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Empire of Sin: il crimine dilaga nella Chicago degli anni '20

Empire of Sin ci metterà nei panni dei più grandi criminali mai esistiti, in una Chicago degli anni '20 divisa tra proibizionismo e illegalità.

provato Empire of Sin: il crimine dilaga nella Chicago degli anni '20
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Empire of Sin, già dal suo annuncio durante lo scorso E3, ci aveva subito incuriosito: sarà che la Chicago degli anni venti, il Jazz e il proibizionismo, sono ormai abbastanza rari nel panorama videoludico, fatto sta che quando si è presentata l'occasione ci siamo subito fiondati a provarlo, e ci siamo rimasti per più di un'ora e mezzo. Il titolo è atteso la prossima primavera su Pc, Mac OS e ovviamente anche su tutte le console possibili e immaginabili, ed è sviluppato niente meno che da Romero Games, sotto l'ala protettiva di Paradox.

    Il lead designer del gioco è proprio Brenda Romero (esatto, la moglie dell'unico e inimitabile) che con esuberanza ed entusiasmo si è anche prestata ad una lunga lista di domande. Dopo un po' finiamo per parlare di ispirazioni, e così lei ci svela che sono più di vent'anni che desidera realizzare un gioco del genere, perché è da sempre appassionata delle atmosfere di quell'epoca, e che aveva dalla sua anche una cultura molto approfondita sui gangster di quegli anni. Il titolo, infatti, ruota tutto intorno a loro: ai re della malavita del 1920, e al loro famigerato impero del peccato.

    STRATEGIA E SWING

    Mentre assistevamo alla presentazione ci rendevamo conto di una cosa: il gioco è più grande di come ce lo eravamo immaginato, talmente ricco di sfaccettature che il trailer non riesce affatto a rendergli giustizia. A primo impatto sembrava solamente l'ennesimo clone di Xcom, uno strategico a turni con addosso la skin da gangster, ma invece non è affatto così, poiché Empire of Sin affonda le sue radici in un profondo e ramificato impianto gestionale, che addirittura, se il giocatore lo desidera, può prendere il sopravvento sul mero combattimento.

    Andiamo per ordine: all'inizio ci viene chiesto di scegliere il nostro protagonista fra un pool di quattordici boss della malavita di Chicago. Metà di questi sono personaggi realmente esisti, appositamente ricontestualizzati per il videogioco, mentre il resto proviene dalla pura fiction e comprende i clan irlandesi, i messicani e così via. La nostra scelta, ovviamente, è ricaduta su Al Capone, e con una rapida occhiata ai menu (l'impianto è letteralmente gigantesco) abbiamo appreso che ognuno dei capi possiede statistiche peculiari, nonché abilità uniche, come ad esempio l'attacco "pioggia di proiettili" per il nostro interessato.

    Si inizia con una breve cut-scene: siamo appena arrivati in città, e il nostro autista ci illustra la situazione attuale, che dipinge una Chicago criminale divisa in quartieri, interessi e fazioni, pronta per essere conquistata.

    L'assegnazione del quartiere di partenza è casuale (anche se nella demo era presente soltanto Little Italy), e la generazione del mondo di gioco e delle variabili è in parte procedurale. Questo ci porta subito alla prima questione, ovvero la mappa esplorabile. In poche parole potremo esplorare liberamente il quartiere, che è abbastanza esteso peraltro, parlando con gli npc per le strade ed entrando in un gran numero di interni. In ogni momento si può fare un rapido zoom out con la rotella del mouse, e passare alla visuale da lontano, con cui avremo accesso non soltanto agli spostamenti rapidi da un quartiere all'altro, ma anche ad una panoramica della situazione economica della città.
    Il nostro compito, come suggerisce il titolo, è quello di costruirci un impero, e per riuscirci dobbiamo cominciare dal basso, semplicemente chiedendo il pizzo e assaltando i locali occupati dai piccoli criminali non affiliati, e cominciare un'attività illegale. Inizialmente sono quattro: il tipico bar fumoso adibito al riciclaggio, con tanto di band swing-jazz che suona sul palco, il bordello, il casinò e infine una produzione clandestina di alcolici, tanto per rimanere in tema.

    Ogni attività può essere aperta in più locali, e può anche essere migliorata dal punto di vista estetico, oppure aggiornata al fine di migliorare gli incassi. Il punto, qui, è che bisogna saperci fare e agire d'ingegno: non si può andare in giro ad assaltare locali a destra e a manca, anche perché ad un certo punto si entra in contatto con gli altri clan, oppure, nel peggiore dei casi, con la polizia e le alte cariche del governo americano.

    Nel gioco convivono due anime, una più esplicitamente "micro", che funziona esattamente come Xcom o Mutant Year Zero, tramite scontri armati, e un'altra più "macro", che prevede la gestione economica delle risorse, del personale, e dove avremo a che fare con un'infinità di variabili sempre diverse e progressivamente più difficili, che ci accompagneranno per tutta la durata virtuale del titolo (un arco di tredici anni).

    Non si tratta soltanto di politica e di investimenti, perché c'è anche un sistema di reputazione basato sulle nostre scelte, e addirittura un altro basato sulle alleanze con gli altri capigang. Gli equilibri e patti, però, si possono rompere in un attimo, e così quello che un istante prima era un nostro amico, un giorno può decidere di convocarci per una riunione a casa sua (stile Sopranos), tenderci una trappola e cercare di farci fuori. Non ci è ancora chiaro quanto profondo sia tale sistema, e nemmeno quante sono le variabili che lo compongono, ma ad un primo sguardo sembra enorme, e a detta di miss Romero prevede così tante combinazioni da rendere la rigiocabilità praticamente necessaria.

    RELAZIONI UMANE

    Scendiamo più nel dettaglio di quella che poco fa abbiamo chiamato micro, ovvero tutto ciò che concerne i combattimenti e la progressione. Il nostro boss, che governeremo mediante la tipica inquadratura dall'alto, dovrà ben presto mettere su una squadra, altresì detta party. In tutto il gioco sono presenti circa sessanta personaggi reclutabili, molti dei quali solo dietro pagamento, ma tutti sono scritti e caratterizzati in maniera dettagliata: hanno una storia, delle origini, delle quest e degli eventi a loro collegati, ed per di più anche un loro set di skill e statistiche più o meno utili a seconda del nostro stile di gioco.

    Uno di questi potrebbe essere più efficiente con il fucile a pompa, un altro come tiratore scelto, ma l'importante è tener presente che non sono semplici pedine; sono gestiti da un sistema piuttosto stratificato di relazioni, e il nostro compito è quello di regolarlo al meglio.
    In primo luogo i collaboratori vanno pagati in modo meritocratico, ed anche bene per giunta, altrimenti potrebbero decidere di abbandonarci e unirsi ad un'altra gang rivale oppure di vendersi alla polizia, magari consegnandogli alcune informazioni sensibili sulla nostra organizzazione compromettendola dall'interno, e fidatevi che non è affatto raro. Potremmo passare ore ed ore in compagnia di un personaggio in particolare, stringendoci un legame, e poi un giorno vedercelo contro durante uno scontro a fuoco.

    Le relazioni inoltre influiscono anche sugli altri membri del party, un esempio? Due dei nostri hanno finito per innamorarsi, stile Bonnie & Clide, e indovinate un po': quando lui è finito a terra durante una battaglia, l'altra è andata in berserk, e lanciandosi nel mezzo della mischia ha finito per farsi ammazzare. In Empire of Sin ci sono molte situazioni come questa, e la loro gestione è parte integrante del gameplay, un altro punto che ci è piaciuto moltissimo. Ci sono quindi dialoghi a scelta multipla, anche se non particolarmente elaborati, ma comunque aggiungono una significativa componente ruolistica che non vediamo l'ora di approfondire con il prossimo playtrough.

    Empire of Sin Empire of Sin ci ha stupito sotto moltissimi fronti, rivelandosi una delle grandi sorprese di questa Gamescom 2019. Si tratta di un titolo non facilissimo da inquadrare, anche perché appare estremamente vasto, variegato e complesso. Ad una parte più incentrata sui combattimenti a turni, affiliata su tutti i fronti allo stile Xcom, se ne aggiunge un’altra, enorme, completamente dedicata al gestionale. Nella Chicago degli anni venti, lo scopo è fare soldi, e in Empire of Sin le possibilità sono tantissime, c’è però un piccolo “ma” a margine. La nostra unica paura, al momento, è che tutte queste componenti siano anche difficili da coniugare, anche perché se siete stati attenti fino ad ora avrete intuito che non c’è una vera e propria storyline a fare da collante. In pratica la narrazione c’è, ma passa soprattutto per piccole quest, dialoghi ed eventi random, e il focus principale resta solamente quello di scalare la gerarchia della malavita locale. Il concept attuale, peraltro, e pensato per run relativamente brevi, mai superiori alle dieci ore, e se da un lato ciò favorisce il replay value (anche in vista degli elementi procedurali ben fatti), dall’altro potrebbe non piacere a tutti, soprattutto a coloro che hanno bisogno di un filo conduttore lineare ed esplicito. Ad ogni modo, con questa prova lo strategico firmato Romero Games si è guadagnato la nostra fiducia, e gli abbiamo già messo i federali alle costole...

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