Dreamscaper: un roguelite tra sogno e realtà, in early access

Fra il rogue action e il sim game, tra sogno e realtà, Dreamscaper entra nel vivo del suo sviluppo grazie all'Early Access di Steam: lo abbiamo provato.

Dreamscaper: un roguelite tra sogno e realtà, in early access
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  • Pc
  • Switch
  • Tra gli ambienti narrativamente più sfruttati dagli autori di videogame, quello del sogno sprigiona tutt'oggi un fascino speciale. Così lontano e al tempo stesso vicino, etereo eppure in qualche modo tangibile, il mondo onirico ha saputo ospitare tanti immaginari d'incommensurabile potenza visiva ed emotiva, raccontando storie che noi tutti abbiamo ancora impresse nella mente. Non è un caso che molti artisti contemporanei insistano a farne uso per proporre le proprie idee al grande pubblico: lo testimoniano, fra gli altri, i quattro ragazzi del team californiano Afterburner Studios attraverso Dreamscaper, loro opera primogenita.

    Appena entrato nella fase calda del suo ciclo di vita tramite l'Accesso Anticipato di Steam, il titolo, ormai in sviluppo da un paio d'anni, si pone come un prodotto abbastanza anomalo, in parte action game e in parte "simulatore d'interazioni sociali", che tenta persino di trattare, in filigrana, un tema spinoso come quello della depressione. Insomma, un progetto a cui l'ambizione non manca di sicuro; del suo valore effettivo, invece, possiamo dirvi qualcosa sin da ora, in attesa di mettere le mani sulla build finale (se ne riparlerà fra non meno di sei mesi).

    Al di là della vita

    Il cambiamento non è mai facile da affrontare. Lo è ancor meno se a cambiare è la propria vita intera: domicilio, abitudini, lavoro, frequentazioni. Quando Cassidy si è trasferita nella cittadina di Redhaven, poi, già soffriva di un implacabile male interiore.

    Un male che tendeva a emergere, e tuttora continua, esattamente al calare della sera, durante il sonno, sotto forma di sogni lucidi ove lei, guerriera in un universo pattugliato dai mostri, si ritrova a setacciare i posti del suo personale passato in cerca di una via d'uscita, quasi fosse la protagonista di quel videogioco - un dungeon crawler di stampo fantasy - in cui tante volte si è persa nel buio di casa, davanti al televisore. Ma ogni sfida videoludica che si rispetti, si sa, non può esser vinta senza l'ausilio di qualche fedele alleato. Cassy dovrà quindi farsi ispirare dal mondo reale, sforzandosi di entrare in contatto con la gente che compone la sua nuova quotidianità. Queste persone potrebbero avere qualche interessante storia da raccontare, aiutando indirettamente la giovane nella difficile lotta coi propri demoni.

    Dalle parole ai fatti, l'impianto ludico di Dreamscaper riflette i punti cardine del canovaccio narrativo, secondo una struttura che si reitera per tutta la durata della progressione, in modo ciclico. Partiamo da dove inizia il gioco, ovverosia dalle fasi che si svolgono nella dimensione del sogno (i cui confini con l'incubo, invero, risultano subito piuttosto labili). Qui lo scopo è di guidare la nostra eroina fra i quadri di -ad oggi- sei livelli di media grandezza, ciascuno dei quali è caratterizzato rigidamente dal punto di vista scenografico (un campeggio, una strada di periferia, un bosco...) ma le cui stanze vengono generate in maniera procedurale ad ogni nuova try.

    Questi dungeon sono sorvegliati da minacciose creature umbratili che il giocatore può fronteggiare corpo a corpo oppure dalla distanza, essendo Cassidy dotata di tutte le abilità che servono per primeggiare: attacchi da mischia leggeri e pesanti, magie elementali, un movimento di schivata e un oggetto per la difesa e la controffensiva. In più la ragazza può fare affidamento su un talento davvero unico, ossia la capacità di rallentare il tempo attingendo alle unità di luce che è possibile accumulare strada facendo, distruggendo alcuni piloni esagonali oppure neutralizzando i nemici in battaglia. Tutto ciò concorre a definire un sistema di combattimento dalle dinamiche non troppo pimpanti ma ragionato e discretamente appagante, in cui a fare la parte del leone sono soprattutto il posizionamento, i buoni riflessi e le poche, semplici meccaniche di parry e contrattacco.

    Negli spazi del sogno, dunque, Dreamscaper assume i connotati del brawler spurio - ciascuno stage prevede anche camere puzzle e prove a cronometro che implicano un pizzico di pensiero strategico - cui si sovrappone una patina RPG che trova terreno fertile negli innumerevoli armamenti e perk che l'utente ha l'opportunità di raccogliere lungo il tragitto. Le tenui aspirazioni ruolistiche della produzione sono strettamente collegate alla sua seconda natura, che si manifesta al sopraggiungere del primo game over oppure, in alternativa, subito dopo aver sconfitto il boss del primo regno onirico.

    Entrambi gli eventi portano infatti Cassidy a svegliarsi più o meno di soprassalto e quindi ritrovarsi catapultata nella vita vera, mentre, di pari passo, il gioco si trasforma in una sorta di adventure game a sfondo antropologico. Dopo il risveglio, la protagonista ha il compito di visitare i principali siti di Redhaven - dal pub alla libreria fino ai giardini pubblici - allo scopo d'interagire con alcuni dei suoi abitanti, così da farne pian piano la conoscenza, comprenderne i desideri e guadagnarsi la loro amicizia. Socializzare non è un'attività meramente legata ai fini di trama, ma è anzi indispensabile a sbloccare nuovo loot, che ovviamente diverrà rilevante non appena, alle 21:00 in punto di ogni giornata virtuale, la fanciulla sarà costretta a tornare nella propria cameretta per ripiombare tra le braccia di Morfeo e proseguire nell'esplorazione dei suoi ricordi distorti. Va specificato che, nella realtà quotidiana, Cassy deve vedersela col tempo che passa, il cui ammontare è variabile in base alla bontà della precedente prestazione nel mondo dei sogni, laddove ogni singola azione, dallo spostamento fisico fra i luoghi della città fino alle semplici chiacchierate, esaurisce tra i quindici e i trenta minuti di orologio.

    Dreamscaper imbastisce anche un semplicistico sistema di crafting che consente alla giovane di realizzare dei piccoli regali, combinando alcuni consumabili colorati che è possibile racimolare durante gli istanti action dell'avventura. Così facendo si ha poi l'opportunità di consegnare i singoli doni a specifici PNG, possibilmente tenendo conto dei loro gusti - affiorano dalle conversazioni e vengono annotati dal software in un diario - così da stringere i rapporti più in fretta e dunque iniziare ad ottenere vantaggi in tempi brevi.

    Sogni ricorrenti

    Abbiamo già accennato al fatto che i due macro-momenti di Dreamscaper - i sogni ARPG e le veglie in chiave sim - si alternino in continuazione, per lo meno finché il giocatore non si dimostrerà capace di raggiungere e fronteggiare l'ultimo ricordo dei trascorsi di Cassidy. Bisogna però specificare che questa successione è anche soggetta alle dure leggi del roguelite: quando l'eroina muore, che sia all'inizio o a pochi passi dalla fine del viaggio, deve obbligatoriamente riprendere la sua corsa dal primissimo livello/sogno della timeline, perdendo i manufatti sin lì conquistati e trovandosi dinanzi a un riassetto delle mappe di tutti i dungeon.

    Non parliamo di "roguelike" perché, nonostante il permadeath e la mancanza di meccaniche di level up tradizionali, i progressi ottenuti nelle fasi di vita a Redhaven non andranno mai persi, trasmettendo a chi gioca, sconfitta dopo sconfitta, un pur lieve senso di crescita e offrendogli qualche chance in più per cavarsela nelle run successive. Forse per questo il titolo, pad alla mano, ci è sembrato meno intransigente di molti suoi illustri congeneri. Non che questo sia un male, ed anzi l'esperienza ci è parsa, sul fronte dell'azione e gestione dell'equipaggiamento, discretamente stimolante già in questa sua veste incompleta.

    D'altro canto, Dreamscaper è un esperimento che ha ancora ampi margini di miglioramento. Nonostante gli interessanti spunti di base, lo sviluppo diegetico meriterebbe un approfondimento che riesca ad andare oltre i semplici botta e risposta con gli NPC attualmente disponibili - talvolta eccessivamente verbosi e retorici - e le poche informazioni che Cassidy è in grado di raccogliere di tanto in tanto, sotto forma di frammenti di memoria.

    Più in generale, sono le sezioni di vita metropolitana ad aver bisogno di qualche ulteriore attività da poter svolgere; si tratta infatti di momenti molto importanti in ottica generale di gameplay, eppure, purtroppo, ancora troppo abbozzati e ludicamente monocordi, vuoi per precise - e, da un certo punto di vista, comprensibili - scelte di game design, vuoi per un ventaglio di situazioni ad ora sin troppo ridotto. Fortuna vuole che il dev team abbia promesso novità sin dai prossimi mesi proprio in relazione all'ampiamento del comparto narrativo e alla coesione fra le due dimensioni del racconto, oltre a un inevitabile aumento del numero di oggetti, boss e stage giocabili. Tutto ciò che serve, insomma, per prendere Dreamscaper in seria considerazione.

    Dreamscaper L’Early Access di Dreamscaper porta all’attenzione dell’utenza un progetto indie alquanto originale, dove l’action e l’adventure s’incontrano in un roguelite a cavallo fra sogno e realtà, sperimentale e sorprendentemente sfaccettato per essere il frutto dell’ingegno di soltanto quattro persone. Artisticamente centrato e già abbastanza generoso sul fronte dei contenuti, il gioco, da qui al prossimo futuro, dovrebbe soprattutto concentrarsi sull’aggiustare il dosaggio dei suoi interessantissimi ingredienti, ad oggi leggermente squilibrato in favore dell’elemento ARPG, una delle due facce della stessa medaglia ludica. Il feedback dei giocatori sarà senz’altro prezioso per una produzione indipendente che, mano sul fuoco, potrebbe facilmente far parlare di sé nel corso dei mesi a venire.

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