Dune Spice Wars: inizia la guerra per la Spezia di Arrakis

Sulla scia del recente adattamento cinematografico, arriva un nuovo gioco strategico ambientato nell'universo letterario di Dune.

Dune Spice Wars: inizia la guerra per la Spezia di Arrakis
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  • Nonostante una lunga e ampia storia, alcuni titoli più di altri hanno gettato le basi per definire meccaniche e stilemi dei videogiochi appartenenti alla categoria degli strategici. Uno di questi è Dune II: Battle for Arrakis, RTS sviluppato da Westwood Studios e distribuito nel 1992. L'opera proponeva elementi ludici poi ripresi in numerose serie dai nomi più altisonanti che debuttarono negli anni successivi. Command & Conquer, dello stesso Westwood Studios, Age of Empires o Total Annihilation, per citarne i più noti, avrebbero riproposto le stesse meccaniche come nebbia di guerra, raccolta di risorse e tecnologie da sbloccare, oggi considerate tipiche del genere strategico.

    Lezioni di storia a parte, Shiro Games, studio francese indipendente, autore del recente RPG tattico a turni WarTales e del RTS in salsa vichinga Northgard, si cimenta nella realizzazione di un nuovo adattamento videoludico dell'universo del Ciclo di Dune. Annunciato a sorpresa ai Game Awards 2021, il titolo riprende le stesse meccaniche 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) introdotte dal suo antesignano tratto dall'omonima serie (a questo proposito vi invitiamo anche a leggere la recensione del film Dune). Lo abbiamo provato approfonditamente, e siamo pronti a raccontarvi le nostre opinioni preliminari.

    Fazioni e abilità

    Come il suo predecessore spirituale, Dune: Spice Wars ripropone personaggi e ambientazione dell'opera letteraria di Frank Herbert. Nel corso del nostro test, tuttavia, non abbiamo avuto modo di provare la Campagna, che sarà introdotta durante il periodo di early access insieme al multiplayer.

    Nella modalità Schermaglia che abbiamo testato, il giocatore avrà la possibilità di scegliere tra una delle quattro fazioni disponibili al lancio: la casata Atreides, guidata dal Duca Leto; la casata Harkonnen, capeggiata dal crudele Barone Vladimir Harkonnen; gli Smugglers, gestiti dal contrabbandiere Esmar Tuek; la popolazione nativa Fremen, al cui vertice c'è la planetologa Liet-Kynes. Per ogni fazione, prima di avviare la partita, sarà possibile optare per due consiglieri tra i quattro presenti, ognuno dei quali sbloccherà un particolare bonus passivo. Questi personaggi offrono al giocatore un'abilità aggiuntiva, come reclutare unità militari uniche, ridurre costi di mantenimento di unità e edifici, incitare ribellioni nelle terre occupate da fazioni nemiche, migliorare la ricerca scientifica o aumentare l'efficacia delle spie infiltrate nelle varie organizzazioni. È questa una scelta da non sottovalutare: la selezione di un consigliere permette di sommare la sua abilità a quelle native di ogni fazione. Eventuali sinergie saranno utili a indirizzare la strategia che si vorrà adottare per ottenere la supremazia su Arrakis.

    Se la casa Atreides predilige un approccio diplomatico nell'espandere la sua influenza sulla mappa di gioco, non si può dire altrettanto per gli Harkonnen, che si affidano invece alla forza militare. Anche le altre fazioni prediligono uno stile di gioco peculiare, richiamando così alla mente le loro controparti letterarie. Mentre gli Smugglers sono orientati allo spionaggio e all'infiltrazione dei propri agenti nelle economie nemiche, i Fremen vantano una migliore capacità di sopravvivenza alle condizioni climatiche del pianeta e tattiche militari di guerriglia.

    I modi per vincere

    L'inclinazione tattica di ogni schieramento si riflette nei quattro rami dell'albero tecnologico a disposizione del giocatore: politica e spionaggio, economia e sfruttamento delle risorse, settore militare e un ultimo incentrato sull'espansionismo.

    Non ci troviamo dinanzi a un albero sconfinato, con miriadi di livelli e ramificazioni possibili; gli sviluppatori hanno invece optato, almeno per il momento, per una quantità contenuta di migliorie a nostra disposizione. Una scelta coerente con la durata media di ogni partita: durante la prova del titolo infatti, abbiamo impiegato dalle 3 alle 5 ore per portare a termine una sessione. Potremo ottenere la vittoria finale in tre modi: il primo è la dominazione totale, che consiste nel soggiogare quanti più territori possibili e annientare ogni fazione in gioco.

    Chiunque aspiri a ottenere la vittoria con la forza dovrà distruggere ogni base nemica o, se si prediligono intrighi e sotterfugi, assassinare i leader avversari. Un secondo modo per vincere è tramite egemonia, ovvero un punteggio globale cumulabile tramite diverse azioni di gioco, e che, raggiunta una determinata soglia, decreterà la superiorità di risorse di una determinata fazione sulle altre. Infine l'ultima modalità consiste nel far sì che il proprio leader venga eletto governatore di Arrakis dal Consiglio Landsraad, opzione per la quale sarà necessario molto lavoro per gestire sapientemente potere politico e alleanze con la popolazione locale.

    Benvenuti su Arrakis

    Avviando la partita, ci ritroveremo immediatamente catapultati nelle distese sabbiose di Arrakis, in una posizione casuale della mappa di gioco. A seconda della fazione scelta il nostro insediamento iniziale sarà differente. Mentre gli Atreides e gli Harkonnen partiranno dalle rispettive città di Arrakeen e Carthag, le altre due fazioni avranno come punto di avvio i sietch Tabr e Tuek.

    Nulla cambia nella sostanza per ogni insediamento iniziale, a parte la caratterizzazione grafica: sono migliorabili con gli stessi quartieri militari, economici e governativi, hanno la medesima resistenza ai danni nemici e le stesse capacità difensive e offensive. Scesi in campo saremo circondati da territori sconosciuti, oscurati da fitte tempeste di sabbia che ci impediranno di capire la conformazione e le risorse di queste lande desertiche. A nostra disposizione avremo fortunatamente degli ornitotteri, i peculiari velivoli ispirati alle libellule, che fungeranno da unità di ricognizione e che potremo inviare a esplorare le differenti regioni di cui si compone la mappa. Solamente questi velivoli sono in grado di svelare ciò che può offrire che ogni territorio: villaggi da sottomettere, risorse da sfruttare e, occasionalmente, anche siti nei quali inviare missioni di recupero di antichi manufatti o macchinari danneggiati.

    Ogni risorsa può essere prodotta liberamente in ogni area, costruendo edifici dedicati all'interno di ciascun villaggio incluso nella nostra zona di influenza: soggiogare un territorio con un deposito naturale di una delle principali risorse (elementi da costruzione, preziosi da convertire in oro e fonti energetiche) permetterà poi di ottenere un bonus alla produzione del materiale in questione. Anche l'acqua è una risorsa preziosa nel deserto: per mantenere il controllo dei villaggi e per rifornire le unità militari sarà necessario produrne sfruttando l'umidità dell'aria, in quantità variabile per ogni regione.

    La conquisa della Spezia e i Vermi del deserto

    La risorsa più importante da produrre, o meglio da mietere, è la famosa spezia. Sparsi per la mappa troveremo giacimenti di melange, che è fondamentale raccogliere e stoccare per pagare mensilmente il tributo imperiale. Tramite uno slider, sarà possibile decidere in tempo reale quanta spezia conservare nelle nostre riserve e quanta rivendere alla corporazione commerciale CHOAM, che di mese in mese stabilirà un tasso di scambio in oro.

    Bilanciando accuratamente rivendita e deposito otterremo un ingente flusso aggiuntivo di oro nelle nostre casse, a patto di sfruttare i momenti più favorevoli del tasso di scambio. Ma attenzione a soddisfare le richieste imperiali: non riuscire a pagare il tributo porterà alla lunga a un peggioramento della nostra reputazione politica, riducendo la capacità di voto nelle risoluzioni del consiglio generale e abbassando la facoltà di imporre la nostra autorità sui territori neutrali.

    Il gioco non ci renderà semplice la raccolta del prezioso materiale. L'attività di mietitura attirerà infatti le attenzioni dei mostruosi sandworm, che di tanto in tanto, attratti dalle vibrazioni prodotte dalle mietitrici, tenteranno di farsi uno spuntino a danno dei nostri macchinari. Fortunatamente Dune Spice Wars dà la possibilità di richiamare in automatico le macchine alle prime avvisaglie di attività sotterranea.

    I sandworm saranno in agguato per tutto il tempo della partita, ponendo una seria minaccia anche per le nostre truppe. Attraversare lunghe distanze marciando nel deserto, o ingaggiare uno scontro a fuoco con ribelli e fazioni rivali, richiamerà con una certa frequenza i mostri nativi di Arrakis. Nessuno è al sicuro da questa minaccia e la distruzione di unità nemiche inghiottite sottoterra dai vermi giganteschi può ribaltare le sorti di uno scontro. Meno appagante è di contro assistere impotenti alla sparizione delle proprie costose truppe d'elite sulla strada intrapresa per raggiungere un villaggio da conquistare o difendere. La lotta per le risorse sarà spietata: mantenere un buon equilibrio tra produzione ed espansione è di vitale importanza per non incappare in un loop autodistruttivo. Inoltre, ottenere il controllo di regioni speciali, come il polar sink per la produzione idrica, permette di acquisire un vantaggio di notevole peso strategico.

    Strategie e combattimenti

    La componente bellica è al momento uno degli aspetti meno soddisfacenti di Dune. Essendo la principale modalità di espansione territoriale, saremo costantemente chiamati a dover gestire più di una unità allo stesso tempo. La mancanza di una minimappa, unita all'impossibilità di formare un gruppo di selezione o riordinare le icone di ciascuna unità nel pannello di gestione laterale, ci ha dato più di un grattacapo in fase di organizzazione delle nostre truppe.

    Comprendere dove siano posizionati i nostri uomini non risulta sempre un'operazione del tutto intuitiva, specialmente quando l'ordine di reclutamento coincide con la vicinanza fisica tra le unità in campo. Pur essendo ben differenziate esteticamente, ogni fazione ha a disposizione unità riconducibili alle stesse cinque tipologie di assalti melee e a distanza, permettendo una discreta dose di gestione degli scontri a fuoco. Niente di particolarmente complesso, sia ben chiaro, ciò non toglie che potremo specificare su quale bersaglio concentrare l'attenzione di ciascuna unità.

    È poi di assoluta importanza affiancare la strategia militare a un sistema diplomatico, politico e di spionaggio convincente. In effetti il peso delle decisioni prese dal Consiglio Landsraad si farà sentire eccome. Tre scelte differenti saranno messe regolarmente al voto, impattando di conseguenza gli aspetti più disparati: dall'efficacia e dai costi di mantenimento economici di unità e edifici, fino a malus o bonus nello scambio commerciale della spezia o nella produzione delle risorse. Tuttavia non sembra esserci un modo veramente efficace per determinare l'esito di queste votazioni; sarà possibile decidere quanti voti destinare ad ogni risoluzione, ma per il momento non abbiamo potuto conoscere a priori l'andamento delle votazioni, né influenzarlo in altra maniera.

    La quantità di voti spendibili è determinata dall'autorità in nostro possesso, una ulteriore valuta di gioco che varia principalmente in base a quanti agenti/spie abbiamo distribuito nelle fazioni rivali e negli organi dell'Imperium. Ciò permetterà di ottenere benefici specifici legati all'organizzazione in cui ci siamo infiltrati: se avere agenti all'interno della corporazione commerciale permette di ottenere tassi di cambio sempre più favorevoli, la gilda dei navigatori ci dà modo di aumentare il numero di truppe militari che è possibile sostenere e reintegrare. Per raggiungere la vittoria politica ed essere così eletti governatori di Dune, dovremo sostanzialmente controllare la maggior parte delle regioni della mappa per un paio di mesi, oltre ad avere buoni rapporti con la popolazione locale. Ma sarà possibile anche ottenere nomine speciali all'interno del consiglio Landsraad, che, soddisfatti determinati prerequisiti, permetteranno di ottenere ulteriori bonus strategici, come unità d'élite o produzioni migliorate.

    Debolezze e punti di forza

    Sebbene sia stata posta una discreta attenzione nell'utilizzo del materiale letterario originale, lo stesso non si può dire per quanto concerne, almeno in apparenza, la profondità strategica del titolo. Scegliere una delle fazioni disponibili non pare difatti avere un grosso impatto sulle azioni che dovremo intraprendere. D'altronde, come già accennato, ogni fazione inizierà la partita nelle stesse condizioni e dovrà espandersi conquistando villaggi e sfruttando allo stesso modo le risorse sparse per la mappa.

    Al netto di evidenti differenze estetiche, le divergenze più tangibili risiedono nelle abilità uniche di ogni gruppo: nei panni degli Harkonnen potremo opprimere i villaggi per aumentare la produzione; con gli Atreides avremo la possibilità di annettere pacificamente le popolazioni neutrali; nel ruolo degli Smugglers potremo sfruttare l'infiltrazione, mentre con i Fremen avremo la capacità di richiamare i sandworm durante le battaglie.

    Ogni altro aspetto di gioco, tra cui le dinamiche politiche e di spionaggio, non posseggono una particolare caratterizzazione che rende evidente quale delle quattro fazioni abbiamo scelto. Allo stesso modo, nella build di prova non abbiamo avuto una concreta percezione della presenza sulla scena di Arrakis delle altre forze politiche e militari dell'Imperium. Se questa mancanza dovesse avvertirsi anche nel prodotto finale, sarebbe davvero un gran peccato, vista l'attenzione posta dagli sviluppatori nella creazione di un ambiente che potesse richiamare quanto più possibile il complesso e bellissimo l'universo descritto da Herbert.

    Nulla da recriminare infine sul comparto audiovisivo. I gradevoli effetti ambientali, uniti al design di edifici e macchine, si mescolano piacevolmente a musiche ispirate per delineare le atmosfere di un ambiente desertico esotico e sconosciuto. A ciò si unisce un'ottima resa delle ostilità ambientali, non ultimi i tremori del terreno all'arrivo dei sandworm e le maestose distese di sabbia che sottolineeranno a più riprese la fragilità delle nostre truppe e la necessità di organizzare un'efficace rete di trasporto aereo.

    Dune Spice Wars L’annuncio di un nuovo titolo basato sull’universo di Dune, a pochi mesi dall’uscita nelle sale dell’adattamento cinematografico, non può far altro che catalizzare le attenzioni dei numerosi fan, recenti e di lunga data, di questo ciclo fantascientifico. L’ultima fatica di Shiro Games si concretizza al momento in un progetto ambizioso, eppure pienamente apprezzabile anche dai neofiti del genere. Il periodo di early access, della durata stimata di circa un anno, vedrà il team di sviluppo implementare due nuove modalità di gioco: con queste auspichiamo anche un ampliamento tangibile della varietà di forze militari, economiche e politiche coinvolte nei giochi di potere, al di là di quelle presenti sul solo pianeta Arrakis. Ora come ora, le potenzialità di Dune: Spice Wars sono tangibili, ma c’è bisogno ancora di un bel po’ di lavoro affinché possano concretizzarsi interamente.

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