Dreams per PlayStation 4: il sogno di Media Molecule è più reale che mai

Dreams è uno dei giochi più interessanti in arrivo su PS4: il sogno degli autori di LittleBigPlanet prende vita, abbiamo provato la creazione in co-op.

Dreams Co-Op
Anteprima: Playstation 4 Pro
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Disponibile per
  • PS4
  • PS4 Pro
  • Tutte le volte che torniamo a posare gli occhi su Dreams il titolo di Media Molecule riesce in qualche maniera a stupirci; che sia per la semplicità di utilizzo dei suoi tool di sviluppo, per la varietà di situazioni e scenografie che con essi è possibile assemblare, oppure lo stile della sua campagna tripartita (che vi abbiamo raccontato a seguito della nostra prova esclusiva, e che pur non rappresentando il fulcro della produzione ci ha lasciati decisamente incuriositi).
    Il team di Guildford, del resto, ha preparato un prodotto che non può lasciare indifferenti i giocatori che sanno riconoscere il valore della creatività: anche chi non sente la vocazione dell'artista, e mai si sognerebbe di mettersi a creare personaggi, modelli, oggetti e mondi di gioco, non può che rimanere ammaliato di fronte alla profondità dell'engine ed alla piacevolezza con cui è possibile costruire interi livelli. Durante il nostro nuovo test, avvenuto in quel di Los Angeles a qualche settimana dall'E3, i ragazzi del team di sviluppo ci hanno lasciato provare la fase di creazione in cooperativa.

    Sognare in compagnia

    Al comando due piccoli "imp", i folletti che permettono di interagire con gli elementi degli stage, abbiamo quindi provato a spostare, copiare, allargare e ricolorare vari oggetti, cercando di dar forma ad un breve livello. In questa fase l'operazione di creazione assomiglia più ad una sorta di "remix" poligonale, in cui si utilizzano componenti modellati dal team (o da altri giocatori, cercandoli nell'immenso archivio di Dreams) per dar forma alla nostra composizione.
    Cambiare lo stile e l'atmosfera del livello è questione di pochi click: basta mutare il colore del cielo, la posizione del sole, per trasformare in un lampo un ridente stage rupestre in un'area cupa e minacciosa.

    Con qualche altro tocco si aggiunge la musica di sottofondo (è possibile "condire" i brani preimpostati con qualche percussione improvvisata, aggiunta tamburellando sui tasti del pad), e grazie alla funzione di registrazione del movimento possiamo tracciare la traiettoria di una piattaforma che vogliamo far spostare in una certa direzione.
    In poco meno di dieci minuti è possibile insomma costruire dei piccoli stage quantomeno dignitosi. Ovviamente non stiamo parlando di creazioni rifinite e raffinate, per cui l'impegno richiesto sarà infinitamente maggiore, ma la dimostrazione dà un chiaro esempio di quanto malleabile e accessibile sia Dreams, adeguato anche alle "jam session" creative in locale. Il suggerimento, in ogni caso, è quello di armarvi di una coppia di Move, nel caso in cui abbiate intenzione di improvvisarvi game designer in erba. La rilevazione dei movimenti del DualShock, che permettono di spostare nello spazio il nostro imp, non è sempre adeguata alle regolazioni di fino. Grazie ai controller di movimento di PlayStation 4, recentemente "rilanciati" anche grazie alla VR, le operazioni di posizionamento e ridimensionamento degli oggetti ci sono sembrate più precise e naturali.

    Per chi non crea

    "Adesso vi facciamo vedere come si può giocare a Dreams anche senza passare un secondo nella schermata di creazione dei livelli". Ci dicono così, i ragazzi di Media Molecule, prima di lanciarsi in quell'immensa collezione di stramberie, minigiochi, esperienze e avventure che è rappresentata dall'elenco dei contenuti generati dagli utenti. In questa fase dello sviluppo, ovviamente, questi "utenti" sono in verità i membri del team che singolarmente, e nel loro tempo libero, hanno provato a dar forma alle loro fantasie.
    Tutti i giochi ad oggi disponibili, è ben precisarlo, saranno presenti anche nella versione finale, tanto che alcuni di essi sono riusciti a fare la loro comparsa nei trailer ufficiali. Prima del lancio Media Molecule aspira ad allargare ancora questo elenco grazie agli sforzi di chi giocherà la beta, confermata ufficialmente e la cui data sarà annunciata molto presto (probabilmente in occasione dell'E3).
    Non è facile, in ogni caso, farvi capire con precisione lo stupore e la meraviglia che si prova di fronte ad una collezione tanto inaspettata ed eterogenea. Cercheremo di descrivere le varie esperienze che abbiamo provato, ma per quanto diversificato possa essere il nostro elenco, la sorpresa e l'incredulità nel giocare in prima persona certi stage è davvero impagabile. Accentuata, probabilmente, dalla consapevolezza che ognuna delle fantasticherie che proviamo è costruita interamente a mano, come una piccola opera di "artigianato videoludico".
    L'esposizione comincia con Windy Glares, un platform a scorrimento bidimensionale che assomiglia, per stile e meccaniche di gioco, a Trine. Immerso in un mondo fiabesco e sognante, il protagonista interagisce con gli elementi di gioco, per superare qualche ostacolo e raggiungere un enorme precipizio: è qui che si trasforma in una sorta di sfera luminosa, librandosi nell'aria per svolazzare liberamente in direzione della fine del livello.

    Si passa oltre, e cambiano i toni: ci troviamo di fronte ad un adventure completamente tridimensionale, ambientato in una foresta lugubre. Camminiamo sereni, quando all'improvviso un lampo illumina la scena, lasciando intravedere una figura misteriosa. È il più classico dei Jumpscare da horror game, ed in effetti siamo di fronte proprio ad una produzione "da spavento". Una sorta di walking simulator con il gusto per lo splatter, tanto che - ci dicono i ragazzi di Media Molecule - l'ultima parte è stata tagliata da quanto era disturbante. Se credevate che Dreams potesse materializzare soltanto visioni incantevoli e idilliache, insomma, vi sbagliavate di grosso.
    È la volta di Dr. Randezvous, un "simulatore d'attracco spaziale": un gioco tridimensionale con navicelle dai bordi squadrati, in cui l'obiettivo è quello di condurre all'interno di uno spazioporto diversi tipi di cargo. Anche Moon Rider è un titolo sci-fi, solo che in questo caso si tratta di uno sparatutto 3D sul modello di Starfox, con tanto di "barrell roll". L'opera più compiuta è sicuramente Comic Sands, platform bidimensionale ambientato all'interno di un fumetto: ogni quadro rappresenta una vignetta, e le transizioni da una scena all'altra ricordano quelle dell'immortale Comix Zone per Mega Drive.

    Con la particolarità che qui ci sono anche elementi esterni che intervengono a modificare la conformazione del protagonista, disegnandogli le gambe per renderlo capace di saltare, e alla fine aggiungendo pure una dimensione, trasformando il tutto in un gioco tridimensionale, con scorrimento in profondità in stile Crash Bandicoot. Una piccola meraviglia di ideazione e game design, che il team di sviluppo dice di aver costruito in circa tre ore.
    E poi c'è Hammer Time: un minigame per due giocatori con tre diverse modalità, in cui chi vi scrive ha letteralmente stracciato il barbuto collega che stava al suo fianco (che, pavido e disonesto, è saltato alla produzione successiva senza aspettare la schermata del punteggio!).
    Nel corso del nostro playtest è spuntato fuori anche Maintain Eye Contact, un gioco letteralmente psichedelico, con interazioni ridotte al minimo e basato sul fascino di una scena in continuo movimento, piena di luci intermittenti accordate al ritmo della musica di sottofondo. E per gli appassionati di preistoria del videogioco c'era anche Hallway, niente meno che un'avventura... testuale. Immaginate una versione di Zork ambientata durante un party di liceali, con un tocco di paranormale e un po' di investigazione.
    L'obiettivo di questa breve ma intensa galleria, ovviamente, era quello di far capire che con Dreams si può davvero fare di tutto. Ovviamente la sfida del team di sviluppo sarà quella di valorizzare a dovere i contenuti più meritevoli, e portare sotto le luci della ribalta i creatori (anzi: i sognatori) più abili e visionari. Non sarà facile, del resto, gestire, ordinare e veicolare una mole di livelli, giochi ed esperienze come quella che la community produrrà dopo il lancio. A tal proposito dovremo capire come funzioneranno i filtri, quali strumenti "critici" saranno dati alla community, e quali sistemi avremo per arginare e mettere da parte tutti gli esperimenti inconcludenti che spunteranno nel sottobosco creativo di Dreams. Anche questa sarà una bella sfida, per il titolo Media Molecule: l'uscita della beta inizierà probabilmente a darci qualche risposta; restiamo quindi in attesa di una data ufficiale.

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