Elden Ring: 6 ore di esplorazione, in attesa della recensione

Abbiamo potuto provare di nuovo Elden Ring per ben sei ore, decidendo di concentrarci totalmente sull'esplorazione del suo open world.

Elden Ring: l'Open World del gioco FromSoftware
Anteprima: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Le gesta dei Senzaluce in Elden Ring sono state narrate già in molteplici occasioni. Dapprima con un rapido sguardo ai video promozionali, poi con un'anteprima in esclusiva italiana del gameplay, poi ancora con la prova approfondita del Closed Network Test; senza dimenticare lo speciale sulla mitologia di Elden Ring, sulle sue influenze culturali, artistiche e letterarie. La famelica curiosità e la brama di conoscenza ci hanno spinto a sviscerarne con minuziosa attenzione alcune caratteristiche ludiche e narrative ancor prima che la nuova avventura di FromSoftware esordisse in versione definitiva. C'è ancora tantissimo da raccontare e da vivere tra quelle lande intrise di opulenza e decadenza, ma preferiamo lasciare questo viaggio di scoperta al momento della recensione.

    Durante l'ultima prova di circa sei ore in compagnia di Elden Ring, abbiamo pertanto scelto di mettere momentaneamente in secondo piano la struttura della progressione, l'analisi delle nuove classi e lo sviluppo del racconto, per concentrarci sull'elemento distintivo della produzione, quell'open world che, minaccioso nella sua placida quiete, si spalanca sin da subito dinanzi agli occhi degli impavidi Senzaluce. Appena varcati i confini di Sepolcride, dopo il risveglio del protagonista, abbiamo quindi immediatamente imboccato sentieri sconosciuti. Mossi da un impeto di incosciente coraggio ci siamo avventurati oltre la barriera che delimitava l'area d'accesso nel Closed Network Test, verso orizzonti inesplorati, popolati di nuove insidie e mostruosità che ci hanno a più riprese ribadito la regola primaria dell'Interregno: non c'è strada che non conduca alla morte.

    Libertà di movimento

    Come nella più classica delle opere di Hidetaka Miyazaki, l'incipit di Elden Ring ci fornisce una rapida panoramica degli antefatti narrativi, per poi chiederci di selezionare una delle classi di Elden Ring (per questa breve prova abbiamo scelto il Samurai, non presente nella beta) e modellare le fattezze del nostro alter ego, attraverso un editor sufficientemente elaborato, che permette di modificare, con discreta precisione, vari aspetti del corpo e del volto.

    Confessiamo di non esserci attardati nella personalizzazione del personaggio, dal momento che il tempo a nostra disposizione era limitato, e abbiamo preferito dunque impiegarlo nell'esplorazione del mondo di gioco. La primissima tappa del nostro Senzaluce, in ogni caso, non è Sepolcride: c'è un luogo da visitare inizialmente, immerso in una tenue notte stellata, che vi lasciamo il piacere di scoprire da soli. È comunque questione di minuti, poi si entra subito nel vivo dell'azione, tra le vaste lande di quel mondo tanto luminoso quanto opprimente: a seguito di uno specifico avvenimento, il protagonista si ridesta nella stessa struttura sotterranea che ha dato il via al Closed Network Test.

    Di lì in avanti, l'Interregno risulterà quasi del tutto liberamente esplorabile. Senza più le barriere della versione di prova, abbiamo deciso di eliminare qualche nemico nella primissima area e visitare alcuni sotterranei, così da ottenere gli strumenti essenziali per la sopravvivenza, e non partire all'avventura da completi sprovveduti. Invece di seguire la scia della Grazia che conduce al Castello di Grantempesta, come vorrebbe la progressione della storia, una volta ottenuto l'indispensabile Torrente abbiamo orientato la bussola verso Sud e in seguito in direzione Est, scoprendo così due nuove macro aree decisamente estese, nonché caratterizzate da un proprio grado di pericolosità crescente. Il nostro scopo primario era comprendere quali vincoli proponesse l'open world di Elden Ring agli albori dell'avventura per chiunque fosse così curioso e incauto da volerlo esplorare senza obbedire ai ritmi della main quest. Dato che si tratta a tutti gli effetti del primo gioco davvero a mondo aperto di FromSoftware, abbiamo cercato di capire il modo in cui il team nipponico ha declinato l'approccio alla libera esplorazione, senza scardinare la progressione punitiva che da sempre incarna il marchio di fabbrica dei suoi lavori.

    A tal proposito, abbiamo per voi due notizie, una buona e una un po' meno. Quella positiva è che sì, nelle prime battute dell'esperienza, l'area sud-est di Elden Ring non presenta vincoli al movimento, e anzi accoglie a braccia aperte chiunque decida di addentrarsi tra i suoi pericoli. La notizia un po' meno rassicurante è che, come prevedibile, il grado di sfida si fa sempre più proibitivo man mano che si vagabonda nelle zone dell'Interregno palesemente pensate per essere affrontate nelle fasi più avanzate. Nulla ci impedirà, insomma, di galoppare lungo praterie concimate dalla cenere, villaggi diroccati, grotte nascoste, e insenature piene di miasmi velenosi, ma difficilmente avremo vita lunga.

    Dopo aver ottenuto Torrente, l'esplorazione del reame di Elden Ring si farà scorrevole, priva di grossi limiti: spesso troverete vortici d'aria da sfruttare con il cavallo per raggiungere la sommità di un promontorio, o piccole stradine che, ben nascoste, conducono a un percorso sotterraneo prima in apparenza irraggiungibile. Per comporre la porzione di mappa sud-est abbiamo cercato accuratamente gli appositi steli di pietra sparsi lungo l'ambientazione: la metà inferiore dell'Interregno ha già dato così prova di una notevole varietà in termini di direzione artistica e di conformazione, ed è inevitabile insomma nutrire un'elettrizzante aspettativa per quello che potrebbe attenderci oltre le mura di Gran Tempesta, dimora di Godric L'Aureo.

    Un mondo che ti uccide

    Preferiamo non anticiparvi troppi dettagli, motivo per il quale ometteremo i nomi dei luoghi e dei personaggi che è possibile incontrare nell'Interregno. Ci limiteremo a descrivere le zone visitabili e le loro minacce, raccontandovi le interconnessioni che compongono il level design dell'opera.

    Percorrendo la strada in direzione sud, immediatamente alle spalle della rocca di Sepolcride nella quale ci ridestiamo, finiamo per imbatterci in un castello presidiato da un Golem di pietra armato di arco: è un luogo il cui grado di sfida si attesta, orientativamente, sullo stesso livello di quello sperimentato a Gran Tempesta nella beta. Creature volatili e soldati pattugliano i torrioni, mentre meduse fluttuanti (le stesse che possono essere richiamate come spiriti alleati in combattimento), si ergono a difesa della porta che conduce al boss di questo macro dungeon, una sorta di chimera armata di spada, decisamente agile e letale. La rapida esplorazione del castello ci ha mostrato un'architettura sì ben concepita, eppure meno stratificata di quella saggiata a Gran Tempesta, uno dei Legacy Dungeon principali del gioco. La parte a sud di Sepolcride ci ha dato dunque l'impressione di rappresentare un'estensione dell'area di dominio di Godric, in continuità con la sua estetica e il suo design. Il viaggio si fa più stimolante muovendosi verso est, dove l'Interregno cambia volto, assumendo un carattere più macabro e mortifero.

    Troveremo qui pianure cimiteriali, puntellate di bare di pietra scoperchiate, culla di spiriti immortali, che risorgono ogni qual volta la nostra lama prova ad annientarli. C'è un modo per spezzare questa sorta di eterna maledizione? Spetterà a voi comprenderlo, magari ascoltando le parole di un NPC che lì, come voi, cerca di capire come sopravvivere.

    Addentrandosi più in profondità, tra le voragini del regno, ci attende una vasta palude velenosa (e poteva mai mancare, in un gioco di Miyazaki?), densa di miasmi corrosivi che provocano alterazioni elementali. Sopravvivendo alle inalazioni contaminate, e all'assalto di grossi guerrieri in armatura che paiono insensibili al veleno, avremo modo di "rifugiarci" in una città fantasma: un insediamento composto da case abbandonate e abitato ormai solo da spettri in cerca di sangue, dai quali potremo proteggerci arrampicandoci sui tetti e sfruttando la verticalità del level design.

    La palette cromatica spenta e smorta, in netto contrasto col vigore cromatico della palude miasmatica, acuisce la sensazione di trovarsi in un luogo maledetto, meno pericoloso di quello che potrebbe sembrare in apparenza, eppure non certo da sottovalutare. Nei pressi di questa città sarà possibile esplorare una miniera, in cui abominevoli creature (stranamente inoffensive) sono intente a estrarre preziosi materiali come fossero laboriosi schiavi. Occhio però a non abbassare la guardia, perché i "supervisori" di questi operai non perderanno un secondo prima di aggredirvi, facendo in modo che quella prigione di roccia sia anche la vostra tomba.

    Tornati in superficie, potremo cercare nuove fonti di Grazia cavalcando in una zona collinare incorniciata da un cielo cremisi: è il terreno di caccia di bestie ripugnanti che ricordano una versione ancora più deforme di giganteschi Chupacabra. Famelici, veloci e instancabili inseguitori, queste belve - se affrontate nelle prime fasi del gioco - hanno la capacità di annientarci con un singolo morso delle loro fauci.

    Anche volendo fuggire dalle grinfie di simili esseri, è probabile che si finisca tra gli artigli di draghi dalle dimensioni e dalla ferocia simile a quella della bestia alata affrontabile a Sepolcride: solo che in quella porzione di mappa è possibile incrociarne ben due che gironzolano insieme all'interno di un'area molto ristretta, e non osiamo immaginare quanto complesso possa essere affrontare entrambi i nemici in contemporanea. E simili mostri sono solo l'inizio. Orsi affamati, colossi di pietra armati di frecce magiche, esseri cadaverici esplosivi, orchetti dotati di clava, e persino grotteschi marchingegni su ruote che sparano getti di fuoco in ogni direzione, senza contare i mini boss che puntellano la mappa, alcuni dei quali anche piuttosto ostici da buttar giù: stando alla nostra prova, non c'è una singola zona dove non si rischia seriamente la vita. C'è da dire inoltre che l'Interregno è un mondo che vive di vita propria, dove i suoi abitanti agiscono in autonomia, combattendo le proprie personali battaglie.

    Ci è capitato, d'altronde, di fuggire pavidamente e a gambe levate da un manipolo di belve sanguinarie per capitombolare tra le lame di soldati umani armati di tutto punto, che proteggevano l'ingresso a una roccaforte: qui però i manipoli di guerrieri, spaventati dalle orde di mostri, hanno ingaggiato uno scontro all'ultimo sangue con gli invasori bestiali, ignorando quasi completamente la nostra presenza, che evidentemente non risultava una minaccia primaria. E così, approfittando dello scontro tra i nostri nemici, siamo riusciti a scampare da morte certa.

    L'aspetto più positivo di tutta questa nostra esplorazione irruenta e avventata è che l'intera area della mappa conservava poi una sua sorprendente coerenza anche nella pur evidente diversità di biomi visitabili. E se questo flusso costante e ben amalgamato si manterrà tale fino alla fine anche nella porzione superiore dell'Interregno, allora il primo open world di From Software sarà davvero un bel posto in cui morire.

    Non siamo soli

    Il mondo di Elden Ring non è però patria solo di creature intenzionate a liberarci dalle nostre spoglie mortali. Sparsi qua e là lungo la mappa ci saranno infatti NPC pronti a indicarci la via per proseguire o affidarci una missione secondaria, dandoci magari le coordinate per esplorare aree prima mai battute. Anche dialogare con questi personaggi, insomma, è un modo per scoprire sempre nuovi dettagli di un regno che sembra nascondere segreti in ogni angolo, tra portali luminosi sigillati dalla magia, e cunicoli che svelano scorciatoie inaspettate.

    In Elden Ring, a quanto pare, bisogna tener d'occhio ogni minimo particolare, che sia una scintilla luminosa in lontananza, il fumo di un mercante che simboleggia un luogo nel quale ristorarsi, o l'eterea fiamma di un candelabro da cui spunterà uno spirito dalle orme luminescenti: basterà seguirlo, stando attenti a non allertare i nemici nelle vicinanze, per raggiungere un punto di interesse e ottenere preziose risorse. Tutto sembra dunque posizionato secondo uno specifico criterio, nel reame di Elden Ring. Intraprendere una missione secondaria, in aggiunta, potrebbe anche sbloccare nuove zone della mappa prima del tutto ignote, magari situate all'estremità opposta e ancora inesplorata del Regno.

    Ci è capitato, ad esempio, di ottenere - tramite un NPC - l'accesso a un portale che ci ha teletrasportati in un'area molto distante e relativamente sicura (sulla cui descrizione preferiamo non indugiare, onde evitare infauste anticipazioni che coinvolgono la natura del suddetto personaggio). Da qui abbiamo percorso la strada a ritroso, scoprendo così con una certa calma una porzione del mondo che, considerato l'alto livello medio dei nemici presenti, non avremmo potuto visitare facilmente senza l'ausilio della scorciatoia.

    Alcuni NPC incrociati lungo il cammino si raduneranno poi nel cosiddetto Rountable Hold: ci riferiamo a un hub dove vige il patto di non belligeranza, un rifugio (apparentemente) pacifico in cui ci condurrà Melina all'adempimento di determinate condizioni (un po' come avvenuto per lo sblocco di Torrente). Nonostante la calma che impera in questa dimora austera, vi conviene comunque non abbassare del tutto la guardia...

    Questo luogo esiste al di fuori della mappa, e non può essere raggiunto tramite la semplice esplorazione. Qui avremo la facoltà di interagire con diversi personaggi, e a quanto sembra l'area si riempirà progressivamente di nuovi volti man mano che li incontreremo nel corso del viaggio. Nel Rountable Hold, dove - come il nome suggerisce - è situata anche una tavola rotonda che ricorda quella del ciclo arturiano, potremo anche migliorare il nostro equipaggiamento, ottenere nuovi incarichi e abbandonarci al tenero abbraccio di Fia, una fanciulla che riposa in una delle stanze del complesso.

    Sperimenterete in prima persona i benefici delle sue cure; quanto a noi, ci siamo fermati qualche secondo in più tra le sue braccia, unico gesto d'amore di un Regno che pare conoscere solo il dolore. L'abbraccio ci ha fornito un ristoro temporaneo poco prima della conclusione della prova, e siamo certi che quello stesso conforto sarà salvifico durante il tortuoso cammino che ci porterà alla recensione.

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