Elex 2: un gioco a cavallo tra passato e futuro

Abbiamo provato per una ventina d'ore una versione quasi definitiva di Elex II, l'ultimo gioco dello storico team tedesco Piranha Bytes.

ELEX II
Anteprima: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Lo studio tedesco Piranha Bytes è conosciuto per aver prodotto uno dei giochi di ruolo più influenti della storia, ancora oggi ricordato con piacere da molti appassionati. Gothic era un RPG che simulava, con un dettaglio per l'epoca impressionante, le routine dei personaggi non giocanti, facendoli apparire vivi e reattivi. Di notte andavano a dormire, di giorno potevano girare per l'accampamento ed essere alla taverna a bere qualcosa oppure di pattuglia sulle mura perimetrali: gli insediamenti non erano spazi atemporali dove delle entità aspettavano l'interazione del giocatore per assegnargli una missione o snocciolare qualche dettaglio attraverso un dialogo, ma vivevano indipendentemente da lui e avevano grande credibilità. (Recentemente è stato annunciato un remake del primo Gothic, potete leggerne nel nostro provato di Gothic Remake).

    Le influenze di Gothic si sono viste nella Radiant AI di Oblivion, ancora sperimentale per i tempi e fonte prolifica di scenette comiche. Ma anche nei tre The Witcher, dichiaratamente creati prendendo a modello i giochi di Piranha Bytes. Dal 2001, tuttavia, lo studio di Essen ha faticato a reinventarsi e non è mai riuscito a staccarsi dalle caratteristiche del suo primo gioco: più che l'inizio di un percorso, il primo Gothic ne ha rappresentato il culmine, al quale sono succeduti una serie di epigoni che non possono essere considerati altro se non dei Gothic sotto mentite spoglie.

    Elex II, al quale abbiamo giocato quasi una ventina d'ore in una build avanzata ma non definitiva, non si sottrae a questo ragionamento, semmai lo rafforza. Dimostra infatti che nemmeno con una ambientazione sci-fi post-apocalittica lo studio è capace di allontanarsi da alcuni suoi marchi distintivi che sembrano tenerlo in ostaggio. Il gioco è in effetti molto familiare per chi ha una certa conoscenza dei giochi Piranha Bytes; forse troppo familiare.

    Le fazioni e il mondo di gioco

    Pur di preservare le differenze ideologiche e tecnologiche tra fazioni, Piranha Bytes non ha rinunciato al classico "sovranismo" che caratterizza i gruppi ai quali il giocatore può aderire. Nel mondo di Elex II, devastato dalla caduta di una cometa e tecnologicamente regredito, convivono i Berserker, i Fuorilegge, i Chierici, l'Alba e i Morkon. I Berserker sono un gruppo di combattenti che fanno uso solo di armi da mischia, archi, balestre e poteri magici che gli consentono

    di entrare in sintonia col mondo naturale. I Fuorilegge rappresentano la classica fazione anarchica presente in tutti i giochi dello studio, in questo caso il loro aspetto assomiglia a quello dei teppisti di Mad Max e Fallout: sono dei punk, dei ribelli con un'attitudine violenta. I Chierici sono invece i cultori della tecnologia, hanno accesso alle armi più potenti nonché a una serie di automi molto avanzati. L'Alba era la fazione antagonista del primo Elex dalla quale Jax, il protagonista di entrambi i giochi, era stato esiliato, mentre in Elex II è un gruppo a cui ci si può unire. I suoi metodi sono cambiati: se prima cercava di creare soldati senza emozioni, ora è tornata sui propri passi e ha deciso che l'emotività può essere anche un vantaggio quando sfruttata a dovere. Gli ultimi, i Morkon, sono una novità: seguaci di una divinità distruttiva, sono emersi dal sottosuolo per annientare o convertire le altre fazioni. Hanno un aspetto peculiare: armature in cuoio e metallo adornate con scapole, spine dorsali e casse toraciche, riflesso del loro culto per la morte e per la sofferenza.

    Di per sé le differenze d'aspetto e ideologia sono anche affascinanti, ma come per il primo Elex (se volete potete recuperare la recensione di Elex) il mondo di gioco finisce per essere disorganico e poco credibile. L'assurdità non sta solo nella caratterizzazione carnevalesca dei vari gruppi, quanto soprattutto nelle loro differenze tecnologiche: non è plausibile che in un mondo devastato e

    pericoloso alcune fazioni abbiano deciso di rinunciare per dogma alle armi da fuoco. E come si può spiegare che questi individui non siano stati già annientati da chi è più potente o semplicemente più pragmatico? Questi dubbi diventano sempre più pressanti se si considera che l'open world posiziona le roccaforti delle fazioni a brevissima distanza tra loro: se lo volessero, i Chierici potrebbero marciare sulla capitale dei Fuorilegge in pochi minuti e distruggerli senza troppo impegno. Il perché non l'abbiano fatto può essere spiegato solo dalla scelta di voler creare tanti percorsi ben differenziati, per permettere al giocatore di sposare la power fantasy che più lo aggrada.

    Un racconto più introspettivo

    Per ciò che riguarda le fazioni, la formula di Piranha Bytes è la solita. Il giocatore decide a quale gruppo affiliarsi (oppure se non vuole affiliarsi a nessuno), scala i ranghi e si scontra o collabora con dei dissidenti che vorrebbero rivoluzionare obiettivi e ideologie di quella fazione. Il racconto e la

    caratterizzazione del protagonista sono invece più introspettivi ed emotivi rispetto al passato: Jax è un personaggio con un carattere meglio definito e non un semplice avatar. Commenta per conto suo molto di ciò che accade e ha anche preso delle decisioni in autonomia: ha stretto una relazione con la maga Caja dei Berserker e ha anche un figlio. Si è ritirato a vita privata dopo la conclusione del primo Elex, ma sceglie di ritornare in azione quando una nuova minaccia, una specie aliena chiamata Skyand, discende sul pianeta con intenti distruttivi. Viene morso da una creatura e si infetta di uno strano morbo: per trovare una cura, e per proteggere i suoi cari, decide di costruire un esercito e di stabilire una base in un vecchio forte abbandonato battezzato il Bastione.

    Spesso alla maggiore introspezione e a una scrittura dall'emotività accentuata si associano sensazioni positive. In realtà si tratta solo di dati che vanno interpretati in relazione agli obiettivi che il gioco si prefigge, e agli strumenti di cui dispone per arrivarci: secondo noi Piranha Bytes non ha ben chiari i primi ed è a corto dei secondi. Nei giochi del team tedesco non si è mai sentita la necessità di avere un protagonista più espressivo, in maniera maggiore perché si tratta di RPG con grande interesse verso la simulazione e dove le scelte dei giocatori contribuiscono in modo determinante a plasmare carattere e credo del personaggio principale: il suo essere più indipendente non è un arricchimento alla caratterizzazione, è un impaccio.

    Potrebbe sembrare paradossale il fatto di criticare un aspetto innovativo rispetto alla formula Piranha Bytes, specie dopo esserci lamentati della somiglianza fra i loro prodotti. Apportare cambiamenti per il puro gusto di farli, soprattutto su un aspetto che ha sempre funzionato a dovere, non è però un buon modo di agire. Ci sarebbero altri aspetti che meriterebbero attenzione: dal sistema di combattimento agli archetipi dei personaggi e dei leader di fazione, che il team tedesco sembra caratterizzare sempre alla stessa maniera.

    Abbiamo poi fatto riferimento agli strumenti di cui gli sviluppatori sembrano essere a corto: Elex II è piuttosto modesto dal punto di vista tecnico e visivo. I volti dei personaggi risultano un po' grotteschi e inespressivi (sebbene il movimento delle labbra sia invece molto realistico), e si sente la mancanza di una regia in grado di valorizzare i frangenti emotivamente più intensi. Questo impedisce alla messinscena di cogliere nel segno, complice una scrittura che è funzionale quand'è espositiva, ma si carica di un eccessivo patetismo quando vuole arricchire i momenti più intimi tra il protagonista e i suoi affetti.

    Il sistema di progressione

    Finora non ci siamo spesi in lusinghe per Elex II, e non lo faremo neppure per il sistema di combattimento: macchinoso, impreciso e spesso

    troppo impietoso. Dove il gioco brilla è però nella gestione del sistema di progressione, nella sensazione costante e tangibile (anche se molto artefatta) di crescita e potenziamento. Il successo di questo sistema, chiaramente eredità del lontano passato, deriva da un paio di caratteristiche: il mondo di Elex II è statico, nel senso che i nemici non autolivellano in base al grado di potenza del giocatore. Ciò significa che inizialmente ci sono creature impossibili da sconfiggere e altre ben meno ostiche: più avanti quelle deboli saranno dei noiosi "trash mob", mentre quelle una volta insormontabili potranno essere affrontate senza grandi difficoltà.

    La seconda caratteristica è che è molto difficile procurarsi equipaggiamento potente solo attraverso l'esplorazione: va acquistato dai mercanti oppure ottenuto dai leader delle fazioni. Nei giochi di ruolo con anima dungeon crawler, come i vari The Elder Scrolls, è possibile comporre un eroe potentissimo solo con l'esplorazione della mappa, rendendo di fatto l'interazione con personaggi e venditori molto superflua. In Elex II è essenziale affidarsi a qualche fazione per non vedersi costantemente sopraffatti dai nemici più forti, ma prima di ottenere i privilegi e gli armamenti migliori è richiesto di soddisfare requisiti di livello abbastanza stringenti.

    Le abilità possono essere insegnate solo da specifici istruttori, che in cambio chiederanno denaro e un punto abilità. Elex II riesce dunque a bilanciare piuttosto bene l'economia: i soldi non saranno mai abbastanza e per guadagnarli sarà indispensabile completare missioni. Questo è inoltre l'unico modo per scalare i ranghi delle fazioni e potenziarsi, visto che il farming è reso difficile da una distribuzione rada e controllata delle minacce. Il gioco è insomma un RPG molto regolato, che priva il giocatore di alcune libertà con l'obiettivo di rafforzare la sensazione di aver raggiunto degli obiettivi e fatto dei passi in avanti.

    ELEX II Sin dai primi istanti, Elex II mostra il fianco con un worldbuilding piuttosto disorganico, che eredita gran parte dei difetto visti nel predecessore. Come da tradizione Piranha Bytes, tuttavia, le qualità iniziano a emergere approfondendo le meccaniche: quando si entra in contatto con il sistema di progressione e il funzionamento delle fazioni il gioco migliora moltissimo. Le idee, tuttavia, son sempre quelle, riproposte con pervicacia da almeno vent’anni e ancora una volta al centro di un titolo che, purtroppo, mostra un profilo ludico fin troppo datato e macchinoso. Elex II ci fa vedere che elargendo libertà con parsimonia si può sviluppare un gioco più focalizzato, che per assurdo in alcuni aspetti funziona addirittura meglio rispetto alla media dei congeneri. Questo non è però l’unico requisito per un buon RPG, e finisce in secondo piano nel quadro di una produzione che, allo stato dei fatti, non sembra brillare in nessuno dei suoi aspetti salienti.

    CONFIGURAZIONE PC DI PROVA

    • CPU: AMD Ryzen 2700X
    • RAM: 16 GB
    • GPU: Nvidia RTX 2070

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