Dying Light Bad Blood: Battle Royale e zombie, accoppiata vincente?

Techland prova a inserirsi nel mercato delle Battle Royale con Bad Blood, un titolo brillante ma non privo di difetti...

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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Bad Blood affonda le radici tra le spire marcescenti di uno dei migliori zombie game mai apparsi sul mercato, quel Dying Light che, tra squartamenti e acrobazie aeree, ha ridefinito gli standard di un genere che non ha mai veramente perso la sua presa sul pubblico videoludico. D'altronde, ragazzi, eviscerare cadaveri ambulanti rimane uno dei passatempi preferiti dell'utenza smanettona, e i ragazzi di Techland sono dei veri maestri nel riempire lo schermo di frattaglie decomposte e appendici mozzate. Reduci da un supporto post lancio molto più che virtuoso, gli uomini del team polacco hanno quindi ben pensato di reinvestire le loro competenze - e un nutrito bagaglio di asset - per offrire al pubblico la loro personale interpretazione di un sottogenere attualmente battutissimo, quello dei battle royale. Una produzione che, in virtù dei suoi natali, mostra sin da subito un profilo concettuale unico e brillante, proponendo un'originale commistione di elementi PvE e PvP che mutua da Dying Light diversi elementi chiave di un gameplay frenetico e impegnativo. Sebbene le fondamenta del progetto siano più che solide, comunque, il mosaico ludico di Techland mostra ancora qualche crepa di non poco conto, che potrebbe mettere a rischio il futuro del titolo.

    Ritorno ad Harran

    Bad Blood proietta 12 giocatori nella cornice familiare di Harran, tra le cui strade circolano ancora i risultati marcescenti di una pandemia letale, che ha trasformato gran parte degli abitanti in famelici non morti. La prima cosa che colpisce del titolo, forte come un pugno a tradimento, è il potente senso di urgenza che caratterizza l'esperienza sin dai primissimi istanti.

    L'obiettivo dei giocatori è infatti quello di accumulare una discreta mole di campioni biologici abbattendo gli infetti più possenti e estraendo mefitici umori da una serie di nidi distribuiti in giro per la mappa, l'unico modo per guadagnarsi il singolo posto disponibile sull'elicottero che, al termine di ogni partita, strapperà il personaggio agli orrori di Harran, decretandone la vittoria. Lanciato in un punto casuale della mappa, caratterizzata da dimensioni alquanto contenute, il compito del nostro avatar sarà quindi quello di procurarsi armi ed equipaggiamenti di vario genere, per farsi strada tra le orde degli zombie e difendersi dagli assalti degli altri giocatori, in un'adrenalinica corsa contro il tempo. Per ogni campione raccolto, infatti, gli utenti guadagneranno punti utili ad aumentare il proprio rango (con annessi bonus a danni e salute), e il primo a raggiungere il quinto livello innescherà l'arrivo dei soccorsi e, di conseguenza, le ultime battute di ciascun match.
    Alimentato dall'efficiente sistema di movimento di Dying Light, il concept alla base del gameplay spinge i giocatori a muoversi in giro per la mappa a velocità balistica, cercando di accumulare risorse e campioni nel minor tempo possibile. Conquistare il massimo livello, però, non rappresenta una garanzia di vittoria, dato che in Bad Blood gli equilibri della partita tendono a cambiare molto rapidamente. Una volta raggiunto il punto di recupero, il sopravviventi dovranno resistere per 25 interminabili secondi, respingendo gli attacchi mortiferi degli altri personaggi, giustamente intenzionati a intombare "il leader" per sottrargli i campioni e guadagnare la fuga. Una dinamica che si garantisce al gioco una certa profondità strategica, visto che alcuni ammazza-zombie potrebbero preferire un approccio più genuinamente PvP, dando la caccia agli altri giocatori per sottrarre loro risorse preziose, magari sfruttando il supporto inconsapevole delle orde putrescenti per affrontare avversari già provati dagli scontri PvE. Una scelta tattica supportata dalla strutturazione fortemente verticale di una mappa pieno di inviti all'agguato, le cui dimensioni fanno sì che i giocatori non siano mai troppo distanti tra loro. Sebbene gli sviluppatori siano riusciti a tradurre efficacemente il combat system di Dying Light in ottica competitiva, questo aspetto dell'esperienza è il primo a mostrare qualche cedimento qualitativo.

    Sasso, carta, forbice, proiettile

    Se da una parte complesso delle meccaniche del gameplay dà vita, tra affondi, schivate, colpi potenti, parate e contrattacchi, ad emozionanti danze di morte, una gestione delle collisioni ancora piuttosto imprecisa, unita a un bilanciamento delle armi tutt'altro che perfetto, apre la strada a qualche frustrazione di troppo.

    Alcuni dei potenziamenti per le armi (gestiti come consumabili) risultano infatti fin troppo efficaci, e il sanguinamento, in particolare, rappresenta spesso una sentenza di morte. L'effetto può essere innescato anche con armi da lancio (o scagliando quella equipaggiata), costringendo il bersaglio a strapparsi la lama dalle carni e offrendo un'ulteriore finestra d'opportunità al contendente. Insomma, materiale da imprecazioni. Di contro, la limitata riserva di stamina in dotazione a ogni personaggio costringe i giocatori a un controllo oculato dei propri sforzi battaglieri, amplificando l'ascendente ansiogeno del combattimento e l'importanza della tattica per il raggiungimento della vittoria. Non convince appieno, invece, l'inserimento delle armi da fuoco che, pur essendo le più rare tra quelle disposte casualmente in giro per la mappa, appaiono eccessivamente efficienti durante i combattimenti. Rielaborando le parole del Clint Eastwood di Per un pugno di dollari, "quando un uomo con una falce incontra un uomo con un fucile, quello con la falce è un uomo morto". Una considerazione sicuramente ragionevole, badate, ma avremmo preferito se il team avesse optato per il solo combattimento all'arma bianca.

    Escludendo eventuali modifiche, il resto dell'armamentario appare piuttosto equilibrato, e caratterizzato da un buon rapporto di forza tra strumenti di diversa rarità (suddivisi per colori al modo del titolo base). Sono ovviamente presenti gadget utili come scudi (utili contro le bocche da fuoco), asce da lancio, bombe molotov, granate e mine antiuomo, tutte con un ruolo ben definito nell'economia strategica del gameplay.

    Ci saremmo aspettati una maggiore efficacia per quel che riguarda i congegni esplodenti, ma parliamo di un depotenziamento "fantasioso" che, in tutta onestà, fa bene al bilanciamento generale del combat system, specialmente considerando la frequenza con la quale ci si imbatte in questo tipo di oggetti.
    Al momento, però, l'elemento più preoccupante è l'effettiva presa del prodotto sulla lunga distanza. Bad Blood include una singola modalità che porta su schermo sempre le medesime dinamiche ludiche, finendo con l'erodere l'interesse già dopo una manciata di ore. Per quanto il concept di base sia intrigante, infatti, la varietà offerta dal gameplay si esaurisce fin troppo rapidamente, alimentando un senso di déjà piuttosto invalidante. Si tratta pur sempre di un prodotto da poco sbarcato in early access, e gli sviluppatori hanno già confermato di avere in progetto l'aggiunta di nuovi contenuti nel breve periodo. Con tutte le cautele del caso, la facilità con la quale il gameplay perde mordente dà comunque da pensare. È inoltre difficile, almeno per ora, vedere Bad Blood come un vero e proprio concorrente per gli altri colossi del genere battle royale, malgrado la formula free-to-play rappresenti comunque una buona garanzia per quel che riguarda la futura solidità della player base. Per sostenere questo modello commerciale, Techland ha introdotto nel gioco un sistema di microtransazioni che permette di acquistare elementi estetici con valuta reale, sebbene gli stessi siano comunque accessibili con la progressione naturale del giocatore.
    Aumentando il proprio rango di partita in partita, è infatti possibile accumulare valuta in-game e casse contenenti elementi per personalizzare il proprio avatar e il suo equipaggiamento. Riguardo quest'ultimo aspetto, le skin non alterano in alcun modo l'efficacia delle armi, ma solo l'aspetto degli strumenti mortali che i giocatori troveranno durante le partite.

    Parliamo di un sistema che, ancora una volta, sottolinea il rispetto dello sviluppatore nei confronti della propria community, e non limita in alcun modo la godibilità dell'esperienza. Sulle stesse note, non abbiamo mai riscontato grossi problemi nella stabilità del netcode o tempi d'attesa eccessivamente prolissi in fase di matchmaking, anche se va precisato che la popolazione dei giocatori non è ancora particolarmente nutrita. Tecnicamente parlando, Bad Blood non si discosta in alcun modo dal suo genitore single player, presentandosi come un prodotto pregevole che, a tre anni dal lancio del gioco originale, è ancora in grado d'offrire scorci scenici di gran qualità.

    Dying Light Dying Light: Bad Blood segna l'esordio di Techland nel mercato dei battle royale con una produzione dalle forti sfumature identitarie. Un efficace misto di PvE e PvP caratterizzato da un forte senso di urgenza, che alimenta un gameplay dai ritmi forsennati senza rinunciare a una certa profondità strategica. Una formula originale che mostra un po' il fianco con un combat system non ancora bilanciato alla perfezione, sebbene la ricetta ludica di Techland si adatti piuttosto bene alle necessità del sottogenere di riferimento. Ben più preoccupante è invece la longevità del titolo in termini di presa sul pubblico, con un bagaglio contenutistico che, almeno per il momento, non sembra in grado di competere con la varietà offerta dagli esponenti del genere. Lo sviluppatore polacco ha per le mani un prodotto con un ottimo potenziale di base, ma le sorti del progetto sono legate a doppio filo alla capacità del team di continuare ad alimentare la godibilità di Bad Blood con nuove modalità e dinamiche. Le intenzioni ci sono, resta se Techland riuscirà a mantenere il titolo lontano dal territorio, tristemente affollato, delle "occasioni sprecate".

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