Empires Apart: provato il nuovo strategico di Slitherine

In arrivo il prossimo 29 marzo, Empires Apart è un nuovo strategico sviluppato dal team italiano DESTINYbit: lo abbiamo provato per voi.

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  • I giochi di strategia sono stati uno dei grandi protagonisti dell'anno appena trascorso, e saranno sempre al centro dell'attenzione anche nel 2018, che vedrà una serie di uscite di peso e l'arrivo di qualche progetto indipendente. Tutto ciò non può che far piacere ai generali virtuali, soprattutto considerando la varietà delle produzioni che giungono sul mercato. Tra le acque tumultuose del mercato indie troviamo Empires Apart, un piccolo titolo italiano ispirato alla serie di Age of Empires e pubblicato da Slitherine, azienda inglese che da anni si occupa delle produzioni strategiche più di nicchia (ricorderete Warhammer 40,000: Armageddon). Gli obiettivi del team di sviluppo DESTINYbit per il suo più grande progetto sono piuttosto chiari: l'intenzione è di creare un titolo concentrato in particolar modo sul multigiocatore. Non avrà una vera e propria modalità singleplayer, se non sotto forma di schermaglie con l'IA - utili per lo più come allenamento - e di una "survival mode" in cui è necessario resistere ad ondate di nemici con forza sempre crescente. Inserirsi nel duro mondo della strategia digitale con un gioco prettamente multiplayer è un gran rischio, ancor di più se si tratta di un'opera indipendente, e quindi con meno risorse a disposizione. I ragazzi di Ravenna, tuttavia, ci sono parsi determinati, sebbene la beta rilasciata a poco più di un mese dal lancio ufficiale ci abbia lasciato un po' di dubbi.

    Sulle orme di Ensemble

    Appare chiaro fin dal primo momento quanto Empires Apart abbia tratto ispirazione da Age of Empires, in particolar modo dal secondo capitolo della saga: dalla progressione attraverso un sistema di "età" (riformulato in maniera un po' differente rispetto a quello dei giochi di Ensemble Studios), dai ritmi meno sostenuti rispetto ad altri RTS, fino alla presenza di diverse fazioni storiche, ognuna con la sua caratterizzazione estetica e ludica. Perciò alle prese con la nostra prima partita in modalità Conquista ci siamo sentiti a casa, senza la necessità di un tutorial che ci spiegasse come gestire i nostri cittadini. All'inizio ci siamo concentrati sulla raccolta di cibo e legname, abbiamo cominciato ad erigere le prime case per aumentare gli slot popolazione disponibili, abbiamo innalzato la nostra caserma e poi ci siamo adoperati nel reperimento di risorse come oro e pietra. La crescita della nostra colonia ci ha permesso infine di sbloccare dei potenziamenti della nostra fazione, i quali hanno reso possibile la costruzione di strutture più avanzate e hanno sbloccato tecnologie sempre più efficaci.
    Quella che in Age of Empires è chiamata "Età", in Empires Apart è stata modificata e suddivisa in due rami: uno civile ed uno militare. Entrambi hanno due possibili livelli d'avanzamento, ma uno consentirà di sviluppare maggiormente la nostra economia ed il commercio, mentre l'altro ci darà accesso a truppe più potenti. Non pensate, tuttavia, che sia possibile concentrarsi esclusivamente su un settore per portare a casa la vittoria: senza un buon apporto di risorse, infatti, si faticherà a costruire un'armata degna, mentre se non si è in possesso di guerrieri più avanzati non saremo in grado di difendere la nostra base. Praticamente, quindi, tale suddivisione non garantisce troppe possibilità in più, anzi: il fatto che una strada non precluda l'altra rende questa scelta soltanto un modo di complicare maggiormente una dinamica altrimenti piuttosto semplice, senza guadagnare troppo in termini di profondità di gameplay. L'early game di Empires Apart è quindi incentrato sulla raccolta intensiva di risorse, volta allo sblocco degli avanzamenti tecnologici nel minore tempo possibile. La creazione di un manipolo di soldati è però essenziale fin dai primi momenti per proteggere i nostri coloni o per presidiare i giacimenti più lontani dalla base di partenza. Quando infine si arriva allo scontro con i nemici bisogna tenere conto del sempreverde sistema "sasso, forbice e carta": i picchieri contro la cavalleria, la cavalleria contro le armi d'assedio e così via.

    Ci saranno da tenere in considerazione anche delle abilità passive dedicate a specifiche unità, come la "carica" (che danneggia in un area bersagli amici ed avversari) oppure una "sete di sangue" che aumenta l'efficacia di un soldato via via che esegue uccisioni. La caratterizzazione dei singoli combattenti è stata eseguita con particolare perizia dal team di sviluppo, pertanto chi saprà padroneggiare al meglio i punti di forza di un'unità sarà molto avvantaggiato sul campo di battaglia. La differenziazione non si ferma qui, poiché ognuna delle cinque fazioni disponibili nella beta (in totale saranno sei) funziona in maniera particolare. I francesi e i bizantini sono forse le civiltà più "classiche", dotate di un buon numero d'unità di cavalleria, di fanteria e di armi d'assedio. Entrambe eccellono particolarmente se sfruttate con uno stile di gioco difensivo. Poi c'è la Mongolia, quella che ha catturato maggiormente il nostro interesse, i cui gli edifici possono essere spostati (dopotutto si parla di una popolazione nomade) e dotata esclusivamente di unità a cavallo. I cinesi hanno molta fanteria a distanza e possono incrementare la velocità d'immagazzinamento delle risorse drenando i punti vita degli abitanti; gli Aztechi, infine, dispongono di guerrieri che acquisiscono esperienza combattendo, e sono in grado di catturare schiavi da sacrificare per sbloccare potenziamenti. Chiaramente ognuna civiltà è parecchio diversa anche nell'estetica, e dispone pure di tracce audio dedicate.
    La cura nella diversificazione capillare di ogni fazione è l'aspetto che più ci ha colpito di Empires Apart. Non manca, purtroppo, anche qualcosa che ci ha fatto storcere il naso e che speriamo possa essere modificata nel periodo antecedente all'uscita. Ci riferiamo in particolare ad alcuni problemi di stabilità, cali improvvisi al framerate, piccoli bug ed errori nelle descrizioni. Alcune meccanicità, come l'apertura del menù (che non avviene col tasto Esc) o l'impossibilità di trasferire le forze in un trasporto semplicemente cliccando col tasto destro del mouse su quest'ultimo, sono poco digeribili. Non abbiamo neanche apprezzato le icone tutte uguali dei vari potenziamenti tecnologici: speriamo che si tratti di semplici placeholder.

    Nelle nostre partite, inoltre, l'IA degli avversari non ha funzionato quasi mai: alle volte rimaneva completamente immobile, in altri casi addestrava un numero inconcepibile di coloni trascurando quasi del tutto le unità militari. Si tratta di mancanze che si sono presentate a prescindere dal livello di difficoltà selezionato. Le battaglie, inoltre, hanno un retrogusto non troppo piacevole e sono caratterizzate da un ritmo poco avvincente. Probabilmente la colpa è di alcuni suoni mancanti e di animazioni poco fluide: visto che il gioco punterà sul piano più "competitivo", c'è bisogno che DESTINYbit lavori duro per migliorare anche il feedback lasciato dagli scontri. In ultimo, la direzione artistica ci è sembrata un po' debole, seppure lo stile low poly e i colori sgargianti riescano a caratterizzare dignitosamente tutte le varie civiltà.

    Empires Apart Empires Apart è un progetto coraggioso, non c'è che dire, ma ancora abbastanza acerbo. Le basi, del resto, ci sono tutte, da una formula di gioco che, per quanto derivativa, si comporta dignitosamente, fino a fazioni ben caratterizzate e differenziate, anche nei dettagli più capillari. Sulla carta, insomma, il progetto degli italiani di DESTINYbit possiede le qualità necessarie per riuscire nella sua impresa. Nella pratica, però, ci sono alcuni elementi che ancora non funzionano, iniziando dall'IA e giungendo ad una certa ruvidità negli scontri. Speriamo soltanto che tutte queste mancanze riescano ad essere risolte nel mese che ci separa dal lancio definitivo previsto per il 29 marzo, così da avere tra le mani un nuovo RTS tricolore davvero degno di nota.

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