro). Si tratta di due rami contenenti una dozzina di voci, per un totale di circa 25 talenti, e anche in questo caso ognuno potrà essere migliorato fino a cinque volte.

    Quanto vi abbiamo appena descritto va poi organizzato e mappato a dovere, tenendo ovviamente conto di tutte le sfaccettature dell'equipaggiamento, di cui ancora però sappiamo pochissimo. Di certo, esistono le rune per castoni, che andranno a svolgere probabilmente il ruolo che avevano le pietre preziose nel vecchio capitolo. Queste ultime si trovano anche sotto forma di semplice drop, e dopo averne raccolte una manciata abbiamo notato che, almeno per il momento, ne esistono di due categorie: quelle che garantiscono un semplice effetto, come qualsiasi bonus al danno, ed altre che funzionano come una sorta di "reagenti". In poche parole, da sole servono a ben poco, ma se vengono messe in combo con altre generano effetti devastanti, moltiplicandone l'efficacia o addirittura creando condizioni particolari, estremamente specifiche, che faranno la gioia di tutti gli studiosi da build.

    Se si è sotto l'effetto rigenerante di una pozione, allora il moltiplicatore del danno sale dal 20 al 50%, sblocca un effetto ad area e così via. Il sistema di progressione, dunque, sembra essere basato sulla triade abilità-talenti-rune, e potenzialmente potrebbe dar vita ad una serie di combinazioni pressoché infinita, sicuramente più libera e stimolante, ma pur sempre legata alle vecchie meccaniche della serie. Ed è esattamente quello che i fan di Diablo volevano da un nuovo capitolo. Resta da comprendere come tutte dinamiche si sposeranno con il resto del gioco, con la sua parte macroscopica: bisogna infatti capire fino a che punto il titolo sarà open world, il funzionamento del commercio (le aste?), come saranno strutturati i dungeon e le aree, i livelli e soprattutto quante e quali location sfrutteranno ancora la generazione procedurale. Per ora, quello che è certo è che ad un primo sguardo Diablo IV sembra risplendere con forza, e la sua luce ci pare più familiare che mai.

    Diablo 4 Diablo IV è sicuramente il grande protagonista di questa Blizzcon 2019: piombato con forza sul Mythic stage dell’Anaheim convention center, la nuova creatura made in Blizzard promette di riallacciare i ponti con il passato, inserendo meccaniche intramontabili e allo stesso tempo reinventandosi con dinamiche più moderne, per ora purtroppo soltanto accennate. Nei prossimi giorni, avremo certamente modo di scoprire di più sulle dinamiche Open world e la sua campagna non lineare, sulla coop e sul commercio, nonché sul PvP a mondo condiviso e in generale sulla componente social. La struttura tradizionale resta dunque invariata, ma Blizzard giura di aver imparato dagli errori del passato, di aver ascoltato i feedback della community, e dimostra di voler a tutti i costi rivitalizzare una serie che da tempo aveva perso il suo mordente. Noi non vediamo l’ora di saperne di più, e senz’altro saremo in prima fila a goderci lo spettacolo, pronti a combattere l’oscurità che è di nuovo scesa su Sanctuary.

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