Diablo Immortal: il diavolo di Blizzard su smartphone e tablet

Dopo un annuncio burrascoso, abbiamo testato il controverso Diablo Immortal, scoprendo che la formula si adatta eccome agli smartphone.

Diablo Immortal
Anteprima: Android Games
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  • Mobile Gaming
  • "Do you guys not have phones?". Con queste parole Wyatt Cheng, game designer di Diablo Immortal, tentava di arginare i fischi della platea della Blizzcon di due anni fa, dopo la presentazione ufficiale della prima incarnazione mobile del franchise. Piccata e aggressiva, la reazione del pubblico fu l'esito non solo di uno show con poco mordente, ma anche della delusione per il mancato annuncio del quarto capitolo della serie, che sarebbe arrivato solamente l'anno successivo (a proposito, eccovi la nostra anteprima di Diablo 4 provato alla Blizzcon 2019).

    Al netto dei lamenti della fanbase, l'idea di portare Diablo su smartphone è potenzialmente vincente: il genere di riferimento e un assuefacente sistema di sviluppo del personaggio rendono la saga Blizzard praticamente perfetta per la fruizione in mobilità, ben più di quanto non sia, ad esempio, un'altra grande serie ruolistica come The Elder Scrolls - che tuttavia, con Blades, ha già colonizzato piattaforme Android e iOS senza troppe rimostranze da parte del pubblico (qui la nostra recensione di The Elder Scrolls: Blades).

    Proprio per questo motivo la curiosità nei confronti di Diablo Immortal è sempre stata salda, e questo interesse ha finalmente potuto trovare sfogo grazie ad una versione Alpha che abbiamo provato approfonditamente, e che ci permette di raccontarvi le caratteristiche fondanti della produzione.

    Diavolo di uno smartphone!

    Sviluppato da Blizzard in collaborazione con il colosso cinese Netease, Diablo Immortal ha un obiettivo chiarissimo in testa: quello di presentarsi come un vero

    episodio di Diablo, senza rinunce su nessun fronte, che si tratti di impatto scenico, quantità di contenuti e profondità del gameplay. Fin dalle prime battute Immortal assomiglia, visivamente e strutturalmente, ad una costola di Diablo III: molto simile è il look delle ambientazioni, il character design, il ritmo del gameplay. Cambia, ovviamente, l'interfaccia, che il titolo recupera in parte dai MOBA per Smartphone. Sulla parte sinistra dello schermo c'è un analogico "virtuale", che permette di muovere liberamente il personaggio, mentre nell'angolo opposto una serie di pulsanti che permettono di eseguire gli attacchi di base e di attivare le varie skill regolate da un cooldown.

    Per prendere familiarità con Diablo Immortal serve qualche ora, non tanto per eseguire queste operazioni di base, quanto per imparare a navigare nelle varie schermate che permettono di gestire l'equipaggiamento, le skill, il battle pass. Il gameplay è invece estremamente intuitivo: come nel più puro degli hack'n'slash si procede falcidiando ogni avversario che popola le aree di gioco, incuranti della superiorità numerica delle schiere demoniache. Soprattutto nelle situazioni più caotiche, comunque, è bene monitorare costantemente il livello dell'energia, e nel caso utilizzare una pozione curativa al momento giusto.

    Queste ultime non vanno raccolte in giro per il campo di battaglia, ma si ricaricano automaticamente uccidendo i nemici: il giocatore ne ha a disposizione tre cariche, e dopo un utilizzo c'è comunque qualche secondo di inattività. Bisogna quindi stare attenti a non subire danni ingenti a ritmi elevati, dedicandosi come sempre al "crowd control" e gestendo oculatamente il posizionamento del proprio personaggio. Le abilità di attacco, di evasione o di difesa non consumano mana o altre risorse, ma come accennavamo poco sopra hanno un tempo di ricarica dopo ogni utilizzo. Il paragone con i MOBA viene naturale non solo per questa impostazione, ma anche per la tipologia dei colpi, che includono rapidi spostamenti evasivi, attacchi ad area e i più classici "skillshot" (in pratica i proiettili da direzionare).

    In equilibrio tra vecchio e nuovo

    Le classi disponibili nell'Alpha sono quattro, ben conosciute dagli appassionati della saga. Troviamo infatti Mago, Cacciatore, Barbaro e Monaco. Nella versione definitiva del gioco saranno disponibili anche il Crociato e il Negromante. Per muovere i nostri primi passi abbiamo scelto un Mago, che si è dimostrato in verità piuttosto versatile, capace insomma di mutare le proprie strategie d'attacco a seconda delle preferenze del giocatore. Sulle prime, in verità, la progressione

    sembra molto inquadrata e forse un po' troppo lineare: salendo di livello le statistiche aumentano automaticamente e pure lo sblocco delle abilità è predeterminato. La strategia di Blizzard per concedere più libertà e personalizzazione ai giocatori è quella di sfruttare in primis l'equipaggiamento: ci sono armi, anelli e armature che possono cambiare drasticamente il comportamento di alcune skill. Un raggio di ghiaccio da orientare contro i nemici può diventare un vortice ad area che ruota attorno al personaggio. Un teletrasporto da utilizzare solitamente per allontanarsi dalle minacce può invece trasformarsi in una skill offensiva, che permette di proiettarsi sul nemico più vicino danneggiandolo "all'impatto".

    Un ulteriore grado di profondità si aggiunge grazie ai livelli Paragon, proprio come in Diablo III: il livello massimo del personaggio è fissato a 45, ogni livello successivo vi permette di ottenere un punto da assegnare a skill passive collocate in uno di quattro rami di specializzazione. Raggiunto il cap c'è infine la possibilità di equipaggiare un amuleto, per aumentare il livello delle abilità che state utilizzando, e affinare ulteriormente il vostro loadout.

    Diablo Immortal si ambienta tra il secondo e il terzo capitolo della serie, e vede quindi il ritorno di diversi volti noti. Il racconto che fa da sfondo all'avventura vedrà i giocatori impegnati a trovare i frammenti della Pietra del Mondo, per evitare che Skarn, il primo dei luogotenenti di Diablo, possa evocare il signore oscuro. A onor del vero il comparto narrativo non sembra brillare per efficacia, e sebbene gli incontri con qualche vecchia conoscenza della saga possano stampare un sorriso soddisfatto sulla faccia dei fan, la trama sembra più che altro un pretesto per spedirvi su e già per il continente.

    La varietà di ambientazioni, del resto, è un punto a favore di Immortal, così come l'impatto scenico, letteralmente impressionante per un titolo mobile. Gli effetti di luce, i modelli dei nemici e dei personaggi, e più in generale l'atmosfera delle varie aree risultano estremamente efficaci. Il fascino del mondo fantasy costruito da Blizzard, costantemente minacciato da schiere ritorte di demoni e pervaso da una desolante putrescenza, risplende insomma anche "in piccolo".

    Per dare un giudizio più circostanziato sul racconto e sulla quantità di contenuti bisognerà aspettare la versione definitiva, dal momento che l'Alpha presentava una serie di missioni non sempre consequenziali e si interrompeva bruscamente. Probabilmente per incentivare il completamento delle attività in questa versione di prova, ci è sembrato che il grado di sfida fosse poco incisivo, e la scalata verso il cap è andata avanti a ritmo forse un po' troppo sostenuto. Speriamo che nella versione finale Blizzard possa rivedere un po' il bilanciamento per garantire una difficoltà un po' più accesa.

    Il numero di attività è invece del tutto in linea con quello che ci aspettavamo: ci sono taglie giornaliere che spingono a tornare nelle varie aree di gioco o a replicare i dungeon (e sfidare così i boss che li sorvegliano), e non mancano Varchi Sfida e Varchi Maggiori, questi ultimi molto legati alla possibilità di recuperare Talismani e Gemme. Così come accade in Diablo III, le operazioni di potenziamento del proprio personaggio sono del resto legate al recupero e al miglioramento delle pietre preziose e dei "Charm".

    Dal resoconto di questo nostro hands-on avrete capito che Diablo Immortal, proprio come il suo "fratello maggiore" uscito su PC e Console, basa molto del suo fascino (e del suo endgame) sulla componente statistica, sulla progressione incrementale di danni, resistenze e abilità: insomma su un brivido che è anche e soprattutto "matematico", per una produzione che a si muove tratti su un sottile confine tracciato tra hack'n'slash e idle game. Sicuramente non è un approccio adatto a tutti i palati, ma se già ha dimostrato una certa efficacia su Personal Computer, potrebbe risultare persino più affine ai gusti del grande pubblico che frequenta il mercato mobile.

    Tutti gli sforzi votati al completamento delle varie attività, in ogni caso, contribuiscono a guadagnare punti per progredire nel Pass Stagionale, ormai adottato come uno standard da un numero crescente di produzioni. Purtroppo il contatto con l'Alpha non ci permette di entrare nel dettaglio per quel che riguarda i sistemi di monetizzazione e la politica di microtransazioni: tutti gli acquisti in-game erano infatti disabilitati, e alcune risorse (necessarie a comprare rune per potenziare i Varchi) venivano elargite automaticamente su base regolare, proprio per stimolare gli utenti a giocare continuativamente. Basta avere una conoscenza minima del gaming su smartphone per sapere che i sistemi di monetizzazione sono un elemento fondamentale per giudicare un gioco. Un meccanismo particolarmente invasivo può trasformare un titolo dal gameplay interessante in un incubo fatto di paywall e frustrazioni.

    Diablo Immortal Prima di esprimere un parere definitivo su Diablo Immortal dovremo verificare se Blizzard adotterà un modello economico virtuoso o meno. Ad oggi, siamo perlomeno certi che una delle promesse del team di sviluppo sia stata mantenuta: Immortal è a tutti gli effetti un riconoscibile esponente della saga, che modifica alcune meccaniche di gioco e le adatta ad una nuova interfaccia, ma che non si risparmia in quanto a densità di contenuti, fascino del comparto audiovisivo, profondità del sistema di sviluppo e personalizzazione. Con tutte le riserve espresse poco fa, resta uno dei pochi titoli mobile su cui è possibile spendere ore di gioco senza esaurire stimoli e curiosità. Non vediamo l'ora, insomma, di conoscere la data d'uscita e magari di provare anche le altre classi disponibili. Del resto sappiamo bene che nessuno può resistere al Negromante.

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