Diablo 3, l'interno di abbatte alla Gamescom 2011: la nostra prova

Che i Cieli tremino al cospetto del re degli Inferi!

Diablo 3, l'interno di abbatte alla Gamescom 2011: la nostra prova
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  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Diablo, Mephisto, Baal. Tre demoni risaliti dall'Inferno per corrompere e manipolare il mondo di Sanctuary. Grazie all'intervento delle forze celesti, un gruppo di potenti maghi -gli Horadrim-, riuscì a guidare un eroe verso l'epicentro del male incarnato, verso il malato trono di Diablo. Il Dark Wanderer riuscì a sconfiggere il primo demone e per contenere la sua aura malvagia accolse dentro di sè la sua anima, esiliandosi verso lande distanti e sconosciute. Anni più tardi altri eventi portarono alla luce i rimanenti signori infernali e questa volta un gruppo d'intrepidi riuscì a sconfiggere le armate di Mephisto e Baal, al costo di un'immensa esplosione che vaporizzò la capitale Tristram e tutti i maghi Horadrim. Eccetto uno. Deckard Cain sta percependo aure malvage provenire dall'epicentro dell'esplosione dove in origine scese Diablo. Una nuova battaglia si sta profilando all'orizzonte: l'Inferno è pronto a mettere a ferro e fuoco Sanctuary, scardinando le fondamenta stesse dei Cieli.

    And the Heavens Shall Tremble!

    Diablo 3 non ha bisogno di presentazioni. Il padre degli Hack and Slash tornerà "quando sarà pronto" e l'attesaè ormai agli sgoccioli. Durante l'ultima Gamescom abbiamo potuto mettere le mani su una build recente del gioco che ci ha lasciato in trepidazione per quello che ci aspetta, probabilmente a 2012 inoltrato. Tutte e cinque le classi erano giocabili e, inutile dirlo, ci siamo fiondati sull'ultima annunciata: il Demon Hunter. Prima di scendere nel dettaglio dell'hands-on è opportuno fare una descrizione di quanto annunciato e mostrato da Blizzard nel lungo anno che ci ha separato dal nostro ultimo articolo, integrando il tutto con una tavola rotonda con il Lead Designer Jay Wilson a cui abbiamo avuto l'onore di partecipare in esclusiva italiana e con le informazioni rilasciate alla conferenza stampa successiva.


    Ormai le meccaniche di gioco sono state quasi interamente svelate, così come il modello di business che accompagnerà l'uscita del nuovo titolo Blizzard. Le novità più salienti per quanto riguarda il gameplay riguardano il Crafting, i Followers (compagni d'avventura non direttamente controllabili dai giocatori) e il particolare skill system basato sulle Runestone. Il loot in Diablo 3 sarà espressamente di due tipi: randomicamente generato sui corpi dei nemici e fabbricato appositamente dagli artigiani. Questi ultimi saranno veri e propri NPC integrati nella trama principale e dovremo trovarli e guadagnarci la loro fiducia in modo da convincerli a seguirci lungo l'avventura. Blacksmith (che fabbricherà armi e armature), Mystic (punto di riferimento per Pergamene, Pozioni e Incantesimi) e Jeweler (mastro gioiellere in grado di fabbricare le gemme con cui modificare gli oggetti e i vari amuleti) costituiranno la nostra carovana, un quest-hub itinerante che fornirà da base per rifornimenti e nuove informazioni durante il pellegrinaggio nel mondo di Tristram. La cosa più interessante riguardo all'intero sistema introdotto è di certo la possibilità di investire per gestire direttamente i tre artigiani a seconda delle nostre esigenze. Più materiali troveremo durante le quest e più soldi investiremo in ciascun artigiano, più oggetti potranno fabbricare e più abili diventeranno nel farlo. La componente casuale sarà comunque presente, in modo da garantire una varietà esagerata per quanto riguarda l'equipaggiamento. Mossa astuta, considerando quanto dichiarato riguardo alla nuova Auction House. Ogni singolo oggetto potrà infatti essere venduto tramite Battle.Net proprio come nell'MMO di successo basato sulla saga di Warcraft. La differenza però è che potremo sia venderli in cambio della moneta corrente di Sanctuary, sia per soldi veri che continueranno a fluire sulla nostra fida carta di credito associata a battle.Net. Nessuna restrizione verrà imposta ai giocatori, se non quella di passare per forza di cose tramite Blizzard, che tutelerà le transazioni in un ambito sicuro in questa sorta di E-Bay videoludico. Tutto questo fa davvero riflettere sulla strada che vuole intraprendere la casa di Irvine; una strada davvero pioneristica e a dire il vero anche inquietante. Dato il successo planetario dei loro giochi, la confusione che potrebbe generare un simile sistema tra videogame e realtà è lampante, soprattutto se consideriamo che mettere in piedi una simile struttura sarà sicuramente il banco di prova generale per introdurla anche in altri titoli, nel marketplace di Starcraft 2 (in arrivo probabile con la prima espansione) e nelle AH di Azeroth. Per ora non ci pronunceremo su una simile scelta perchè andrà ponderata sulle ripercussioni che detteranno i giocatori stessi al lancio del gioco. Possiamo però darvi due informazioni su come si svogleranno le transazioni. Innanzitutto fare un'inserzione non costerà alcunchè ai giocatori, a cui verrà detratta una percentuale da chiarire solo al momento dell'effettiva vendita dell'asta. In secondo luogo ogni paese avrà un pricing e delle norme regolate dalle leggi dello stesso. Questo significa che vendere un oggetto in Europa sarà probabilmente diverso che venderlo in Nord-America o in Asia. La portata di un simile sistema è talmente grande che in qualche modo coinvolgerà anche le leggi di mercato online dei paesi da cui giocheremo, soprattutto per quanto riguarda le sanzioni che Blizzard vorrà attuare nei confronti di eventuali truffatori che saranno inevitabilmente limitate dove l'e-commerce è ancora acerbo, rischioso e non d'uso comune - qualcuno ha detto Italia?


    I followers sono veri e propri compagni di viaggio che, come gli artigiani, saranno integrati nella main quest e totalmente personalizzabili. L'intento è quello di completare le abilità delle cinque classi con un apporto aggiuntivo per sopperire alle lacune delle skill di ciascuna, così come accadde con gli "hirelings" di Diablo 2 - con la grossa differenza che potremo intervenire direttamente sulla loro progressione. Le skill che sceglieremo per ciascuno e il relativo equipaggiamento, determineranno il loro comportamento in battaglia, gestito totalmente dall'IA. Incontreremo tre differenti personaggi: il Templar, un guerriero che combina classiche abilità da tank ad altre di supporto come cure e benedizioni; lo Scoundrel, una specie di ladro abile nell'uso della balestra e delle armi a distanza, votato al danno e all'esplorazione del circondario; e infine l'Enchantress che sembrerebbe proprio la classica maga che da un lato potrà concentrarsi sul danno magico e sulle debolezze dei nemici, mentre dall'altro offrirà un vasto range di abilità votate al crowd control. Contando che le cinque classi sono molto differenti tra loro nelle abilità -tuttavia meno nell'effettivo gameplay, almeno per il pochissimo visionato finora- questa personalizzazione rende sulla carta davvero completa l'offerta puramente ludica del seguito di Diablo, considerando anche che non servirà alcun tipo di micromanagement durante le battaglie, scelta a nostro avviso azzeccatissima per non diluire un gameplay già rodato da anni d'esperienza e feedback.

    Infine lo skill-system è stato completamente rivisto e i classici talenti a punti mostrati l'anno scorso hanno lasciato il posto alle Runestone. All'aumentare dei livelli sbloccheremo nuove skill e aumenteremo automaticamente le statistiche. Lo sviluppo personalizzato di ogni giocatore ricadrà quindi sostanzialmente su quali skill scegliere (solo sette da un pool non specificato) e su come modificarle. A questo proposito durante l'intervista l'argomento è caduto sulle restrizioni derivanti da un simile sistema, che potrebbero essere eccessive per chi preferisce il min/maxing del proprio personaggio. La risposta pronta del Lead Designer è stata che ad un'attenta analisi la vera restrizione ai giocatori è data dagli skill-tree classici: "In un'era in cui basta un cellulare per connettersi a Internet, quello che farebbero i giocatori sarebbe di andare a vedere qual'è la build più performante e semplicemente copiarla per il suo personaggio. Muovendo le restrizioni del classico sistema a punti da una struttura ad albero alla scelta di poche abilità, diamo invece la possibilità a tutti di interpretare direttamente a livello di gameplay la progressione di ciascuno, esulando dalla semplice rincorsa al modo più efficiente di affrontare il gioco." In questo caso siamo in totale accordo con la scelta compiuta e l'analisi di Jay Wilson mostra tutta l'esperienza sviluppata dagli studi Blizzard lungo i sette anni di costante supporto al loro MMORPG, limitato fortemente dalla struttura canonica, proprio in conseguenza del boom di condivisione d'informazioni sulla rete. In ogni caso ciascuna skill potrà essere potenziata proprio grazie a delle pietre che variano in proprietà e potenza e saranno lasciate in terra dai nemici. Saranno cinque i tipi di Runestone, ciascuno diretto al potenziamento di un singolo aspetto delle abilità. Da quanto abbiamo potuto intuire, le Runestones Crimson e Indigo sono rivolte all'aumento diretto del danno fisico ed elementale dell'abilità o alla modifica delle proprietà della skill per danni single-target e ad area. L'Obsidian Runestone invece è volta alla protezione dalle abilità nemiche, aggiungendo una dimensione difensiva alla skill. Infine le rune Golden e Alabaster ridimensioneranno rispettivamente la quantità di risorse necessarie per l'utilizzo dell'abilità (tipicamente tempo, "mana" e punti ferita) e l'impatto che i nemici avranno sul personaggio mentre vengono eseguite, aggiungendo un effetto di disorientamento ad esempio. Il sistema risulta davvero intelligente per come implementato e offre una gradita novità, esulando dal canonico skill tree ad albero, pur tuttavia non reinventando nulla nel panorama strettamente ruolistico. Interessante sottolineare come per ogni classe la funzione generica di ciascuna runa devierà dalla stretta descrizione appena fornita, a seconda delle potenzialità specifiche di ciascuna skill che modificheremo.

    Lo spettro della connessione permanente

    Ad ogni nuova uscita di Blizzard si accompagna un'integrazione completa del titolo sul decennale Battle.Net, il precursore dei Gaming Network così in voga negli ultimi anni e che sancì il pieno successo dell'originale Diablo -del suo seguito e dei due famosi strategici Sci-Fi- grazie a un supporto continuo e a un'attenta pianificazione di ogni nuova feature. L'annuncio che questo seguito potrà essere giocato solamente con una connessione costante a battle.Net -e dunque a Internet- ha suscitato non poco clamore per chi, come purtroppo molti qui in Italia, non si possono permettere, per motivi monetari ma soprattutto logisitici, l'ambita connessione. A domanda diretta il disponibilissimo Jay Wilson ci ha placidamente risposto che una simile scelta non è stata dettata da tutele anti-pirateria, ma dal semplice fatto che secondo Blizzard l'esperienza online è parte imprescindibile per ogni titolo che hanno intenzione di rilasciare, e con ciascuno vogliono spingere verso nuove frontiere questo -per così dire- nuovo modello di intendere il videogame. La connessione costante permetterà in primo luogo di non avere più due personaggi separati -uno offline e uno online-, trasformando sostanzialmente il titolo in un "permanent online game" cosicchè riprendendo una partita anche ad anni di distanza troveremo tutto come l'avremo lasciato sui server Blizzard (ogni save-game, ogni asta e ogni personaggio passerà dal sistema cloud di Battle.net). In secondo luogo, risponde sempre il Dr. Wilson, un sistema di questo tipo permette la condivisione in tempo reale dell'esperienza di gioco con altri giocatori sia relativamente ad altri titoli Blizzard, sia direttamente ai profili dei maggiori Social Network come Facebook, e questo, a loro avviso, è qualcosa che ogni giocatore vuole e vorrà nel futuro prossimo. E' stato citato uno studio apposito che sta lavorando all'integrazione sui sistemi mobile della piattofrma B.Net che garantirà, come già succede per WoW, il controllo costante sulle aste in corso e la pubblicazione degli achievement del gioco su diversi profili. Il tutto ci lascia da una parte sicuramente fiduciosi in quello che Blizzard ha in serbo per chi vorrà dedicarsi anima e corpo a Diablo 3, ma anche leggermente perplessi per chi invece vorrebbe solo godersi l'intera esperienza per conto proprio, senza dover in alcun modo intervenire su aspetti come la propria Privacy per la condivisione dei dati. Un'altra scelta questa che come per l'Auction House è destinata ad essere oggetto di apprezzamenti e critiche sul campo ancora acerbo d'interconnessione tra vita reale e passatempi personali. Un'ultima nostra domanda su questo argomento ha ricevuto una lapidaria risposta: non sono preoccupati di perdere potenziali clienti con una scelta così drastica verso l'esperienza online? "Certamente no. Ormai la fetta di mercato che non dispone di una connesione permanente è talmente piccola che non influenzerà in maniera sensibile sulle vendite del gioco". Un diktat che qui da noi, siamo certi, susciterà più di un legittimo malcontento.

    Nuove difficoltà

    La vera novità esclusiva di Colonia riguardava invece i diversi livelli di difficoltà, presentati durante la conferenza del 17 Agosto. La struttura verrà ripresa direttamente da Diablo 2 con tre diversi livelli -Normal, Nightmare e Hell- affrontabili direttamente in co-op e da quanto emerso sbloccabili successivamente su diversi play-through. Ad ogni livello di difficoltà corrispondono mostri più potenti e abilità meno efficaci, ma anche una progressione del personaggio maggiore e una sua evoluzione verso livelli d'esperienza più alti e loot più potenti. Un punto su cui Jay Wilson si è soffermato a lungo è stato il relativo sbilanciamento di chi, al raggiungimento del level-cap, in Diablo 2 non aveva praticamente un livello di sfida sufficientemente stimolante per garantire altre ore di gioco. Per questo è stato introdotto un quarto livello di difficoltà -denominato Inferno- che aumenterà ancora di più la differenza tra i giocatori e il gioco stesso. A differenza del titolo precedente, infatti, ogni personaggio, anche al massimo livello d'esperienza -il sessantesimo-, non supererà mai il livello dei mostri che incontrerà e dovrà sudare le proverbiali sette camicie per aver ragione degli avversari. Ad ogni livello di difficoltà corrisponderà un cambiamento delle stesse statistiche di questi ultimi, nonchè l'aumento del loro aggro-range -ovvero della loro aggressività- e lo sblocco di nuove abilità, garantendo, insieme alla tradizionale generazione casuale dei dungeon e eventi, una rigiocabilità ancora più stimolante, tanto che ogni partita risulterà profondamente diversa. Resta da vedere sul fronte delle quest e soprattutto delle side-quest cosa cambierà: unici elementi che potrebbero risultare noiosetti la quarta volta che dovremo completare il gioco.


    Successivamente è stato mostrato come all'aumentare della difficoltà avremo accesso a set di oggetti completamente differenti nelle statistiche e, soprattutto, nell'aspetto. Il loot sarà quindi non semplicemente una versione ritoccata dei set precedenti, ma una versione unica propria del livello di difficoltà in cui l'avremo trovato, permettendo ai giocatori di riconoscere visivamente a che punto del gioco si trova un determinato personaggio e una determinata carovana di artigiani, che sbloccheranno "ricette" ancora più potenti e raffineranno sempre di più le loro abilità. Il richiamo ai diversi Tier dei raid dungeon di World of Warcraft è forte in questo caso, ma le slide-show mostrate erano piuttosto galvanizzanti, data l'evidente epicità nella progressione visuale del nostro alter-ego. Infine muterà anche la stessa gestione del personaggio. Infatti potremo usare progressivamente più Runestone per modificare le abilità, ma apparentemente avremo meno abilità modificabili. Vi invitiamo a prendere con le pinze quanto stiamo per dire dato che la presentazione non era volutamente chiara a proposito, ma ciò che sembra emergere dalle diapositive è che probabilmente a Normal potremo ad esempio progredire su cinque abilità differenti ma usando solo una Runestone per ciascuna, mentre a Inferno ne modificheremo solo tre su sette ma useremo ben cinque pietre per ciascuna, diventando delle vere e proprie macchine di morte. Le novità si sono in ogni caso fermate qui, lasciando alle domande del pubblico il resto delle informazioni rilasciate. Tra queste citiamo la completa indipendenza dei livelli di difficoltà in cui reperiremo il loot dall'Auction House -che ribadiamo sarà quindi totalmente libera-, e la novità più interessante: nonostante non abbiano voluto rilasciare una dichiarazione diretta, Blizzard sta assumendo a spron battuto programmatori per un team di programmazione apposito per portare Diablo 3 su console. Stando alle ultime dichiarazioni quindi, Diablo 3 approderà anche per il pubblico affezionato al joypad. Quando? Dopo l'uscita PC. Su che piattaforme? Non lo sappiamo. Sarà un'esperienza identica o qualcosa di nuovo? Anche in questo caso nessun commento, ma a nostro avviso quasi certamente il gioco verrà completamente riadattato per le esigenze specifiche del mass-market console, come accadde ad esempio per il famoso Baldur's Gate.

    Mouse alla mano

    Dopo questi due intensi appuntamenti di domande, risposte e presentazioni, abbiamo finalmente avuto modo di provare l'ultima versione di Diablo 3 direttamente sullo show-floor nel gigantesco stand Blizzard. Solo venti minuti quelli a nostra disposizione, ma sufficienti per carpire alcune impressioni. Il dungeon mostrato era probabilmente ambientato all'inizio del gioco, dato il livello molto basso del personaggio (il terzo). Selezionando il Demon Hunter, ci siamo ritrovati in un vasto sotterraneo pieno di inquietanti celle, catene e macchine di tortura, alla ricerca di una specie di vescovo corrotto. Le abilità a disposizione sancivano la predilezione per le armi a distanza della cacciatrice di demoni. Lo spam dell'abilità primaria -una freccia magica- ci ha condotto ben poco lontano lungo il percorso tortuoso tra cultisti impossessati da entità malvagie e grassi abomini dotati di artigli più grandi di loro. Tramite il tasto destro potevamo lanciare quindi delle bolas che rallentavano i nemici a seconda del loro numero, legandoli tra loro con magiche catene: più nemici circondavano il bersaglio primario, più lentamente potevano avanzare, lasciando più respiro per finirli con l'abilità principale. Notevole il livello di interazione con l'ambiente circostante, che permetteva di sfasciare quasi qualunque cosa a schermo ad eccezione delle mura e di alcune strutture coreografiche. Per ora la distruttibilità si mostra più come un metodo per ottenere ancora più oggetti, ma siamo sicuri, date le voci riguardanti gli eventi randomici interattivi, che l'elevata interazione giocherà un ruolo centrale anche nel gameplay oltre che nel puro looting. In questo senso, decisamente interessanti le trappole del dungeon, con grandi lame a sciabola pronte a scattare sulle nostre teste e tombe da cui uscivano ondate di zombie fino al momento in cui eravamo in grado di chiuderle. In entrambi i casi potevamo utilizzare a nostro favore l'ambiente, piazzandoci ad esempio sotto le enormi lame e spostandoci all'ultimo momento per fare una carneficina di corpi nemici, o bloccando l'accesso di un passaggio con semplici zombie provenienti dall'apertura mentre sfoltivamo nemici più potenti alle loro spalle grazie alle nostre frecce. In questo senso la line of sight giocherà un ruolo fondamentale come in precedenza, e l'alternanza delle abilità grazie all'uso sapiente dei keybind preimpostati offrirà sicuramente una profondità strategica aggiunta da non sottovalutare.


    Passando di livello abbiamo potuto scegliere un'altra abilità dal lineare albero delle skill. In questo caso la scelta è ricaduta sulla già rodata "Fan of Knives", in tutto e per tutto identica a quella dei Rogue di World of Warcraft. Alla pressione del tasto, una rotazione su sè stessa del Demon Hunter -presente nella sola versione femminile- veniva accompagnata da una pioggia di coltelli che faceva strage dei nemici più vicini all'eroina. Queste somiglianze potrebbero già far riflettere, ma alla luce di quanto annunciato aspettiamo la closed beta in programma per fine Settembre per valutare con più calma e fondamento il gameplay. In ogni caso la sessione di prova è andata avanti sulla frenetica progressione tipica del genere, e respirare nuovamente le atmosfere cupe e dark di Sanctuary dopo dieci anni ci ha esaltato come pochi altri titoli hanno fatto quest'anno. Il percorso di perfezionamento è passato anche da una visuale più ravvicinata della telecamera che lasciava meno spazio alla pianificazione degli attacchi sulle orde di nemici, e dunque meno tempo di reazione per gestire le poche ma oculate abilità a disposizione. Come impressione generale dunque il Demon Hunter si avvicina al gameplay del Witch Doctor, con d'altra parte la profonda differenza che intercorre nell'impostazione degli attacchi, per quest'ultimo totalmente da gestire sulla distanza, mentre il medio raggio si è rivelato il giusto compromesso per la cacciatrice.

    Diablo III Blizzard, assente all'E3, ha puntato moltissimo sulla fiera europea, presentando al mondo l'ultimo stadio di sviluppo di ciascun suo prodotto. L'impressione che emerge per Diablo 3 è che, nel bene e nel male, sarà una piccola rivoluzione per l'industria dei videogame. A differenza di un anno fa, ora siamo convinti che i dubbi sollevati allora siano assolutamente di secondo piano di fronte all'impostazione così complessa e vasta del seguito di uno dei titoli più giocati di sempre. Sebbene le meccaniche non presentino nulla di sorprendente in sè, la cura riposta in ogni singolo comparto e la coraggiosa posizione riguardo all'online scuoterà il mercato ancora di più dell'uscita di Starcraft 2, così ancorato al la sua reputazione ESL e da e-sport in generale. Intravediamo nell'impronta classica, ma così coraggiosamente al passo coi tempi, un punto di svolta piuttosto evidente verso la condivisione totale e l'immersione costante dei giocatori in questa forma d'intrattenimento di cui scriviamo da ormai più di una decade. Una svolta di cui solo a posteriori potremo stabilire l'entità e gli esiti, in tandem con altre raltà che si stanno muovendo in questa direzione, in piccolo, come Valve e il suo Counterstrike GO, o decisamente più in grande come CCP con il suo progetto Dust 514. Non vediamo l'ora, a partire proprio dall'epico Diablo 3.

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