Diablo Immortal: il Diavolo si mostra in versione mobile alla Blizzcon 2018

Nel corso dell'evento organizzato da Blizzard abbiamo potuto provare una breve demo di Diablo Immortal, spin-off per sistemi mobile della celebre saga.

provato Diablo Immortal: il Diavolo si mostra in versione mobile alla Blizzcon 2018
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  • Ci è voluto un po' più del solito, ma alla fine anche da noi è arrivato l'autunno; c'è chi ancora sta riponendo il costume di Halloween nell'armadio e c'è chi è disperso fra le mura sommerse di Lucca, ma intanto, dall'altra parte del mondo, è appena cominciato uno degli eventi videoludici più attesi di sempre, sua maestà il Blizzcon. Quella del 2018 rappresenta la dodicesima edizione dell'evento Blizzard per eccellenza: una fiera "tutta americana", in grande stile, dedicata al trionfo degli eroi della casata di Irvine, ma soprattutto rivolta alla sua gigantesca community, che ogni anno si riversa per le strade di Anaheim e invade in massa il convention center, sfidandosi a colpi cosplay e "hardcore-shopping".

    I partecipanti stimati sono -anche quest'anno- più di 30.000, ai quali si aggiungono anche le svariate centinaia di migliaia che seguono l'evento da casa, comodamente spaparanzati sul divano grazie al virtual ticket. Non era questo l'anno degli annunci bomba, lo sapevamo già, piuttosto un'edizione di assestamento, di preparazione. Eppure non sono mancate un paio di novità importanti, accolte come sempre con fragore e il totale visibilio della platea, e in mezzo ai suddetti cori da stadio c'eravamo anche noi.
    StarCraft II annuncia un nuovo comandante cooperativo, Zeratul, WoW svela qualcosa di più su Tides of Vengeance, HOTS riscalda i motori con un nuovo personaggio inedito, Overwatch conquista tutti con il solito cortometraggio infallibile (ed anche con la chioma argentea di Ashe) e infine, per ultimo, arriva l'annuncio di Diablo, che però non è esattamente quello che tutti ci aspettavamo. Parliamoci chiaramente: all'arrivo di un quarto capitolo non ci credeva più nessuno, ma in molti si aspettavano la tanto chiacchierata remaster del glorioso Diablo II, e invece mamma Blizzard se ne esce con un progetto tanto audace quanto rischioso, almeno in termini di comunicazione.

    Diablo Immortal è uno spin off indirizzato esclusivamente al mondo mobile, sviluppato in collaborazione con NetEase (e qui i maligni già lo hanno accostato a Crusaders of Light), e destinato a fondersi con l'ambiente degli MMO. Non è un mistero che la reazione del pubblico non sia stata delle migliori e, a parte le esagerazioni dovute all'hype, possiamo anche capirlo. Fatto sta che trovandoci ad Anaheim il gioco lo abbiamo provato di persona, e siamo qui per raccontarvelo. Mettiamo da parte le aspettative tradite e parliamo di sostanza: Diablo Immortal non è certo la rivoluzione che volevamo per il franchise, ma un senso ce l'ha eccome.

    Diablo, is that you?

    Diablo Immortal riprende in toto la formula Hack'n'Slash del gioco originale, compresi tutti gli elementi action, le dinamiche di progressione RPG e il looting compulsivo. Questo però era già chiarissimo dal gameplay trailer, quello che invece non era così esplicito è la componente spiccatamente MMO del titolo, che in ambiente mobile, con tutte le declinazioni del caso, gli permette di acquisire un valore di mercato assai diverso. Dungeon, varchi e raid insieme agli amici oppure aiutati dal matchmaking, cristallizzati in una formula che fa della velocità il suo tratto fondamentale. Immaginate la partita tipica che fate da cellulare, magari in autobus o in metro, però non stai giocando al solito titolo anonimo da app store, stai giocando a Diablo, e la differenza del valore produttivo (e soprattutto del carisma) si sente con prepotenza. In poche parole, un "varco" lo completate in cinque fermate di metro, e quando scendete vi portate a casa anche il leggendario, mica male no? Ma lasciamo per un attimo da parte la faccenda, anche perché al momento la demo ci ha impedito di accedere all'inventario, alle statistiche e anche a tutto il sistema di progressione del personaggio, perciò dovremo ritornare sull'argomento più avanti. Immortal è ambientato nei venti anni che separano Lord of Destruction da Diablo III, e a quanto abbiamo sentito si occuperà anche di approfondire la lore, raccontando un mucchio di nuove storie sui nostri amati personaggi (ogni scusa è buona per sentire ancora la voce del vecchio Deckard Cain), ma anche su questo dobbiamo tacere, perché la build di prova era stata spogliata persino di questa componente. Allora di cosa parliamo? Del feeling dei comandi, ovviamente, e di come sorregge l'intera esperienza di gioco. Dobbiamo dire che all'inizio eravamo preoccupati, soprattutto per via del touch screen e della qualità della risposta, e invece in appena cinque secondi ci siamo dovuti ricredere: il risultato è ottimo, preciso, ma ancora più importante è intuitivo e mai scomodo.

    Tutto è estremamente naturale, immediato, anche se per forza la velocità è inferiore a quella del titolo originale. Però è Diablo, e si sente. C'è la levetta dei movimenti a sinistra, l'attacco principale a destra, altre tre abilità, e all'occorrenza spunta fuori il tasto per l'interazione ambientale. Niente di più semplice: in pochi secondi ritroviamo il caos tipico di Diablo, con una valanga di effetti, nemici e numeri a profusione, eppure, nonostante lo schermo relativamente piccolo del nostro Samsung di prova, tutto era estremamente leggibile e chiaro.

    Saranno presenti tutte e sei le classi principali, compreso il negromante, ma noi abbiamo ovviamente scelto il barbaro, come vuole la tradizione. Scambiamo quattro chiacchiere con Cain nelle catacombe e mentre avanzavamo nella prima area libera (molto simile alle paludi del primo atto di Diablo III) incontriamo altri giocatori, che si uniscono alla lotta in totale spensieratezza, poi, dopo aver vagato per una manciata di minuti raccogliendo loot mediocre qua e là, ci siamo trovati di fronte ad un dungeon.

    Il gioco ci chiede se vogliamo partecipare in solo o se deve procedere al matchmaking, e ovviamente scegliamo la seconda opzione. Veniamo associati in pochi secondi con altri tre giocatori e diamo inizio alle danze: giù negli inferi si respira un'aria diversa, i nemici aumentano in numero e per varietà, ci sono gli élite e il gioco si fa più duro. Ci facciamo strada fra la folla demoniaca, cercando di sincronizzarci alla meglio con gli attacchi del nostro collega-mago, finché non ci troviamo di fronte al boss: una specie di cavaliere nero fiammeggiante che ci salta addosso e ci inonda di DoT, ma con un paio di pozioni e quattro martellate ben assestate ce la caviamo benone, senza mai rimetterci le penne. Per completare due aree e un dungeon ci abbiamo messo un totale di quindici minuti, e di sicuro non siamo stati testimoni di alcuna rivoluzione di genere. Ma Diablo è sempre Diablo, e noi ci siamo divertiti alla grande.

    Diablo Immortal Non è Diablo IV, non è nemmeno un’espansione o la tanto attesa remaster del secondo capitolo, è un’altra cosa, e nonostante la dimensione mobile ci faccia storcere un po’ il naso (un po’ tanto, lo ammettiamo), dobbiamo dire che Diablo Immortal ha un suo perché, e non ci riferiamo solo alle proiezioni del mercato asiatico. L’idea di passare il nostro tempo libero a lootare leggendari assieme agli amici, mentre siamo in viaggio, ci piace non poco, ma ancora non siamo neanche a metà strada. Il nostro hands on era decisamente troppo breve, e mancava interamente la componente della progressione del personaggio e una qualsivoglia struttura di gioco avanzata, perciò è stato impossibile capire la reale efficacia di questa nuova formula lite. Se Blizzard sta cercando di puntare ad una nuova killer app, allora deve trovare un equilibrio perfetto fra immediatezza e profondità delle meccaniche di gioco, aggiungendoci anche quell’elemento in più che causa assuefazione. E anche se ciò in genere gli riesce parecchio bene, questa volta non sarà una passeggiata. Per ora Diablo Immortal è un titolo interessante e dal valore produttivo sicuramente altissimo, tanto che sfoggia una tecnica impressionante sia sul fronte delle animazioni che su quello della modellazione poligonale; per spuntarla nell’oceano del mobile, però, deve dimostrare di avere -davvero- una marcia in più, e per questo dovremo sicuramente attendere la prossima prova...

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