DOOM Eternal: provata la demo del QuakeCon 2019

Al QuakeCon 2019 ci siamo tuffati nell'inferno di fuoco e sangue di Doom Eternal, il nuovo shooter di Bethesda e id Software. Ecco le nostre impressioni.

DOOM Eternal
Anteprima: Multi
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Il QuakeCon di quest'anno si è aperto con la celebrazione di un anniversario speciale. Sono infatti passati ben 25 anni dalla nascita di DOOM, ossia da quanto un massiccio marine si scagliò per la prima volta contro le armate ferali emerse dalle profondità dello spazio, cambiando per sempre la storia degli fps. A cinque lustri dall'approdo sugli scaffali della creatura di id Software, l'erede di questa tradizione di massacri galattici è Doom Eternal, seguito diretto del reboot del 2016 nonché uno dei titoli più attesi della prossima stagione videoludica.

    Con queste premesse, non stupisce che proprio il nuovo capitolo della saga sia stato eletto protagonista assoluto dell'annuale fan fest di Bethesda, che per festeggiare l'esordio europeo del QuakeCon ha portato sullo showfloor una build giocabile del titolo. Sfortunatamente per noi, la demo di Londra era sostanzialmente sovrapponibile a quella già provata all'E3 di quest'anno, fatta eccezione per qualche interessante modifica.
    Questo non vuol dire che tornare a massacrare demoni su Marte ci sia dispiaciuto. Tutt'altro, in effetti.

    Un inferno di brutale appagamento

    Malgrado l'esperienza maturata facendoci strada - ancora una volta - tra i frammenti alla deriva del Pianeta rosso, in coda a un totale di tre giri su quella giostra sanguinaria che è la demo di Doom Eternal, possiamo confermarvi che ancora non ci è capitato di percepire alcun cedimento nell'estatica frenesia suscitata dal titolo di id Software.

    Questo perché la formula messa a punto dai poeti della fucilata di Dallas è un concentrato di adrenalina ed esaltazione, declinata come la diretta evoluzione del "combattimento di spinta" che aveva reso il precedente capitolo una pietra miliare dello shooting. A rendere ancor più martellante il ritmo dell'azione c'è un "gameplay loop" che impone ai giocatori una fame costante di risorse, che si traduce nella necessità di sfruttare ogni strumento letale a disposizione del Doom Slayer per mantenere intatta la sua devastante efficienza.

    Bersagliare un avversario dato alle fiamme col cannone da spalle ci permetterà di recuperare la corazza, farlo a pezzi con uccisioni epiche ad alto tasso di ultraviolenza sarà il modo più veloce per rigenerare la salute, mentre darsi alla bassa macelleria con la motosega garantirà una dose abbondante di munizioni con cui continuare a seminare morte e distruzione. Ed ecco che, tra sventagliate al plasma, sinfonie a pallettoni e squartamenti assortiti, il gunplay si trasforma rapidamente in un forsennato gioco degli incastri, che lascia senza fiato e con una gran voglia di continuare a mettere a repentaglio il proprio benessere cardiocircolatorio. Sensazioni che durante la nostra nuova prova col gioco abbiamo percepito ancora più distintamente, a causa di un miglior bilanciamento delle forze in campo e, più in generale, del rapporto tra le capacità lesive del Doom Slayer e quelle dei suoi demoniaci opponenti. Abbiamo infatti avuto la netta sensazione che il team abbia ulteriormente affinato gli equilibri del gameplay, talvolta alterando le formazioni avversarie (cambiando le tipologie dei demoni in campo) o semplicemente limando danni e resilienza di entrambe le parti, per uniformare al meglio l'efficacia trascinante delle battaglie.

    Rispetto al nostro ultimo viaggio verso il nucleo di Marte, insomma, ci siamo sentiti molto più spesso in bilico tra la gloria del predominio bellico e l'infamia di un doloroso decesso, costretti ad alternare di continuo arditi assalti e rapide ritirate, sfruttando appieno le nuove capacità di movimento del nostro alter ego corazzato.

    Capacità che peraltro tornano a sottolineare i pregi di un level design ponderato per amplificare le caratteristiche del combat system, sfruttando piattaforme sopraelevate e appigli per saettare da un nemico all'altro in un carosello di mutilazioni. Sebbene, come anticipato nella scorsa anteprima, la velocità base del Doom Slayer sia stata ridotta, tra doppi salti, scatti aerei (e non), "monkey bar" e arrampicate, la sua mobilità generale sottolinea in maniera ancora più netta l'importanza dell'elemento abilità nel quadro del gameplay.

    Tutto considerato, questo ennesimo test su strada ci ha rassicurato anche sul peso delle vite extra (oggetti che permettono il respawn istantaneo in caso di morte) sul bilanciamento generale della produzione, confermandoci che, pur essendo offrendo vantaggi decisamente significativi, la dinamica in questione non svilisce la natura hardcore dell'esperienza.

    Si tratta chiaramente di considerazioni sviluppate a partire da una sezione alquanto limitata di un singolo scenario, che potrebbero essere rimesse in discussione una volta messe le mani sul gioco completo, eppure parliamo di indicatori assolutamente positivi.

    Resta inoltre da capire se il prodotto finito manterrà le promesse fatte dagli sviluppatori circa la maggiore varietà situazionale di Doom Eternal che, oltre agli "jumping puzzle" visti nella demo, dovrebbe proporre una gran quantità di interazioni ambientali da sfruttare a nostro vantaggio, attivando ad esempio trappole per avere la meglio sulle schiere infernali. Spendendo qualche minuto in più nell'esplorazione delle rovine devastate di Marte, abbiamo scovato alcuni potenziamenti permanenti che non avevamo recuperato nella nostra precedente run, che ci hanno offerto qualche indizio in più su un sistema di potenziamento che pare essersi lasciato totalmente alle spalle la ricerca spasmodica delle celle Argent, gli oggetti utilizzabili per migliorare l'armatura Praetor del precedente capitolo. L'impressione, tutta da confermare, è che questa volta perk (tempi di ricarica ridotti per le armi da spalla, bonus alle risorse ricevute, ecc.) e potenziamenti (buff a vita e armatura) siano legati esclusivamente a specifici "glifi" da trovare in giro per le ambientazioni, mentre rimane in dubbio il ritorno delle sfide runiche. A tal proposito, però, abbiamo pochi dubbi sul fatto che il team di sviluppo cercherà comunque di offrire alla platea un ricco assortimento di sfide secondarie e imprese guerresche, con modalità che non vediamo l'ora di scoprire nei prossimi mesi.

    Per il momento possiamo confermarvi, senza particolari titubanze, che la nuova feroce ricetta distillata da id Software promette di offrire agli appassionati della virulenza digitale un titolo indimenticabile, capace di segnare un nuovo standard per il panorama degli shooter old-school.

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