Diablo Immortal: analisi della nuova demo provata alla Blizzcon 2019

Alla BlizzCon 2019 abbiamo avuto modo di provare Diablo Immortal, il capitolo mobile della serie hack and slash di Blizzard.

Diablo Immortal
Anteprima: Android Games
Articolo a cura di
Disponibile per
  • iPhone
  • iPad
  • Mobile Gaming
  • Pc
  • Quello di quest'anno è stato senza ombra di dubbio il Blizzcon dei grandi annunci; una festa in nome di Diablo IV, Overwatch 2, WoW Shadowlands e anche la nuova espansione di Hearthstone. Sul lato oscuro della luna di Blizzard, c'è però qualcosa che lo stesso publisher californiano non vuole mostrare troppo. Stiamo ad esempio parlando di Starcraft 2, che purtroppo sopravvive e lotta soltanto negli eSports, ma anche del fin troppo bistrattato Heroes of the Storm, ormai nemmeno più accennato. Infine, in cima agli esclusi, c'è lui: Diablo Immortal.

    C'è poco da fare, il titolo mobile sviluppato da Blizzard in collaborazione con NetEase è proprio nato sotto una cattiva stella, figlio di un annuncio sbagliato nei tempi (e nei modi), che ha finito per diventare il "pungiball" della community imbizzarrita. D'altronde non c'è neanche da stupirsi: tirarlo in ballo equivale a parlare del mercato cinese, e in questo contesto sarebbe stato davvero un suicidio, e così Diablo Immortal è rimasto in un angolo, in silenzio, all'ombra dei giganti. Noi però siamo andati a stuzzicarlo, perché dopo l'hands-on dell'anno scorso eravamo rimasti piacevolmente sorpresi dalle sue qualità, ben consapevoli del fatto che si tratta di un prodotto a sé stante, e a noi sta bene così.

    Uno spin off di Diablo III

    Durante la nostra prova di Diablo Immortal alla Blizzon 2018 avevamo già capito molte cose sulla natura del titolo: la formula Hack n' Slash resta invariata esattamente come nella serie principale, al pari delle dinamiche RPG, mentre ad aggiungersi è proprio quella dimensione simil-MMO tipica dei giochi mobile, con un forte accento sul PvE di stampo social.

    Ora che è stato annunciato il quarto episodio (recuperate al tal proposito la prova della demo di Diablo 4), abbiamo compreso ancora meglio la destinazione e i connotati di Immortal, e siamo sempre più convinti del suo enorme production value. Parliamo di un enorme spin-off di Diablo III, in tutto e per tutto, compreso lo stile grafico, le atmosfere e gran parte delle meccaniche di gameplay. La durata della Demo era in questa occasione piuttosto breve, perciò di sicuro ci siamo persi qualcosa, ma per fortuna i contenuti erano diversi, meno basati sulla coop e più incentrati sul single player.

    Una volta scelto il personaggio dai quattro disponibili nel menu, nel nostro caso il Barbaro, ci siamo lanciati in quella che sembra essere a tutti gli effetti una campagna, con tanto di villaggi da esplorare, missioni secondarie e una miriade di dialoghi interamente doppiati.

    Trattandosi di Blizzard, la qualità è -come sempre- su altissimi livelli, sia dal punto di vista tecnico che da quello artistico; di nuovo, siamo ben oltre gli standard di Diablo III, e ad oggi è praticamente impossibile trovare un'immagine così ricca e dettagliata in qualsiasi altro prodotto mobile. Dal nostro iPad pro 12' l'esperienza di gioco era davvero piacevole, in primis grazie ad un framerate perfetto, libero da insicurezze, ma soprattutto per via di uno schema dei controlli tarato alla perfezione. È chiaro che quest'ultimo aspetto varia a seconda del dispositivo d'utilizzo (tant'è che su un terminale da 6' la faccenda cambia), eppure è impossibile negare la cura riposta nell'ottimizzazione dell'interfaccia, nel feedback dei comandi e perfino della cosiddetta "combat speed", a nostro avviso azzeccatissima in contesti portabili perché mai troppo frenetica.

    I Talenti di Diablo Immortal

    Cominciamo a bordo di una zattera fatiscente, traghettati da un losco figuro dall'accento scozzese verso una sponda nebbiosa. L'uomo ci avverte che più avanti non è sicuro, la strada pullula di non-morti (guarda caso), e che forse ci converrebbe lasciar perdere. Chiaramente "lasciar perdere" non è nella natura dei figli di Bul-Khatos, perciò proseguiamo con passo sicuro (e pesante) all'interno del tetro bosco. Facciamo in tempo a scovare un altro paio di analogie con lo scorso capitolo, come ad esempio il fatto che le pozioni curative sono infinite e gestite da cooldown, e che ancora una volta esistono i globi per ripristinare la salute.

    Il nostro eroe parlotta fra sé, e subito cominciamo a vedere i primi zombi che spuntano dal suolo con animazioni davvero curatissime, altrettanti lupi infetti da una strana piaga e per finire ci troviamo circondati da una marea di Ent. Facciamo subito fuori i nemici ed apriamo il menu delle abilità, cercando di capirci qualcosa di più: sembra ancora mancare qualcosa, nel senso che le skill disponibili erano stranamente troppo poche anche per un gioco mobile, perciò ci viene da pensare che si trattava di una build un po' datata. Le abilità che abbiamo a disposizione su schermo sono quattro, da scegliere però in un pool di sei totali, e fra queste ovviamente spicca il turbine, il martello etereo degli antichi e perfino gli artigli a grappolo già visti in Diablo III. Sembrano organizzate in categorie d'appartenenza, come ad esempio "gather", "control", "channel" e così via, ma al momento il senso di questo dettaglio ci sfugge.

    Oltre a queste già elencate esiste l'attacco semplice, che poi sarebbe il classico fendente denominato "lacerazione"; ogni singola skill è migliorabile grazie all'avanzamento di livello, e di certo si aggiungeranno altri effetti secondari in grado di dar vita a combo e sinergie varie.

    Pane per le nostre build, insomma, anche se con una struttura narrativa così articolata ci aspettiamo qualche meccanica aggiuntiva, magari non ancora svelata. Ad ogni modo, abbiamo provato a sbirciare la schermata delle statistiche, per farci un'idea di quanto sia approfondito il sistema. Oltre a quelle iconiche come vita, danno, armatura, attacco e difesa, troviamo anche "potency" e "resistance", che sono fortemente legate. In pratica il primo è un valore che incide direttamente sulla durata degli effetti (presumibilmente negativi) che infliggeremo ai nemici, mentre il secondo è esattamente l'opposto, ergo rappresenta la capacità di contrastare tali effetti. È come se fosse l'insieme semplificato delle vecchie resistenze, che determinerà ad esempio per quanti secondi saremo affetti dallo status veleno. Non ci è però chiaro se esisteranno ancora le vecchie difese elementali, o se invece verranno accorpate nel quoziente appena descritto, ma in ogni caso è stato un piacere scoprire che fra i menu esiste un'ulteriore pagina che descrive nel dettaglio ogni singola statistica, comprese le loro applicazioni pratiche.

    La campagna

    Chiusa la parentesi matematica, che a dirla tutta ci ha consumato gran parte del tempo disponibile per demo, torniamo alla campagna: qui facciamo in tempo a raggiungere la piccola città di Wortham, parliamo liberamente con qualche NPC e infine troviamo la via grazie al quest giver di fiducia. La prossima tappa è il cimitero di Ashwold, dove nell'ultimo periodo c'è stato più di un tumulto, e dove ovviamente ci sono interi squadroni di non-morti ad attenderci.

    La strada non è lunga, ed è perlopiù fatta di corridoi e piccole zone aperte, ma facciamo comunque in tempo a renderci conto di quanto l'impianto risulti credibile, quasi alieno rispetto allo standard "da telefono" a cui siamo abituati. Lungo il cammino droppiamo un paio di oggetti leggendari e una gemma (sì, ci sono anche quelle) che però non abbiamo avuto modo di analizzare a dovere.

    Appena arrivati al ponte sul cimitero parte una cutscene, sempre in visuale isometrica, che ci introduce quello che sembra essere un personaggio importante ai fini della trama, ovvero la spietata Lethes, che pare padroneggiare assai bene le arti oscure. A breve fa il suo ingresso in scena anche il Negromante (proprio lui) e i due finiscono per avere un diverbio piuttosto acceso, che tuttavia rimane momentaneamente sospeso, perché proprio sul più bello arriva il fatidico scocco del timer: "Thank you for playing Diablo Immortal". E così sia, ma sappiate che ci incontreremo ancora...

    Diablo Immortal Diablo Immortal resta volutamente in disparte, e sceglie così di rinunciare ai festeggiamenti dell’annuale Blizzcon. Una decisione comprensibile da parte del publisher, soprattutto per via del delicato contesto storico, eppure a distanza di un anno ci troviamo a confermare le nostre prime impressioni: il titolo mobile sviluppato assieme a NetEase, e oramai quasi pronto al lancio, si rivela estremamente curato in ogni aspetto, e ricalca volutamente gli schemi già visti in Diablo III, aggiungendo una componente social, dinamiche da simil-MMO e una veste grafica che brilla senz'altro sui dispositivi mobile. Rimangono da valutare alcune meccaniche e la profondità del sistema di progressione, così come le gemme e l’eventuale presenza di rune: fatto sta che le basi del progetto sono innegabilmente solide. Immortal sembra sempre di più un ottimo spin-off, perfetto per gli amanti del brand che non hanno paura di un’esperienza più rilassata in totale portabilità, magari proprio per ingannare il tempo in attesa di Diablo IV.

    Che voto dai a: Diablo Immortal

    Media Voto Utenti
    Voti: 32
    5.8
    nd