DiRT 5: alla scoperta della nuova modalità Playgrounds

In virtù di un'anima più scanzonata e quasi ispirato a Trackmania, l'inedita modalità Playgrounds è pronta ad arricchire l'offerta di DiRT 5.

DiRT 5: alla scoperta della nuova modalità Playgrounds
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS5
  • Stadia
  • Xbox Series X
  • Dopo averci deliziato con la vena simulativa di Dirt Rally 2.0, per Codemasters è giunta l'ora di tornare ad occuparsi della serie principale, e sembra volerlo fare davvero alla grande. Dopo avervi fornito un quadro complessivo delle caratteristiche di Dirt 5 nella prova dello scorso Giugno, pad alla mano ci siamo avventurati nuovamente sulle adrenaliniche strade sterrate del racing game britannico, con l'unico scopo di parlarvi di una novità tanto inaspettata quanto interessante. Ci riferiamo a una modalità completamente inedita chiamata Playgrounds, un vero e proprio parco giochi potenzialmente capace di intrattenere i giocatori del rallystico quasi come se fosse un gioco a sé stante. Per consistenza e spessore, l'inedito game mode ci ha ricordato molto da vicino le recenti nottate a bordo dei bolidi di TrackMania, trascorse tra una prova del nuovo tracciato personalizzato appena sfornato da chissà quale giocatore e numerosi tentativi di creare un percorso custom dal layout ispirato e ben congegnato.

    Un parco giochi a portata di pad

    Playgrounds è tutto questo, ma anche qualcosina in più. Perché sì, concettualmente siamo chiaramente di fronte a una mera rilettura del "modello TrackMania", ma il team di sviluppo d'oltremanica parrebbe davvero aver fatto centro, riuscendo nell'intento di contestualizzare ed espandere il tutto in maniera eccellente. Assecondando la propria natura scanzonata e chiassosa, di cui vi abbiamo ampiamente parlato in seguito al nostro primo contatto con il gioco, Dirt 5 si getta nella mischia forte di un editor di primissima classe, con il quale i giocatori di tutto il mondo potranno presto generare infiniti contenuti grazie a tre diversi set di regole ben delineati, ciascuno con le proprie peculiarità e le sue regole.

    La prima tipologia di sfida, nonché quella che ci ha saputo divertire di più, è la Gymkhana, da sempre vero fiore all'occhiello dei capitoli della serie a cui questa quinta incarnazione si ispira in misura maggiore: Dirt 2 e 3. Per chi non lo sapesse, si tratta di una tipologia di gara solitamente caratterizzata da circuiti tortuosi e straripanti di folli ostacoli, in cui mostrare la nostra abilità nel metter di traverso la vettura e la capacità di calibrare alla perfezione angolo di sterzata e pressione sull'acceleratore. L'abbiamo però anche trovata una delle più complicate in fase di creazione: per ottenere un risultato degno di nota è necessario un posizionamento a dir poco perfetto di ciascuna sezione dell'arena.

    Rendere troppo breve la distanza tra una serie di ostacoli e la successiva potrebbe rendere particolarmente difficoltosa la progressione del giocatore, complicandogli la vita o impedendogli, nel peggiore dei casi, di portare avanti combo più complesse e appaganti, capaci di valorizzare al meglio l'abilità del pilota. Solitamente, per la gymkhana si dovrebbero prediligere arene aperte, all'interno delle quali l'utente si possa sentire libero di costruire la propria routine personalizzata.

    Un'altra problematica molto comune all'interno delle creazioni che abbiamo avuto modo di provare era una complessiva mancanza di varietà: ci siamo spesso trovati a ripetere infinite volte lo stesso gruppo di ostacoli senza percepibili variazioni sul tema. Ma questo è un problema che pensiamo possa venir meno non appena l'utenza avrà preso un po' di dimestichezza in più con i mezzi forniti dal software in questione.

    Lo scettro come tipologia di gioco più varia e imprevedibile, invece, va indubbiamente alla folle Smash Attack, una sorta di gara contro il tempo in cui colpire con il nostro mezzo una serie di ostacoli gonfiabili al fine di accumulare un determinato numero di punti; i creatori più cattivi, inoltre, potranno aggiungere svariati oggetti trappola, in tutto e per tutto simili a quelli normali ma con una particolarità: anziché dare dei punti, li sottraggono.

    Occhio a non esagerare, però, perché per far sì che il tutto funzioni in maniera ottimale è fondamentale calcolare bene il rapporto tra bonus e malus presenti in pista. Al fine di rendere ancor più imprevedibile ed aumentare un po' la rigiocabilità dello stage, durante la nostra esperienza abbiamo quasi sempre preferito tenere alto il numero di punti totali, lasciando però lo score richiesto per il completamento della gara leggermente più basso, in modo tale che i giocatori fossero costretti a sperimentare strade diverse e forzarli ad aguzzare la vista e l'ingegno per scovare le routine più rapide. Decisamente più immediata è Gate Crasher, sulla carta più simile ad una classica gara su pista. Per poter completare il percorso basterà raggiungere il traguardo dopo aver attraversato ogni singolo checkpoint presente nell'arena. Sebbene di base questo set di regole sia quello più affine ad essere accompagnato con un tracciato lineare, durante la nostra prova abbiamo trovato anche un paio di variazioni sul tema piuttosto interessanti, basate su layout più aperti e meno costrittivi.

    Largo alla creatività!

    Fondamentale per la riuscita di una simile modalità è l'implementazione di un editor potente, ma al contempo intuitivo. Al netto della presenza di qualche manciata di bug e alcuni evidenti spigoli ancora da limare, la missione parrebbe già adesso vicinissima a potersi considerare compiuta.

    Il sistema di creazione delle arene è facile da usare, e nonostante questa versione mancasse ancora di un tutorial introduttivo (la cui presenza all'interno il gioco completo è comunque già confermata), non abbiamo fatto alcuna fatica a gettarci subito nella mischia con profitto. Benché nella build in nostro possesso non fosse supportato in alcun modo l'utilizzo di mouse e tastiera, inoltre, non abbiamo incontrato alcuna difficoltà di utilizzo, né muovendoci all'interno dei menu, né tanto meno in fase di posizionamento dei vari elementi all'interno del tracciato.

    All'interno della sezione creativa ci verrà chiesto come prima cosa di scegliere un'ambientazione: nel gioco sono presenti due location diverse, Cape Town Stadium e Mesa Valley, per un totale di tre arene diverse (la seconda è presente in due formati differenti, uno più grande e uno più ridotto). Dal menu principale dell'editor potremo passare direttamente alla fase di creazione, testare il risultato del nostro sforzo creativo oppure cambiare le regole scegliendo una delle tre categorie di cui abbiamo parlato poco fa.

    Tale selezione andrà ovviamente a modificare anche una piccola parte degli elementi a nostra disposizione: in modalità Smash Attack, ad esempio, potremo piazzare liberamente svariate tipologie di bonus e malus, di solito disponibili sotto forma di ostacoli gonfiabili, mentre selezionando Gymkhana otterremo la possibilità di inserire a nostro piacimento tantissimi ostacoli di vario tipo.

    Sempre dal menu dell'editor potremo inoltre scegliere di attivare o disattivare alcuni aiuti alla creazione, come ad esempio l'altezza automatica: attivandola i vari blocchi si posizioneranno automaticamente alla giusta altezza, e si baseranno sulla posizione e la forma degli elementi circostanti. Una volta terminato il lavoro e verificato il corretto funzionamento della nostra creazione, avremo ovviamente la facoltà di pubblicarlo e renderlo disponibile a tutti gli altri giocatori.

    DiRT 5 I nostri primi passi all’interno di Playgrounds sono stati indubbiamente carichi di adrenalina e soddisfazione. Nonostante la natura ancora imperfetta della build - ma questo era lecito aspettarselo, dato che manca ancora un bel po’ all’uscita del gioco - quello messo in campo dall’inedita modalità è un comparto ludico corposo e solido, ben più imponente di quanto avremmo mai potuto immaginare. Forte dell’ineguagliabile immediatezza derivante da un modello fisico tanto permissivo quanto intuitivo, dinamico e divertente, il prodotto di Codemasters Cheshire ha saputo intrattenerci e tenerci incollati al monitor per svariate ore. Le sfide, solitamente, si riescono a portare a termine in un paio di minuti al massimo; ad aumentarne a dismisura la rigiocabilità ci pensa la presenza di leaderboard dedicate per ciascuna prova, grazie alla quali il gioco ci “costringe” a ritentare ciascun tracciato senza sosta. E pensate che questa, in teoria, dovrebbe essere soltanto una sorta di modalità secondaria...

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