Dying Light testato nuovamente alla GamesCom 2014

Nuova prova alla Gamescom del survival horror in salsa Mirror's Edge di Techland

Dying Light testato nuovamente alla GamesCom 2014
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Dall’ultima volta che ho giocato a Dying Light è passato un anno. Alla Gamescom dell’anno scorso, l’interpretazione “in salsa Mirror’s Edge” di Dead Island non solo mi aveva convinto della sua distanza rispetto alle chiarissime fonti d’ispirazione: era riuscito a farmi tremare dalla paura, nonostante giocassi in un affollatissimo e illuminatissimo stand all’interno della fiera dedicata ai videogiochi più importante d’Europa.
    “In cosa abbiamo migliorato il nostro gioco in un anno? Praticamente in ogni aspetto”.
    La risposta dello sviluppatore intervistato è talmente breve, da sembrare il classico slogan pubblicitario. Eppure ha ragione. Ragione da vendere. I dieci minuti della demo messa a disposizione per noi giornalisti parlavano chiaro: Dying Light, nel panorama sempre più sconfinato degli “zombie-survival horror”, ha tutte le potenzialità per ritagliarsi un posticino speciale nel cuore degli appassionati.

    Sempre più fisico, sempre più terrificante

    A Dying Light piace giocare con i contrasti. La notte è buia, monocroma, nasconde i dettagli e rende difficoltosa la vista. Di giorno, invece, si mette in mostra un mondo caotico, assolatissimo, a metà strada tra una baraccopoli e una discarica. Baracche di lamiera, arrugginite e pericolanti, sorgono affianco a cumuli di macerie, immondizia e rottami. Lo scenario in cui iniziamo timidamente a muoverci, desolante nel suo essere ricco di colori (contrasto nel contrasto), è un dedalo di viuzze, vicoli ciechi, mandrie maleodoranti di affamatissimi zombie.
    Altro contrasto: la bipartizione, quasi stagna, del gameplay.
    Sui tetti, l’avatar è praticamente al sicuro. Si muove, agilissimo e a suo agio, mentre bypassa in tutta tranquillità interi gruppi di non-morti perfino ignari della sua presenza. Ogni salto va ragionato e il percorso da seguire deciso previa pianificazione. Non aspettatevi che tutto vada sempre liscio come l’olio: può capitare che una piattaforma crolli sotto il vostro peso o che nascosto ci sia un mangia-cervelli ben appostato. L’istinto aiuta ma, per l’appunto, non è Mirror’s Edge: qui ogni errore non si paga con un semplice respawn. Cadere a terra significa trovarsi in guai seri. Significa entrare nel territorio dell’altra anima del gameplay.
    Una volta avvistati da un gruppo di zombie non si hanno molte scelte. Affrontarli uno ad uno si traduce in un prematuro game over. Il gioco, in questo senso, è spietato, indipendentemente dal proprio livello d’esperienza, che pur si incrementa dopo ogni uccisione, o dall’abilità del videogiocatore. Pur armati di ascia (o mazza da baseball o pistola) bisogna limitarsi a fare fuori il minor numero possibile di avversari. Gli zombie, del resto, corrono, e trovarsi circondati è un attimo. In queste fasi regna la frenesia, l’adrenalina che si innesca nel sentirsi vulnerabili e costantemente braccati. Si corre spesso senza un piano, né una meta precisa che non sia una qualsiasi via di fuga.
    Le migliorie sopracitate, proprio parlando di corse a perdifiato e azzuffate, hanno reso il tutto ancor più gustoso e “fisico” di quanto non fosse in passato.

    Il sistema di controllo è stato ripulito. La lievissima inerzia di cui soffriva l’avatar è stata eliminata a tutto vantaggio di precisione, reattività e di una percezione corporea ancora migliore. Il feedback è stato ulteriormente accentuato. Atterrando dopo un lungo salto si percepisce chiaramente l’impatto con il suolo. Prendere a mazzate uno zombie vi farà sentire ogni osso che si spezza e la fatica provata dal protagonista nell’esibirsi nell’offensiva.
    In questo senso, gli attacchi corpo a corpo risultano ben più naturali e “semplici” rispetto a Dead Island. Calibrare le distanze e calcolare i tempi di reazione non è difficile, sebbene la tensione provata in certi momenti, che fa e vuole essere parte integrante dell’esperienza, può portare a commettere terribili e mortali errori.
    Sono gli stessi sviluppatori a sciogliere il nodo: Dying Light si presta ad un ampio ventaglio di approcci differenti. Sebbene mantenere un basso profilo resti la scelta migliore, soprattutto quando cala la notte e i non-morti si potenziano, lo skill three permette di accumulare sufficienti abilità per scalare ogni parete o diventare provetti killer. Non a caso la barra dell’esperienza è divisa in due differenti sezioni: preferendo la via del genocidio si migliorano i parametri d’attacco e si potranno assemblare armi più potenti. Dedicarsi al parkour sviluppa l’agilità. La bipartizione, che ricalca quella del gameplay, darà vita ad esperienze personalizzate, per certi versi, che comunque influenzeranno pesantemente il modo di affrontare le missioni.
    A complicare ulteriormente le cose ci penserà poi il fluire del tempo. Come è noto, e come abbiamo già ricordato, gli zombie hanno il simpatico vizio di diventare ancora più pericolosi con il sopraggiungere della notte. Accettare un incarico al crepuscolo, attardarsi eccessivamente e inutilmente nel completamento di un obiettivo potrebbero rivelarsi scelte mortali. Non mancano dei vantaggi tuttavia, oltre che ovvie ed eventuali restrizioni: in alcuni casi dovrete necessariamente affrontare l’oscurità, nonostante, come ben sappiamo noi videogiocatori, maggiori difficoltà sono sempre bilanciate da maggiori ricompense. In altri termini: i temerari potranno mettere le mani su item e potenziamenti che i pusillanimi potranno si sogneranno.
    Anche a livello tecnico gli upgrade sono evidenti. Tanto per cominciare il frame-rate: granitico anche quando su schermo si materializzano una mezza dozzina di zombie. Le texture sono parse ancor più definite, ogni anfratto traboccante di dettagli.

    Dying Light Ancora più divertente, ancora più sfaccettato. Dying Light sta prendendo le sembianze di imprescindibile must buy per gli appassionati di survival horror a base di zombie. L’efficace bipartizione del gameplay, sulla cui base si sviluppa un sistema di crescita anch’esso diviso in due compartimenti, assicura varietà e una moltitudine di approcci che potrebbero accontentare sia gli amanti dell’adrenalina, sia chi preferisce trionfare affidandosi soprattutto al cervello. All’uscita, prevista per i primi mesi del prossimo anno, manca ancora moltissimo, ma già da ora tutto sembra organizzato e impacchettato nel migliore dei modi. Se Techland si manterrà su questi binari e saprà sviluppare un level design all’altezza del concept su cui si regge il gioco, potremmo davvero avere tra le mani un eccelso esponente del genere.

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