Dying Light 2 tra parkour e combattimenti: un sequel esplosivo

Abbiamo potuto provare con mano una build di Dying Light 2 su PS4 PRO, ecco le prime impressioni sul nuovo gioco di Techland.

Dying Light 2 provato su PS4 PRO
Anteprima: PC
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Il primo contatto con Dying Light 2 risveglia sensazioni piacevolmente familiari. Esplorando i dintorni della Città, l'ultimo grande insediamento in cui si è raccolta un'umanità alla deriva, riaffiorano i ricordi del primo capitolo (per rinfrescarvi la memoria ecco la recensione di Dying Light), un titolo che al tempo della sua uscita, datata quasi sette anni fa, riuscì a ritagliarsi un posto nel cuore di molti giocatori. Il ciclo vitale delle nuove console era iniziato da poco, e fino a quel momento Techland non aveva proposto prodotti particolarmente brillanti o ambiziosi. La prima avvisaglia di un cambiamento nelle aspirazioni della compagnia era arrivata pochi anni prima, con Dead Island: un gioco divertente e sopra le righe, un passatempo disimpegnato con qualche spigolo di troppo ma anche tanto carattere. Proprio dall'esperienza accumulata con Dead Island nacque Dying Light, un'opera che puntava molto in alto, su tutti i fronti: un gameplay più diversificato grazie all'introduzione del parkour in prima persona, una storia finalmente più intrigante e un'ambientazione di spessore erano gli ingredienti di un mix unico e distintivo.

    Questo impasto, che già all'epoca era particolarmente originale, se non addirittura coraggioso, non è stato riprodotto o imitato da nessun'altra software house. In questo modo, Techland ha avuto campo libero: dapprima per far crescere ed espandere il titolo di partenza, e poi per concepire questo sequel, che nel nucleo ludico recupera integralmente l'eredità del suo predecessore. Proprio perché la strada percorsa dalla saga non è stata battuta da altri prodotti, oggi Dying Light 2 può presentarsi come un titolo intrigante, tutt'altro che abusato, ed anzi come la piena riaffermazione di un brand riconoscibile e a suo modo speciale. Durante le cinque ore di gioco in anteprima, che abbiamo potuto affrontare nel corso di un press tour a Varsavia, non abbiamo quindi avvertito una sensazione di stanchezza creativa: anzi, abbiamo riscoperto diverse novità interessanti, che sulle solide fondamenta ludiche costruiscono una struttura potenzialmente vincente. Vediamo nel dettaglio quali sensazioni ha risvegliato questo playtest.

    Il parkour e le abilità

    La prima parte della nostra prova si è svolta a Villedor, l'area che abbiamo già visto in molti dei trailer pubblicati da Techland. La mappa di gioco sarà divisa in due sezioni distinte e indipendenti, tra le quali potremo muoverci grazie ai tunnel della metropolitana: saranno due zone estremamente diverse in termini di struttura, composizione e opportunità.

    La prima, Old Villedor, è quella se vogliamo più conservativa: assomiglia un po' ad Harran, se non per un'atmosfera meno mediorientale. Al centro dell'area c'è un insediamento di sopravvissuti organizzati all'interno di una cattedrale, e tutt'intorno si estendono quartieri residenziali ormai in rovina, palazzi completamente infestati e sobborghi consumati dalla piaga virale. Oltre agli infetti, per le strade si aggirano predoni in cerca di bersagli facili e drappelli organizzati dai Peacekeeper, una fazione militarizzata disposta a tutto pur di mantenere l'ordine. Il primo obiettivo di Aiden, il protagonista dell'avventura, è quello di esplorare i dintorni e dirigersi verso il mercato allestito all'interno della grande chiesa. Si comincia così a prendere confidenza con il sistema di movimento e con il Parkour in prima persona, ancora una volta elemento distintivo della produzione. Muoversi nei dintorni della City seguendo il "flow" è un vero piacere: Dying Light 2 riesce a replicare con successo alcune sensazioni che fanno capo al primo Mirror's Edge, invogliando l'utente a spostarsi con fluidità e tempismo. Il gameplay, in questo caso, si fonde in maniera estremamente armoniosa con un level design eccellente. Sulle strade, completamente invase da orde di infetti, ci sono strutture ed elementi che permettono di raggiungere i tetti con qualche salto ben calcolato, o grazie ad una rapida arrampicata.

    Una volta arrivati "ai piani alti" si salta tra funi, ponti improvvisati e piattaforme basculanti per evitare di cadere a terra. Servono molta attenzione, un buon tempismo e un calcolo impeccabile delle traiettorie per riuscire nell'impresa: Dying Light 2 non è un gioco "accondiscendente", e punisce anche il minimo errore, rispedendovi al suolo con le ginocchia sbucciate, esponendovi al rischio di un attacco e costringendovi così a ripartire, a ridare il via al flusso motorio.
    Un sistema di movimento così "rigoroso" potrebbe persino scoraggiare qualche giocatore, ma dal canto nostro lo abbiamo trovato piacevole e coerente.

    La soddisfazione nel riuscire a inanellare una serie di salti precisi al millimetro è inebriante, senza contare poi che le abilità del protagonista migliorano con il passare delle ore. Il sistema di sviluppo del personaggio passa infatti attraverso due alberi delle abilità completamente separati: Aiden accumula in modo indipendente i punti esperienza legati alle doti motorie e a quelle belliche, e può sbloccare skill che migliorano le une o le altre. Mentre da un lato le abilità di combattimento prevedono colpi poderosi e attacchi rotanti, dall'altro abbiamo doppi salti e scivolate che rendono gli spostamenti ancora più efficienti ed esaltanti.

    Gli scontri e l'esplorazione

    Se le due anime del gioco sono rappresentate da Parkour e scontri armati, la prima è quella sicuramente più riuscita. Le battaglie corpo a corpo, infatti, non ci hanno convinto fino in fondo, sollevando ancora qualche dubbio. I trailer avevano già messo in mostra delle animazioni un po' ingessate, e la prova diretta ha confermato queste impressioni.

    Mentre la potenza e la brutalità dei colpi sono ben veicolate, il combattimento soffre anche di altri problemi: quando si affrontano le orde di infetti la tendenza è quella di darsi al button mashing più spinto, menando fendenti senza troppa cura. Contro gli avversari umani, invece, si innesca una strana danza legata alla gestione delle distanze. In pratica, si tende ad allontanarsi dal nemico quando questi sferra un colpo, per poi riavvicinarsi allo scopo di assestare la nostra bordata, in un "andirivieni" che non risulta molto stimolante. Le abilità sbloccabili a cui abbiamo accennato poco sopra sembrano risolvere la situazione solo parzialmente, e per fortuna a rendere tutto più gradevole ci pensa la varietà di armi e situazioni di Dying Light 2. Una volta sbloccato l'arco, ad esempio, si può colpire dalla distanza diversificando un po' l'approccio agli scontri (senza disdegnare lo Stealth), e non manca la possibilità di modificare il proprio arsenale aggiungendo effetti elementali alla dotazione.

    Nonostante questa buona differenziazione di mosse e di armi (l'equipaggiamento è connesso ad un sistema di livelli e rarità), è innegabile che l'elemento meno ispirato di Dying Light 2 sia proprio quello legato agli scontri. Il Parkour, tornando invece alle note positive, funziona anche quando è meno dinamico e più compassato, se non addirittura "cerebrale": in giro per il mondo, per esempio, ci sono delle torri di distribuzione dell'energia che possono essere riattivate per attirare sopravvissuti e convincerli così a costruire rifugi di fortuna; scalare queste torri è un'operazione che richiede colpo d'occhio e attenzione, quasi una sessione platform in prima persona. Anche nel corso di molte missioni principali e secondarie si trovano momenti del genere, in cui capire come accedere a determinati edifici o come raggiungere le aree più elevate.

    Ecco, se c'è un elemento che risulta complessivamente soddisfacente è proprio l'esplorazione: è un vero piacere d'altronde prodigarsi per raccogliere risorse per il crafting, ottenere le iniezioni immunogene che permettono di migliorare vitalità o resistenza al virus di Aiden, e pattugliare i dintorni della Città alla ricerca di segreti, collezionabili e missioni opzionali. Tanto più che quando si finisce, per sbaglio o per necessità, all'interno di un edificio esplorabile, si riscopre quella vena horror che pure nel primo Dying Light dava tante soddisfazioni. Lontano dalla luce del sole il morbo mortale che scorre nelle vene di Aiden, così come di tutti i sopravvissuti, comincia a manifestarsi, con un timer che corre inesorabile.

    Il protagonista ha a disposizione pochi minuti, che possono essere incrementati consumando alcuni oggetti raccolti in giro, come funghi bioluminescenti che tengono a bada la tossina. Oltre all'assillo del tempo c'è quello degli infetti, che al buio sono più agguerriti e letali: meglio procedere con cautela, evitando gli scontri diretti, e quindi cercando di non fare rumore per non allertare le creature a riposo. In queste fasi di gioco, destabilizzanti e ansiogene, il ritmo cambia completamente, a tutto vantaggio della varietà di situazioni. Anche questa capacità di far coesistere, nello stesso ecosistema ludico, elementi diversissimi ed eterogenei, è sicuramente un punto a favore di Dying Light 2.

    La scrittura e le scelte

    Veniamo però ad un altro elemento fondamentale per il valore della produzione, ovvero la scrittura. La narrativa ha un ruolo di primo piano, nel titolo Techland, sia durante la missione principale sia nel corso delle attività secondarie. Ovviamente è ancora presto per dare un giudizio sulla trama: i misteri che Aiden è chiamato a risolvere (che riguardano tra le altre cose il suo passato e le sue origini) verranno chiariti solo con il tempo, e lo stesso sarà per il rapporto con Lawan, il personaggio interpretato da Rosario Dawson.

    Al momento possiamo dirvi però che il team ha speso molte energie per dare una personalità forte a diversi personaggi, caratterizzando in maniera convincente i comprimari e sfruttandoli per far emergere la storia del mondo di gioco e della Città. A sorprendere è però la qualità con cui sono narrate le quest opzionali: quelle che abbiamo affrontato venivano introdotte da dialoghi interessanti e approfonditi, e soprattutto avevano uno svolgimento elaborato e non banale. È il caso, ad esempio, di una missione che culmina in un aspro confronto con un personaggio dalla moralità dubbia e sfumata: messo di fronte alla gravità delle proprie azioni, e alle conseguenze che queste hanno avuto per tanti sopravvissuti, questo NPC valuterà la possibilità di togliersi la vita. Le scelte di dialogo che prenderete potranno convincerlo a desistere oppure incentivarlo a compiere l'insano gesto. Probabilmente le conseguenze tangibili di questo bivio non saranno molte, ma è bello trovare una sequenza così potente in una missione secondaria, e avere anche solo l'impressione di contare qualcosa, nel mondo devastato di Dying Light 2.

    Ovviamente questo potere decisionale è ben presente anche in molte delle missioni principali, che anzi presentano delle diramazioni narrative molto forti ed esplicite. Decidere se fidarsi o meno di una fazione o dell'altra e correre a salvare un personaggio lasciandone un altro al suo triste destino sono scelte che sembrano all'ordine del giorno in Dying Light 2. Chiaramente una prova di poche ore non è sufficiente per capire quale sarà la reale influenza delle nostre decisioni sull'andamento del racconto.

    Possiamo invece dirvi che l'utente avrà la libertà di scolpire in qualche maniera il mondo di gioco, decidendo se supportare i sopravvissuti un po' anarchici, oppure i militaristi nei ranghi dei Peacekeeper. In tutti i distretti dell'area, infatti, si trovano centrali elettriche, torri di distribuzione dell'acqua e altri edifici di fondamentale importanza per la sopravvivenza. Liberare o conquistare questi nodi infrastrutturali permetterà di assegnarli all'una o all'altra fazione, e questo cambierà la conformazione della mappa.

    I Peacekeeper, infatti, fortificherebbero l'area con postazioni di fuoco fisse e barricate che ridurrebbero il numero di zombie, mentre i sopravvissuti tenderebbero funi e pontili per facilitare gli spostamenti. La scelta, insomma, è fra mobilità e potenza di fuoco; nella nostra prova, anche per le ragioni che abbiamo già elencato, abbiamo sempre preferito la prima.

    C'è da dire che, al di là di una conseguenza immediata nel quartiere designato, queste scelte non sembrano avere un effetto dirompente negli equilibri politici della Città. Il mondo di Dying Light 2 è stato presentato come un ecosistema dinamico e volubile, soggetto a mutamenti continui e fortemente polarizzato dalle scelte di Aiden. Dopo cinque ore di gioco, a noi è sembrato che questa meccanica sia gestita in maniera molto più tradizionale, come una semplice giustapposizione. È bene mettere le mani avanti, perché alcuni aspetti della produzione rischiano di essere più ancorati alla vecchia generazione che alla nuova, come del resto succede alla maggior parte delle produzioni cross-gen.

    Il comparto tecnico e la seconda area della mappa

    Da quest'ultima considerazione non si astrae ovviamente il comparto tecnico, che risulta efficace ma non certo impressionante. Techland ha lavorato per trovare il giusto bilanciamento fra dettaglio ed estensione, e su PC le cose funzionano bene. Tralasciando qualche bug in cui siamo incappati (ma è normale, a quattro mesi dal lancio), il colpo d'occhio ci è sembrato piuttosto appagante.

    Le texture sono ben definite, il sistema di illuminazione dà spessore alle ambientazioni e amplifica in maniera impeccabile la sensazione di apprensione e ansia nelle fasi al chiuso. Non aspettatevi modelli poligonali estremamente dettagliati, o un'espressività degli NPC allo stato dell'arte, ma considerando l'ampiezza dell'orizzonte visivo e la quantità di oggetti renderizzati a schermo i risultati sono molto buoni. Non c'è troppo pop-up di elementi in lontananza, e il level of detail è gestito discretamente, mentre la fluidità è garantita in ogni occasione. Bisogna ammettere, ma si era già capito dagli ultimi trailer, che alcuni dei filmati promozionali utilizzati durante le fiere di settore avevano alzato un po' troppo le aspettative in termini di dettaglio grafico e illuminazione. Negli ultimi mesi, tuttavia, il team ha aggiustato il tiro, e la build giocabile ha mostrato risultati in linea con quelli esibiti durante le puntate di "Dying to Know".

    Ben consapevoli dei dubbi che altre produzioni hanno sollevato in tempi recenti, i ragazzi di Techland hanno deciso di farci provare una build su PlayStation 4 PRO (niente PS4 "liscia", e nessuna console Next-Gen). Anche se si notano molti compromessi sulla risoluzione di rendering e sul level of detail, Dying Light 2 non si è comportato affatto male. Il framerate è ovviamente bloccato a 30fps, ma tutto sommato stabile, e non abbiamo notato oscillazioni qualitative in grado di rovinare le partite. Per dovere di cronaca, sottolineiamo però che nella build console mancava la seconda parte della demo, quella forse più interessante e stupefacente a livello tecnico.

    Una volta abbandonata Old Villador attraverso i tunnel della vecchia metropolitana, infatti, si può raggiungere il centro della città. Ed è qui che si apre di fronte agli occhi del giocatore uno spettacolo incredibile. L'area è dominata da grattacieli di un'altezza considerevole, con carcasse di vecchi palazzi sventrate dallo sconquasso del tempo. Se già Old Villador sembrava sfruttare in maniera brillante un minimo di verticalità, di fronte a questa "Downtown" non si può che restare impressionati. Ci sono insediamenti allestiti sugli attici di enormi palazzoni, e guardando verso le guglie metalliche dei grattacieli non si può che percepire un senso di vertigine.

    Soprattutto se si considera che tutti gli edifici possono idealmente essere scalati, che alcuni piani interni sono completamente modellati, e che sulle pareti specchiate non mancano sporgenze, camminamenti e piattaforme. Ovviamente un'estensione verticale così pronunciata ha bisogno di essere valorizzata in qualche modo: il team ha pensato di offrire in dotazione ad Aiden un piccolo paracadute - o meglio un paraglider. Grazie a questo strumento è possibile tuffarsi da altezze notevoli, ma anche sfruttare correnti ascensionali per risalire rapidamente verso l'alto.

    Si tratta di un'esperienza di mobilità alternativa che va a sommarsi, a nostro modo di vedere piuttosto efficacemente, al mix già efficace assaggiato nella città vecchia di Villador. La fase di gioco in questa seconda area della mappa è stata molto breve e non abbiamo avuto modo di esplorare a fondo la zona. Resta il fatto che se la prima parte dell'avventura sembra volersi collocare nel solco del primo capitolo, la seconda vuole invece rompere gli schemi, in fatto di level design ma anche di ritmo.

    Il nostro press tour si è infatti concluso con una spettacolare battaglia fra i tetti della City, intensa nel ritmo e molto più stimolante di qualsiasi altro scontro. Costretti a spostarsi rapidamente da un attico all'altro, lanciandosi in corse folli che culminavano in rapide risalite, abbiamo faticato un bel po' per neutralizzare le armate avversarie, felici di scoprire che il lavoro sulla mobilità portato avanti dal team può servire anche per animare e diversificare gli scontri.

    Dying Light 2 Il primo contatto con Dying Light 2 non può che dirsi positivo. Il gioco non pretende di essere rivoluzionario, non vuole riscrivere il canone degli open world, e non nasconde una genesi cross-gen. Le radici dello sviluppo sono ben salde nella scorsa generazione, ma le ambizioni del titolo sono proiettate verso il futuro. Techland ha lavorato per rifinire ed ampliare i meccanismi e i sistemi del primo Dying Light, facendo coesistere un'esplorazione partecipe e curiosa, un parkour stimolante e impegnativo, una narrazione approfondita e con qualche bivio decisionale. Il combattimento corpo a corpo tentenna in più di un'occasione, ma non sposta comunque gli equilibri qualitativi di una produzione che, nella somma delle sue parti, sembra essere decisamente magnetica, adrenalinica e ansiogena. Soprattutto quando cala la notte.

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