Elden Ring: ci abbiamo giocato! Dark Souls abbraccia l'Open World

Dieci poderose ore in compagnia dell'attesissima nuova frontiera del genere Souls, tra novità, rimandi a Zelda Breath of the Wild e familiare tradizione.

Elden Ring
Anteprima: PlayStation 5
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Dodici anni fa si aprivano, imponenti e spietati, i cancelli di Boletaria. Della prima visita a quel regno ammantato di nebbia e dolore ricordo soprattutto una cosa: il potente senso di smarrimento che coglieva chi si addentrava nel castello con passo incerto e malsicuro. Stanza dopo stanza, senza una meta precisa, procedevamo sospinti da una curiosità morbosa, quasi assillante, decisi a trovare un senso alla sequenza di morti inique e feroci, pronti a scoprire la bellezza sfiorita di quel reame sconvolto. Negli anni FromSoftware ha fatto germogliare il seme piantato con Demon's Souls, costruendo - non senza oscillazioni - prodotti ben migliori sul fronte del level design, del gameplay, dell'ispirazione artistica. Eppure quella sensazione di sottile turbamento, quella dolce confusione che si prova di fronte all'ignoto, è andata via via perdendosi.

    Non poteva essere altrimenti: familiarizzando con i ritmi e con lo stile della software house, i regni costruiti da Hidetaka Miyazaki diventavano più leggibili, più facili da decifrare. Giocando il Closed Network Test (a proposito, andate qui se cercate codici per il Network Test di Elden Ring), per qualche attimo, ho provato di nuovo quella sensazione. Nei primi momenti dell'avventura il Senzaluce emerge da una struttura sotterranea, aprendo una pesante porta di pietra: di fronte a lui si staglia Sepolcride, il regno cimiteriale delle lapidi e dei martiri. È un luogo insolitamente solare, se si pensa al rintocco funereo che lo pervade: per le sue strade si muovono enormi carri funebri trainati da giganti trafitti, e lungo i sentieri corrono filari di pezzenti crocifissi. Eppure l'erba dorata risplende al sole, i cespugli si alternano a boschi rigogliosi e in lontananza si osserva l'azzurro abbacinante del mare.

    L'open world dell'Interregno

    Sepolcride è appena un frammento di quello spazio spaccato e perverso che risponde al nome di Interregno, un distretto periferico su cui si erge il Castello di Grantempesta; eppure l'impostazione open world di Elden Ring si fa sentire fin da subito.

    Nella spiaggia sulla sinistra si muovono creature tentacolari che sembrano partorite da una mostruosità marina, mentre dalla parte opposta il terreno discende fino a incontrare le acque grigie e limacciose di un lago. Sarà quello su cui si precipiterà un drago infuriato, bruciando le rovine di un piccolo villaggio. La strada frontale conduce invece a una chiesa cadente, guardata a vista da un enorme cavaliere in armatura dorata. Elden Ring ti suggerisce sommessamente dove andare, attraverso una scia luminosa che rappresenta un'eco della grazia perduta, ma non impone mai una direzione. Anzi ti lascia libero di esplorare, di vagare senza meta. Ed è proprio per questo che ci si sente sperduti: le cose da fare sono tante, gli stimoli arrivano da ogni area della mappa. Una caverna che si apre lungo un costone roccioso, un'isola lontana che si può raggiungere attraverso un passaggio sotterraneo, un boss che si aggira per la mappa di gioco oppure ancora un piccolo accampamento in cui riposa chissà quale tesoro. Il primo contatto con Elden Ring è questo: un inebriante senso di smarrimento e di libertà.

    La Grazia di Dark Souls, ma con elementi unici

    Servono pochi minuti in giro per l'Interregno per tornare poi a focalizzarsi su sensazioni più familiari. I ritmi di gioco, la mobilità del personaggio, le animazioni degli attacchi sono pienamente riconducibili all'esperienza con i Dark Souls. L'ultimo lavoro di FromSoftware, da questo punto di vista, si colloca nel solco di una continuità integrale, senza la pretesa di distinguersi come hanno fatto Bloodborne (per approfondire, ecco la nostra recensione di Bloodborne) e Sekiro Shadows Die Twice (vi rimandiamo alla recensione di Sekiro per saperne di più).

    Elden Ring potrebbe a tutti gli effetti chiamarsi Dark Souls 4, se non fosse per una mitologia nuova, tematicamente affine alla poetica di Miyazaki ma comunque decisa a tagliare i ponti con il passato. I meccanismi centrali del gioco funzionano esattamente alla stessa maniera di come li ricorda chi ha attraversato i territori di Lothric (vi rimandiamo alla recensione di Dark Souls 3 per rinfrescarvi la memoria).

    E non si tratta soltanto del ciclo di morte e rinascita, delle anime - anzi: delle Rune - che vengono perse e recuperate da una pozza di luce: le statistiche del personaggio hanno lo stesso funzionamento di quelle di Dark Souls (tranne la voce Arcano, ripresa da Bloodborne), i menù la medesima impostazione, le armi seguono gli stessi meccanismi di incremento del danno (lo "scaling"), e ritorna la barra blu dei Focus Point. Per gli appassionati di lungo corso, insomma, il nucleo portante del gameplay è immediatamente riconoscibile. Pure le Estus funzionano come nel terzo capitolo, con la possibilità di distribuire un certo numero di cariche al recupero della vita (Fiaschette di Lacrime Vermiglie) o del mana (Fiaschette di Lacrime Cerulee). Il

    paradosso è che nonostante questa grande omogeneità delle meccaniche di gioco è davvero impossibile sostenere di trovarsi di fronte allo stesso tipo di esperienza. Le modifiche alla struttura e al ritmo dell'avanzamento sono tante e tali che Elden Ring, già nel corso di queste prime ore di test, rivendica un carattere tutto suo. Il lavoro del team di sviluppo, all'esterno di quegli spazi monumentali che rispondono al nome di Legacy Dungeon, si è votato interamente a definire un passo nuovo per l'avventura, chiaramente influenzato dalla lezione di Breath of the Wild. E nonostante qualche evidente problema di bilanciamento (che speriamo possa essere corretto proprio grazie ai dati del Network Test), esplorare le zone dell'Interregno si rivela molto stimolante, alla ricerca di tutti i più piccoli segreti disseminati qua e là.

    Battaglie a cavallo

    I primi momenti di esplorazione avvengono rigorosamente a piedi, perché Elden Ring vuole introdurre gradualmente le novità. L'utilizzo della cavalcatura di sblocca dopo aver toccato tre "frammenti di grazia perduta", quelle scintille di potere divino che fanno le veci dei classici falò. Riposando presso il terzo di queste schegge luminose compare finalmente Melina, misteriosa figura che si offre di svolgere il ruolo di Vergine del Senzaluce. Nell'Interregno soltanto chi dispone di una Vergine che lo accompagna può incanalare la forza delle Rune, accrescendo il proprio potere nella speranza di carpire quello dei semidei.

    Oltre a questa possibilità Melina consegna al Senzaluce un fischietto spiritico che permette di evocare Torrente, la cornuta cavalcatura che grazie alla sua mobilità e al doppio salto si rivelerà fondamentale per spostarsi rapidamente nei vasti spazi della mappa.

    Vale la pena affrontare subito la questione: Torrente non è utile soltanto come mezzo di trasporto, ma anche come soluzione per affrontare con un buon vantaggio tattico alcuni avversari. Il combattimento a cavallo è generalmente meno stimolante rispetto a quello appiedato, dato che il numero di attacchi a disposizione si riduce drasticamente, ma può risultare una strategia efficace. Alle volte persino

    troppo: la velocità della cavalcatura permette di allontanarsi dai nemici senza fatica, e poi caricarli a testa bassa per colpirli con un fendente in corsa. Alcune creature dalla stazza sovrumana faticano persino a colpire il giocatore, mentre gli gira intorno pungolandoli con affondi mirati. Al momento, insomma, la cavalcatura ci dà modo di mettere in crisi il gioco e la sua difficoltà, soprattutto con alcune build. D'altro canto è troppo utile avere a disposizione gli attacchi speciali e la doppia dotazione (a cavallo si utilizza soltanto l'arma imbracciata nella mano destra), e questo incentiva spesso e volentieri l'ingaggio dei nemici senza l'aiuto di Torrente (che magari può essere utile per fuggire da una situazione critica). In generale le battaglie in sella non ci sono parse la migliore delle novità di Elden Ring.

    Dungeon e boss minori

    Esplorando avidamente Sepolcride, in ogni caso, si intuisce finalmente quale sia la disposizione (e la quantità) di contenuti inseriti nella mappa. Se già i video gameplay lasciavano pensare ad un'influenza diretta dell'ultimo Zelda (a proposito, ecco la nostra analisi del video gameplay di Elden Ring) , il Network Test conferma e sottolinea questa impressione. Negli spazi aperti dell'Interregno si trovano piccoli accampamenti e bivacchi di nemici, che custodiscono ora un tesoro, ora una preziosa ampolla, ora un frammento della mappa, disegnata a mano come se fosse il lavoro di un cartografo antico, che permette di orientarsi con più efficacia. Assaltare l'insediamento principale di Sepolcride, al cui centro svetta un obelisco di pietra nera, ci concede proprio di ottenere la cartina che poi rivela i punti di interesse dell'area.

    Fra questi si contano diverse catacombe, caverne e miniere, che svolgono il ruolo di mini-dungeon. Alcuni, con le loro trappole mortali e le leve che servono per aprire la porta del boss, ricordano da vicino delle versioni mignon dei Chalice Dungeon di Bloodborne. Altri, composti di tunnel e cunicoli, fanno invece tornare alla memoria le buie miniere di Stonefang (senza ovviamente replicarne l'intricata struttura tentacolare). Questi mini-dungeon si completano generalmente in una decina di minuti, e tutti culminano nello scontro con un boss.

    Non aspettatevi però nemici colossali e dalle routine d'attacco complesse: si tratta di avversari "in tono minore", non dissimili da quelli che di tanto in tanto spuntavano anche nelle aree dei vecchi Souls, e sparivano una volta per tutte dopo la morte. È apprezzabile tuttavia che nella porzione di mappa del Closed Network Test, delimitata da una serie di muri invisibili che spariranno nel gioco finale, ce ne fossero un buon numero, così da portare a una decina il numero di scontri più significativi.

    Alcune di queste boss fight sono collocate direttamente nell'open world: è il caso del drago infuriato che piove dal cielo di fronte al Senzaluce, di un soldato a cavallo ricoperto da una spessa armatura dorata, oppure di un enorme gigante di pietra che si anima sui picchi sferzati dal vento di Colle Tempesta. Anche in questo caso è difficile trovare un minimo comun denominatore per la qualità delle boss fight.

    Intensa e spettacolare, quella contro il drago potrebbe essere considerata una battaglia classica, mentre le altre due che abbiamo citato sono sicuramente meno elaborate in termini di situazioni e strategie d'ingaggio. Ben visibili sulla mappa di gioco sono anche degli accessi alle prigioni ancestrali, aree in cui vengono confinate creature macchiate da chissà quale colpa, guardate a vista da strani esseri striscianti con un occhio vigile e attento. Il Senzaluce può accedere a queste celle di confinamento, e attivare immediatamente una battaglia, all'interno di un'arena circolare. Confermando il parallelismo fra Elden Ring e Breath of the Wild, potremmo considerare queste battaglie alla stregua di una "prova di forza" con i guardiani di Hyrule.

    Un'esplorazione sempre attenta e curiosa

    L'aspetto che più colpisce della struttura open world è la capacità di tenere l'utente avvinto e curioso. Gli spazi sono vasti ma mai dispersivi, e gli stimoli arrivano costantemente: un oggetto che scintilla all'orizzonte, una cava segnalata sulla mappa di gioco, oppure una piccola creatura che striscia sotto la superficie della sabbia, minuscolo "puzzle ambientale" da risolvere disponendo della giusta weapon art. Elden Ring incentiva un'esplorazione partecipe e attiva, costellando Sepolcride e l'Interregno di spunti, indizi, suggerimenti.

    Per fare un esempio, una piccola isola su cui si erge una chiesa diroccata, suggerisce che ci sia in quei paraggi un passaggio sotterraneo per raggiungerla, visto che il Senzaluce non può guadare il lembo di mare che la separa dalla terraferma. E in effetti scandagliando con attenzione l'area circostante si scova un tunnel scavato forse da qualche contrabbandiere, che si infila sottoterra e riemerge sul piccolo atollo.

    FromSoftware, insomma, si dimostra ancora una volta impeccabile nel level design, capace di costruire ambienti che "parlano", raccontano storie, disseminano tracce e segnali. Con un mondo così vasto a disposizione, lo studio ha dovuto pensare ad un sistema per incentivare l'esplorazione senza curarsi troppo del consumo di risorse, in particolare di fiaschette. Immaginate del resto di restare senza cure o approvvigionamenti per il mana, e di avere di fronte un'area ancora

    vasta ed estesa: la tentazione sarebbe quella di tornare sui propri passi e raggiungere l'ultimo "falò", oppure di correre a cavallo evitando categoricamente di ingaggiare i nemici. Entrambe scelte estremamente lesive per il divertimento e il bilanciamento dell'esperienza. Ecco dunque che nell'open world (ma non nei dungeon!) FromSoftware ha inserito la meccanica dei "gruppi di nemici". Eliminando tutti gli avversari che compongono piccoli drappelli e manipoli in pattuglia, si ottengono non solo Rune ma anche ricariche per le fiaschette, spesso in numero proporzionale alla difficoltà degli scontri.

    Questo meccanismo permette quindi di procedere con più serenità anche negli spazi aperti dell'Interregno, infilandosi negli avamposti e sfidando a viso aperto anche i troll colossali e i guerrieri temprati dal vento del nord che cavalcano nelle vaste praterie. In alcune aree della mappa, inoltre, si trovano piccoli scarabei stercorari, pronti alla fuga come le scintillanti lucertole dei Souls, che fanno rotolare sfere scarlatte e azzurre: ucciderli è un altro sistema per rimpinguare la scorta di fiaschette.

    Migliorare l'equipaggiamento: le Ceneri di Guerra

    Mentre il crafting, al momento, non permette di approntare nuovi oggetti curativi (si parla invece di frecce, cibi che migliorano il recupero di stamina, consumabili che incrementano l'acquisizione di anime per gli appassionati di farming), uccidendo uno dei boss opzionali si ottiene un'importante ampolla. È quella in cui, riposando presso un Luogo di Grazia, possiamo comporre un Balsamo Portentoso: una pozione realizzata combinando due "lacrime". Si tratta di oggetti che si trovano in giro per il mondo, e che aggiungono un effetto al nostro balsamo.

    Alcuni permettono di recuperare vita, altri danno un bonus temporaneo al vigore, altri ancora producono un'esplosione che danneggia sia il Senzaluce che i nemici che gli stanno intorno. Il balsamo si può usare insomma come cura extra, ma anche come oggetto dalle funzioni più disparate, a patto di avere a disposizione i reagenti.

    Ecco quindi che scopriamo un altro elemento fondamentale di Elden Ring, ovvero il forte legame che c'è tra l'esplorazione e il miglioramento della propria dotazione. Idealmente, al di là dello spirito avventuroso, si potrebbe pensare che non ci sia nessun vero motivo per attardarsi nelle lande dell'Interregno: dai frammenti di grazia esalano scie luminose che conducono verso l'obiettivo principale, così che si possa procedere diritti alla meta senza curarsi dei contenuti opzionali.

    Niente di più sbagliato: ogni dungeon, ogni boss, ogni villaggio nasconde un oggetto potenzialmente utile per personalizzare il proprio loadout. Alle volte si tratta di un'arma, in altri casi di un amuleto che garantisce bonus passivi, ma la maggior parte delle volte troveremo Ceneri di Guerra.

    Queste rappresentano sostanzialmente delle Weapon Art da associare - sempre presso i falò - alla propria arma. Si tratta di mosse speciali che consumano Focus Point, e hanno gli effetti più disparati. Ci sono attacchi ad area che fanno oscillare gli avversari più coriacei, proiettili magici a ricerca, grida di guerra che garantiscono buff temporanei alle statistiche. Le Ceneri di Guerra rischiano di essere per davvero

    EvocazioniOltre alle Ceneri di Guerra, nei luoghi-cardine della mappa è possibile trovare anche un altro tipo resti magici. Si tratta delle Ceneri di Evocazione, che permettono di richiamare spiriti guerrieri durante lo scontro. La gestione di queste evocazioni è molto particolare: le Ceneri vanno equipaggiate negli slot della selezione rapida, assieme alle fiaschette e al fischietto per richiamare Torrente. Le evocazioni si possono sfruttare solamente in determinate aree della mappa, quelle situate nei pressi di piccoli obelischi: un'apposita icona nella parte sinistra dello schermo, raffigurante una porta spirituale, vi informerà su quando potrete richiamare gli spettri. Sarà possibile farlo anche durante le boss fight, ma ovviamente potrete convocare un solo spettro alla volta. Il costo molto elevato in termini di Focus Pont e l'efficacia estremamente limitata delle due evocazioni che abbiamo testato le rende molto meno utili di tante Weapon Art.

    uno dei cardini del gameplay di Elden Ring, anche perché hanno un'ulteriore funzione: nel momento in cui vengono applicate all'arma, possono trasferirgli anche la loro qualità "elementale". La scelta spetta sempre all'utente, che può decidere di mantenere l'arma nel suo stato "puro" oppure trasformarla in uno strumento intriso ad esempio della forza del fulmine, o in una lama magica (con tanto di modifica dei parametri di scaling). In pratica chi deciderà di creare una build basata sulla magia o sulla fede non dovrà trovare un'arma sacra o incantata: basterà che abbia le giuste Ceneri. Un sistema il cui bilanciamento andrà valutato sulla distanza, ma che onestamente desta al momento qualche preoccupazione. La libertà integrale nella costruzione delle build è sicuramente interessante, ma è vero che il rischio è quello di concedere al giocatore gli strumenti per scardinare il sistema.

    Molte Weapon Art presenti nel Network Test, per altro, risultavano estremamente efficaci anche al netto di un consumo di Focus Point estremamente irrisorio. Speriamo che From Software smussi un po' questo aspetto, sempre ammesso che l'intento non sia apertamente quello di ridurre un po' la difficoltà e aprirsi ad una fascia di pubblico più ampia.

    Qualche concessione in tal senso è rappresentata anche dalla presenza, all'interno dell'Open World, delle statue di Marika, una sorta di checkpoint intermedio, che non funziona propriamente come un falò. Quando si muore nei pressi di una statua, è possibile scegliere di rinascere proprio a fianco della scultura votiva. Le rune perdute andranno comunque recuperate e non avremo la possibilità di compiere tutte le operazioni solitamente disponibili presso i Frammenti di Grazia (modificare gli incantesimi memorizzati, preparare un balsamo, cambiare le Ceneri di Guerra); la contropartita è rappresentata dalla comodità di trovarsi subito nei pressi dell'area che stavamo esplorando, senza doversi spostare per lunghi tratti.

    Il Legacy Dungeon

    Larga parte di questo articolo si è focalizzata sull'esperienza open world di Elden Ring, e crediamo che l'intento di Bandai-Namco, con il Closed Network Test, fosse proprio quello di farci capire come funzionerà il gioco nei momenti in cui, almeno dal punto di vista strutturale, si allontanerà dalla tradizione. Non mancheranno però sezioni riconducibili all'esperienza classica dei Dark Souls, identificata nei Legacy Dungeon. La prima di queste aree labirintiche è quella del Castello di Stormvale

    CraftingIn questa prima fase di test il ruolo del crafting ci è sembrato tutto sommato marginale. Come già accennato, gli oggetti che si possono costruire non alterano in maniera sensibile gli equilibri. In giro per la mappa e sui cadaveri dei nemici uccisi si trovano moltissimi oggetti e reagenti (in qualche senza la quantità di materiali sembra persino esagerata), ma attualmente non ci sono tanti strumenti da poter costruire: bombe incendiarie, tamponi per fermare un'emorragia, bonus temporanei al recupero della stamina. L'impatto del sistema di crafting andrà però valutato sulla lunga distanza: recuperando nuovi ricettari sarà infatti possibile costruire altri oggetti, che potrebbero avere una funzione ben più determinante. Inoltre alcune aree specifiche dell'Interregno, magari pervase da miasmi velenosi, potrebbero essere più facili da affrontare dopo aver accumulato i reagenti per realizzare un antidoto. Il Closed Network Test non può ovviamente dare tutte le risposte sulla qualità complessiva di Elden Ring.

    (Grantempesta, in italiano), all'interno del quale si è arroccato l'Aureo Godric, il primo dei semidei che dobbiamo sconfiggere. Questa demo non permette di affrontarlo, ma non appena ci avviciniamo al maniero Grantempesta Miyazaki ci lancia un messaggio, per mettere in chiaro le cose: sul ponte che conduce all'ingresso siamo chiamati ad affrontare Margit, il Presagio Implacabile, un vecchio guardiano deciso a frenare l'impeto di potere del Senzaluce. La boss fight è la più elaborata fra quelle che abbiamo combattuto, molto più profonda, difficile e stimolante di qualsiasi altro scontro collocato nell'open world. Con il suo bastone di legno e le armi di luce che si manifestano per chissà quale incantesimo divino, Margit è un osso duro, ponderato ma risoluto. Uccisa questa vecchia sentinella ci si avvicina finalmente al castello, riuscendo purtroppo ad esplorarne una parte molto limitata.

    È presto per dare un giudizio sul design e sulla qualità dei Legacy Dungeon, ma ci sentiamo di dire che l'esperienza è molto più classica. Sparisce la possibilità di recuperare fiaschette uccidendo gruppi di nemici, e gli spazi diventano più claustrofobici, oppressivi e labirintici. Si procede quindi con cautela, centellinando le cure a disposizione e tentando di consumare poco mana. Si esplora ogni anfratto alla ricerca di scorciatoie, strade secondarie, segreti, frammenti di grazia che ci permettano di riposare.

    Per quanto sia bella e avvincente la fase Open World, dobbiamo ammettere che la manciata di minuti passata fra le mura di Grantempesta ci ha dato sensazioni molto positive, esigendo un'attenzione e un impegno che a tratti sono mancate nella fase più libera. Sono molti, in quel caso, gli strumenti che permettono di muoversi con discreta sicurezza nelle lande dell'interregno; nelle stanze di Stormvale, invece, si avanza più cauti, timorosi, consapevoli che un passo falso o una disattenzione possono demolire in nostri sforzi e mettere a repentaglio le Rune raccolte. L'idea che ci siamo fatti è che i Legacy Dungeon, in un modo o nell'altro, finiranno per rappresentare le esperienze più memorabili di Elden Ring.

    Grafica e Art Design

    Se da certi punti di vista Elden Ring assomiglia così tanto a Dark Souls, il motivo non è da ricercarsi soltanto nelle logiche che animano il gameplay, ma anche in molti elementi relativi al profilo tecnico. Il riutilizzo di asset e animazioni recuperate dai vecchi lavori di From Software è palese: difficile capire se si tratti di una scelta conservativa per ingolosire gli appassionati, oppure di un sistema per ammorbidire il carico di lavoro, concentrandosi di più sulla produzione di contenuti legati al mondo di gioco, ai nemici che lo popolano, ai Legacy Dungeon.

    Vista la quantità di attività, avamposti, boss in cui ci siamo imbattuti, dire che Elden Ring sia un gioco rinunciatario sarebbe estremamente ingiusto. Non vediamo l'ora, anzi, di poter esplorare le aree disposte oltre i muri invisibili che delimitavano il Closed Network Test: sulla base della nostra esperienza possiamo stimare che possano esserci sei/otto ore di contenuti disponibili ancora prima di raggiungere il primo dungeon, ovvero il Castello di Grantempesta.

    A livello tecnico Elden Ring non nasconde la sua natura cross-generazionale: lo sviluppo affonda le proprie radici nella scorsa generazione di console, e il titolo non si distingue certo per mole poligonale o dettaglio grafico. D'altro canto l'ampiezza dell'area e dell'orizzonte visivo garantiscono un impatto scenico potente, amplificato dai titanici nemici che si muovono in lontananza, dagli alberi sferzati dal vento, e a tratti dal mutamento improvviso del meteo. A livello di atmosfere Elden Ring non si fa mancare davvero nulla: l'Interregno è un luogo sospeso, ammantato da una luce vigorosa ma lontanissima, come quella di una divinità che ha deciso di

    OttimizzazioneAbbiamo provato il titolo su PS5, principalmente in modalità performance. Selezionando questa opzione Elden Ring gira a 60 frame al secondo, con una risoluzione dinamica che punta ai 4K. Purtroppo in diversi casi abbiamo assistito a cali di framerate decisi ed evidenti. Quasi mai i framedrop avvengono in situazioni critiche (succede nelle aree più vaste dell'Open World, magari dopo un viaggio rapido), ma è innegabile che speriamo in un'ottimizzazione migliore per la versione finale. La modalità "grafica" blocca il framerate a 30fps e migliora leggermente il colpo d'occhio, ma non crediamo che barattare responsività e fluidità, in questo caso, valga la pena. Non abbiamo potuto provare il CNT sulle piattaforme di vecchia generazione, lo faremo con la versione pubblica.

    andarsene, privando quelle lande della grazia ultraterrena. Di giorno bastano comunque i raggi dorati che trafiggono le nubi verdastre per far risplendere i colori della terra, consegnandoci uno dei titoli più variopinti e iridescenti fra quelli tratteggiati da Miyazaki. Di notte, invece, il riflesso pallido di una luna ancestrale proietta un'ombra che ha il sapore di Bloodborne; i boschi si fanno cupi, nei villaggi diroccati si distinguono le fiaccole dei semiumani. E quando una tempesta si abbatte su Sepolcride, ecco che si disfrena pienamente il suo tono mortuario, e si svela la vera natura - funebre e desolata - della città delle lapidi. Avrete capito che in Elden Ring c'è tanta della poetica di Miayazaki, e pure il racconto - sempre ermetico e essenziale - lo conferma. Non aspettatevi che l'apporto di Martin abbia in qualche maniera allungato le linee di dialogo, o reso la storia più esplicita. Gli unici riferimenti che possono essere ricondotti apertamente alla penna del creatore di Game of Thrones sono il nucleo centrale degli eventi, e la presenza di una casata - quella di Godric Grantempesta - che ricorda i Lannister, negli ornamenti leonini così come nell'ossessione per l'oro.

    Anche nel Trono di Spade, del resto, gli eventi venivano innescati dalla perdita di un potere centrale che scatenava la lotta di successione: in Elden Ring questo potere ha una fonte divina, e il suo allontanamento lascia i semidei e i Senzaluce a combattere per il potere.

    È chiaro, in ogni caso, che il titolo sia potentemente e indubitabilmente figlio di Miyazaki. Lo si capisce anche ascoltando alcune linee di dialogo ("qualcuno deve estinguere la tua fiamma", dice Margit al debole Senzaluce), ma anche osservando il ruolo a cui è condannata la stirpe del protagonista ("di tanto in tanto la luce della grazia comparirà per darvi una direzione, conducendovi nel luogo preciso della vostra inutile morte").

    Affascinati dalla poetica di Miyazaki non possiamo che essere felici di tornare ad incontrarla in una nuova declinazione, nella speranza che col passare delle ore Elden Ring possa sfoggiare qualche elemento di originalità più marcato. Non crediamo che la penna di Martin possa invece farsi sentire in maniera più risoluta, che la storia si faccia più leggibile o esplicita, ma aspettiamo nel caso di essere smentiti.

    Elden Ring Una decina di ore di gioco per scalfire appena la superficie di Elden Ring. Bandai-Namco non aveva mai concesso alla stampa un test tanto approfondito e ricco di contenuti, e questo approccio lascia davvero incuriositi. Da una parte si rende necessario per poter capire e spiegare le logiche della fase open world, dall'altra ci lascia intuire che se c'è un aspetto di cui publisher e team non hanno paura questo è proprio l'estensione della produzione. Una volta rimossi i muri invisibili che tracciavano i confini del Closed Network Test, anche solo un tour completo di Sepolcride e del Picco Tempesta richiederà chissà quante ore di gioco. Se ognuno dei sei Legacy Dungeon si aprirà su territori così ampi, Elden Ring potrà dirsi un titolo impressionante, almeno dal punto di vista della quantità, della densità di contenuti e della cura con cui questi sono assemblati. Le soluzioni adottate per accordare l'esperienza classica dei Dark Souls alle logiche del mondo aperto sono efficaci e ben pensate, ma bisogna ammettere che qualche attrito c'è. Il combattimento a cavallo poco stimolante, una progressione meno tesa e ansiogena, qualche problema di bilanciamento e una feroce sproporzione nelle capacità di alcune build sono elementi da valutare. Forse l'idea è quella di alternare due fasi distinte: la prima, quella collocata nel mondo aperto, più votata all'esplorazione curiosa, alla ricerca di segreti, all'accumulo di reagenti, Ceneri e Lacrime; la seconda, "compressa" invece nei Legacy Dungeon, più spietata, da affrontare con passo malsicuro e timore reverenziale. L'investimento di tempo che decideremo di compere nella prima fase, probabilmente, regolerà anche la difficoltà della seconda, in un gioco che per la prima volta stimola il farming: non tanto di rune, quanto di armi, poteri, abilità, ampolle e materiali. Ci sono tante cose che lasciano a bocca aperta, in Elden Ring, compresa la sua capacità di assorbire la struttura di Breath of the Wild e ricondurla nei reami piagati e dolenti ideati dalla fantasia di Miyazaki. Ma ci sono anche tanti aspetti da soppesare attentamente, che andranno verificati giocando alla versione finale. Per il momento possiamo dirvi che questa mistura insolita di sensazioni ora familiari ora inedite ci ha conquistati. Al netto di qualche inciampo - anche nell'ottimizzazione e nel colpo d'occhio - non volevamo abbandonare le lande mortifere di Sepolcride. E siamo pronti a tornarci, a pattugliarle con ancora più attenzione e scrupolosità. Del resto la poetica di Miyazaki, anche in questa veste insolitamente luminosa, non può che ammaliarci: sedurci come il bacio ineluttabile della morte, abbagliarci come l'illusione inebriante della Grazia.

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