Drawn to Life Two Realms: torniamo a disegnare

L'avventura estro-centrica di 5th Cell prosegue grazie all'impegno di 505 Games, ben undici anni dopo l'ultimo episodio.

Drawn to Life Two Realms: torniamo a disegnare
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  • Switch
  • Chissà in quanti si ricordano di Drawn to Life. Nato su Nintendo DS dalla collaborazione di THQ e 5th Cell (il team di Scribblenauts), il gioco si è da subito distinto per la volontà di mettere al centro dell'esperienza la fantasia dei gamer più piccoli, chiamati a disegnare - letteralmente, tramite pennino - l'eroe di un'avventura in un mondo giocoso e colorato (qui la nostra recensione di Draw to Life). Nel 2009, con l'uscita del sequel The Next Chapter, quell'esperimento si trasformò in vera e propria saga, salvo poi cadere nell'oblio per la bellezza di undici anni. Un tempo in cui il franchise è comunque rimasto nel cuore dei suoi autori, tant'è che oggi alcuni di essi, riunitisi per l'occasione, sono finalmente pronti a sottoporci un terzo episodio nuovo di zecca, incoraggiato dai ragazzi di 505 Games e intitolato Drawn to Life: Two Realms.

    Due regni di creatività

    Il titolo segue una strategia abbastanza insolita per un brand minore rimasto fuori dalle luci dei riflettori per così tanto tempo: lungi dall'inventarsi un racconto a sé, sceglie di porsi in diretta continuity con le vicende narrate nella seconda iterazione (qui la recensione di Draw to Life The Next Chapter). Si riparte perciò dal risveglio di Mike -uno dei protagonisti storici- nel mondo degli umani e, parallelamente, dall'istante in cui Mari prega il Creatore - ossia il giocatore, sorta di demiurgo - di riportare in vita l'Eroe della città dei Raposa, regno popolato da amabili volpine antropomorfe. Un'operazione che fa insomma l'occhiolino ai fan di vecchia data, probabilmente gli unici che sapranno appassionarsi fino in fondo agli eventi di una trama che, del resto, non risulta nemmeno tanto complessa da escludere chi invece volesse avvicinarsi al prodotto per la prima volta, curioso di saggiarne le qualità ludiche nude e crude.

    Caratteristiche che, a un primo sguardo, ci sembrano tornare dal passato della serie in una forma non particolarmente rivoluzionata, a cominciare dall'iniziale selezione dell'avatar, una specie di manichino che l'utente deve rimodellare da zero, dalla testa fino alle gambe, assistito dalle funzionalità di un editor alla portata di tutti.

    Al suo interno è possibile accedere a un astuccio virtuale fatto di matite, gomme e secchielli con cui definire la fisionomia del paladino, tratteggiarne i dettagli, colorarne il fisico e gli eventuali orpelli cosmetici. D'altro canto lo strumento pensa anche ai più pigri, fornendo loro dei modelli di "eroi prefabbricati" le cui singole parti del corpo possono essere scomposte e sostituite a piacere, attingendo da un ventaglio di oggetti, accessori e sticker che andrà poi ampliandosi nel corso della campagna.

    "Montato" il personaggio si passa alla parte più propriamente ludica, che chi conosce Drawn to Life ricorderà essere un'alternanza fra un classico adventure game a visuale isometrica e una singolare esperienza puzzle-platform in due dimensioni. Sono due componenti a conti fatti separate, nessuna delle quali sembra predominare sull'altra.

    Per quanto riguarda la prima, chi impugna il pad è chiamato a gironzolare fra le mappe dei due reami succitati - la realtà terrena e la dimensione "raposana" - in cerca di nuove cose da fare: raccogliere monete, scovare oggetti da usare nel tool di creazione e, soprattutto, parlare con i buffi abitanti che puntellano strade e piazze. L'impressione è che queste fasi siano dei momenti fortemente story driven, per cui in buona sostanza basta dirigersi da un NPC all'altro e seguire i simpatici scambi di battute che portano avanti il copione. L'incontro con i membri del cast ha comunque una seconda, fondamentale funzione, poiché serve a traslare la sfida all'interno di brevi livelli le cui meccaniche sono quelle tipiche del gioco di piattaforme.

    Si tratta di scenari sidescroller strutturalmente molto basilari: qui l'alter ego deve in sostanza transitare da un punto A fino a un punto B, talvolta semplicemente al fine di raggiungere il portale di fine livello, altre volte sconfiggendo tutti i mostriciattoli sparsi lungo il cammino - definiti "giocattoli", a rimarcare l'anima fanciullesca della produzione. La build di prova ci ha inoltre messo di fronte a una terza, inedita tipologia di stage incentrata sulla necessità di posizionare a piacimento, prima di dare il via all'azione vera e propria, un dato numero di avversari fra le superfici del setting, in modo da poter essere sfruttati per guadagnare l'uscita del percorso. Questi istanti incarnano l'elemento enigmistico di Two Realms, che di nuovo sprona il videogiocatore al pensiero creativo: bisogna infatti piazzare i nemici -tramite un altro editor, stavolta reticolare- tenendo anche conto delle loro specificità fisiche.

    Per esempio una bestiolina dalla pelle elastica permetterà all'eroe di rimbalzare più in alto del consueto; un rivale "cannoniforme" potrà invece essere adoperato per oltrepassare precipizi di media lunghezza, saltando sui proiettili che subito inizierà a sparare orizzontalmente. È plausibile che nella versione finale del gioco le trovate rompicapo possano differenziarsi ulteriormente: ne sapremo di più in sede di recensione.

    Drawn to Life: Two Realms Del nuovo Drawn to Life, atteso su PC, Switch e sistemi mobile, sarà soprattutto interessante valutare gli effetti della transizione dall’originale ecosistema “touchscreen e stilo” a un tipo di fruizione più variegato, non più limitato ai soli comandi tattili. Per il resto, la sensazione è che la formula di gioco sia pressappoco la stessa di sempre, quella cioè di un’avventura contaminata col platform che vuole soprattutto stimolare l’estro della sua platea ideale, di età prevalentemente scolare. I fan della serie sono dunque avvisati: l’appuntamento con Two Realms è fissato per il prossimo 7 dicembre.

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