Endless Dungeon è un roguelite spaziale stile western: ci abbiamo giocato

Siamo volati nella “Ville Lumiere” per giocare al roguelite multigiocatore Endless Dungeon, direttamente negli uffici dei ragazzi di Amplitude.

Endless Dungeon è un roguelite spaziale stile western: ci abbiamo giocato
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  • Xbox One X
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  • Xbox Series X
  • SteamDeck
  • Il team di Amplitude Studios ci ha spalancato le porte dei suoi uffici parigini, per provare l'ultima build di Endless Dungeon. Anche se la versione che abbiamo testato non era definitiva, siamo rimasti piacevolmente impressionati dalla solidità dell'esperienza nel complesso. Inoltre abbiamo potuto parlare con i direttori del progetto, approfondendo insieme a loro alcuni aspetti rilevanti. Nel corso di un tour degli studi ci hanno fatto persino partecipare a un'attività di cui non vediamo l'ora di raccontarvi. Siamo quindi tornati più che soddisfatti, con un bel po' di cose da dire e tante buone speranze, in vista del lancio previsto a maggio 2023. 

    Perché Western?

    Nello spazio profondo, una struttura misteriosa cattura a sé le navi che si avventurano troppo vicino al suo raggio traente. Chi sopravvive allo schianto che ne consegue si trova a vagare per dungeon infestati da robot e mostri alieni terrificanti, impossibilitato ad andarsene fosse anche morendo. Infatti, ogni spaziale che perde la vita nella stazione viene puntualmente teletrasportato in una sala comune: il Saloon. Da lì, chiunque lo desideri può tentare di nuovo una fuga disperata, con lo scopo di raggiungere il centro del gigantesco labirinto e spegnere qualunque diavoleria sia responsabile della sua prigionia.

    Forse non si direbbe, ma per quanto da queste premesse emerga un quadro pienamente sci-fi a tinte dark, in realtà gli sviluppatori di Amplitude hanno voluto ricreare un'atmosfera viva e colorata, ispirata a una realtà "aliena" persino nello spazio: il Western. In effetti l'espressività, l'equipaggiamento e le caratterizzazioni dei personaggi messi a nostra disposizione erano eloquenti in tal senso, ma è stato il Narrative Director in persona, Jeff Spock, a confermarcelo nel corso di un'intervista. Alla nostra richiesta riguardo ciò a cui si sono rifatti per i design di ambientazioni, eroi, armi e poteri annessi ha risposto poi anche Arthur Prudent, Designer di Amplitude Studios.

    Entrambi erano d'accordo sull'impossibilità di definire fonti di ispirazione precise, ma anche sul fatto che aver sviluppato nel 2014 Dungeon of the Endless prima di Endless Dungeon, come se quest'ultimo fosse una sorta di erede spirituale del primo, abbia guidato la direzione artistica verso la fusione tra pistole laser e fondine di cuoio (qui la recensione di Dungeon of the Endless). Secondo loro, fantascienza e Western hanno molto in comune: luoghi isolati immersi nel nulla e personaggi misteriosi tutti diversi e armati fino ai denti, che sospettano gli uni degli altri anche quando sono costretti dalle circostanze a collaborare. I pionieri del cosmo vivrebbero insomma le stesse esperienze dei pellegrini insediati in un'America ancora non mappata. Pensandoci su, al di fuori del mondo videoludico la serie TV The Mandalorian è un esempio perfetto di fusione azzeccata tra selvaggio West ed esplorazione spaziale.

    Esploratori spaziali in cerca della libertà

    Il roster di cui possiamo parlarvi era composto da sette eroi (verrà ampliato a gioco completo), ciascuno con aspetto, carattere, equipaggiamenti e ruoli differenti. Zedoe e Blaze sono i classici pistoleri "senza paura" da prima linea, con il dito pronto sul grilletto e abilità basate sull'infliggere grandi quantità di danni. I massicci Bunker e Comrade, invece, difenderebbero i loro compagni anche a scapito della vita. Sono possenti e a prima vista spaventosi, di poche parole ma leali. Infine, Shroom, Cartie e il bartender Fassie si occupano dell'arsenale di supporto, dividendosi tra cure, buff agli alleati e nerf ai nemici.

    Esteticamente sono i più "alieni" della compagnia, caratteristica che si riflette anche sulle loro capacità principali, passive e secondarie al limite del "magico". Sulla stazione spaziale di Endless Dungeon, quindi, c'è spazio per tecnologia e invenzioni, organismi e forme di vita di ogni tipo, insediate negli interminabili spazi di un vero e proprio "Triangolo delle Bermuda" cosmico. Abbiamo apprezzato moltissimo la diversificazione sia tematica, che pratica dei vari biomi identificabili sulla nave.

    Partendo da una base "tech" comune, fatta di placche metalliche, luci al neon, fili elettrici esposti, pulsanti e schermi lampeggianti, la direzione artistica ha lavorato per addizione: distribuendo elementi estetici peculiari, variandone il colore o la "consistenza" percepita. Ci hanno colpito in particolar modo i cosmonauti perduti sulla stazione spaziale. Ciò che sono e ciò che sono in grado di fare diventano un tutt'uno senza stridori o forzature. Dato che il gioco in sè non è tra i più intuitivi, almeno di primo acchito, troviamo sia importantissimo potersi affezionare più facilmente a questo o quel protagonista perché ci piace "a pelle", ma anche sulla base di come combatte.

    Lo stesso può dirsi per i vari avversari che abbiamo affrontato, piccoli o grandi che fossero. Senza contare, poi, che i membri di Amplitude con cui abbiamo conversato e giocato ci hanno confessato di avere del "cut content", che non potrà essere inserito nel gioco in prossima pubblicazione. Ovviamente è presto per parlare di DLC, tutti gli sforzi produttivi sono concentrati sul lancio. La possibilità che l'universo venga ampliato in futuro, però, non è comunque da escludere. 

    I tanti volti della produzione

    Endless Dungeon è uno sparatutto roguelite, con elementi da tower defense e un impianto multigiocatore sia locale, che online. Ah, c'e persino una sorta di dimensione gestionale, per non farsi mancare nulla. È parecchia carne al fuoco da cuocere, ma le griglie nel Saloon della stazione spaziale sembrano essere molto capienti. Dopo un breve tutorial i giocatori appaiono direttamente nel bar, che ospita degli ascensori da prendere per dirigersi su piani differenti della struttura e iniziare una partita.

    Immaginiamo che nel gioco finito le scorciatoie per le sezioni avanzate non saranno immediatamente disponibili. Se si sta agendo da soli, sarà assegnato in automatico un compagno controllato dalla IA. Altrimenti, ci si dovrà muovere in gruppi da tre combattenti umani. Scelti i personaggi, suddivisi i ruoli ed effettuata la discesa, si comincia a esplorare stanza dopo stanza un piano abbastanza vasto e intricato, con lo scopo di individuare il gate per scendere ancora e proseguire al prossimo livello. Fin qui è tutto chiaro ed è un bene che lo sia, ma questa non è che la base di Endless Dungeon.

    Su di essa si trovano molte regole aggiuntive e meccaniche di gameplay sempre più importanti e complesse. Anzitutto, dato che ogni guerriero ha equipaggiamenti e capacità settorializzate (tra attacco, difesa, supporto) se non si bilancia il potere offensivo con la possibilità di curarsi, o con uno scudo che tenga occupati i nemici più opprimenti, non si andrà molto lontano. Parlando di avversari, questi sono generati da appositi avamposti che ne identificano immediatamente il tipo tra insettoidi, robot, blob o "blur".

    Ogni variante ha delle sotto categorie di potere crescente e con movenze, aspetto e tratti unici, nonché debolezze e resistenze elementali specifiche. Per fortuna i giocatori possono portare con sé fino a due armi diverse, per fronteggiare un range più ampio di oppositori. Gli spawner dei mostri sono però di base inattivi, finché un'azione specifica non li mette in moto. Potrebbe essere l'apertura di una porta, l'accensione di un macchinario, o il ritrovamento delle scale per oltrepassare il piano attuale. 

    Le ondate che si riversano sui nostri quando inizia la mattanza possono essere soverchianti, se non si ricorre al piazzamento delle torrette difensive. Questi strumenti sono costruibili su location segnalate e si dividono tra offensive, di stallo o di supporto.

    Vanno potenziate, tenute operative se i mostri le abbattono o danneggiano e ne esistono in varianti numerose, a patto che si trovino le risorse e le stazioni atte a sbloccarle. Gli utenti infatti accumulano (in depositi condivisi) delle risorse scienza, industria e cibo ogni volta che spalancano un nuovo varco. Servirà ciascuna di esse per alimentare necessità specifiche, come migliorare le torri o craftare fiale curative individuali monouso. Possibile inoltre favorire l'accumulo di specifiche risorse accedendo a particolari marchingegni che compaiono a caso, nelle stanze generate proceduralmente. Riflettere su quali e quante porte aprire diventa così fondamentale. Gli avversari si dirigono sempre verso destinazioni chiare, con lo scopo di distruggere oggetti utili al team, torrette e, soprattutto, un cristallo posto su una stazione semovente che apre i passaggi tra livelli del dungeon.

    Un gioco molto impegnativo

    Avrete capito che la routine di base da roguelite che Endless Dungeon propone partita dopo partita è immediata solo in apparenza, poiché le informazioni necessarie a non tornare prematuramente al Saloon con upgrade azzerati sono tante. Tuttavia, gli sviluppatori sembrano essere riusciti fin da questa Demo a bilanciare la soddisfazione regalata dal padroneggiare un personaggio, con l'effimero potenziamento di cui possiamo dotarlo, nostro solo fino alla prossima morte.

    Abbiamo apprezzato molto che ogni arma avesse un range peculiare, un rinculo tarato sulla potenza di fuoco e sul tipo di munizioni e che in generale fosse dotata di una personalità propria, di un feeling distintivo. Al contempo gli alieni pronti a porre fine alle esplorazioni sono altrettanto differenziati sul piano ludico. Verrà naturale, piano piano, evitare di avvicinarsi troppo agli aracnidi in grado di bloccarci con una ragnatela sparata a corto raggio. Così come cambiare strumenti al volo per liberarsi dei robot vulnerabili alle armi elettriche, i cui proiettili viaggiano quasi istantaneamente fino al bersaglio.

    Complice il buon ventaglio di approcci offensivi a disposizione dei nostri guerrieri - così come dei loro assalitori - difendere i cristalli per accedere agli stage successivi non è stato facile ma di certo si è rivelato divertente. Scegliere che power up apprendere, che armi tenere e quali buttare, quali varchi spalancare e che percorsi si sbloccano, facendo riversare i fiumi di nemici di lungo uno o più corridoi, sono arti che si apprendono solo con l'esperienza. Inoltre ci sono stanze buie da illuminare per poterci costruire avamposti difensivi, negozi segreti e casse da spalancare a profusione. Senza la guida di una delle sviluppatrici durante il gameplay di prova, avremmo impiegato molto più tempo per capirlo.

    Per quanto sia solido e, alla lunga, sempre più galvanizzante, l'impianto ludico presenta perciò un muro iniziale non troppo agevole da scalare: ci auguriamo quindi che all'interno della versione completa ogni meccanica verrà illustrata nel modo corretto. Nonostante i tanti generi che ne compongono la sostanza siano stati fatti funzionare in modo sinergico, l'esperienza comprende molte variabili da considerare in contemporanea. Il team è comunque già all'opera per bilanciare ricompense, potenza degli eroi e capacità degli alieni nemici, in modo da rendere più forti i personaggi sin da subito e mitigare il coefficiente di difficoltà delle "prime volte" nella stazione spaziale. 

    Mentre cercavamo di tenere a mente la grande mole di informazioni riversate su di noi, non abbiamo dovuto faticare per padroneggiare l'intuitivo sistema di controlli di Endless Dungeon. Gli sviluppatori ci hanno raccontato di averlo realizzato partendo con la consapevolezza che la maggior parte dei giocatori avrebbe usato un controller.

    Solo dopo il tutto è stato adattato alla dimensione mouse e tastiera. Noi, a onor del vero, non ci siamo trovati male con nessuno dei due metodi. Va detto però che con due analogici, e i grilletti posteriori a disposizione, le sparatorie hanno un altro sapore. Anche le orecchie vogliono la loro parte in Endless Dungeon. Infatti, oltre a un colpo d'occhio variopinto e di grande efficacia, anche sul fronte sonoro il gioco di Amplitude ci ha sorpreso in positivo. La colonna sonora sembra riuscire ad amplificare l'efficacia della coesione tra mondo Western e ambienti spaziali con note sibilanti, sintetizzatori e ritmi profondi, mentre la sonorizzazione di armi, poteri e nemici rende più immersiva e vibrante ogni esplorazione. Abbiamo persino potuto partecipare a una sessione di registrazione per alcuni degli effetti audio, nello specifico per "la morte di un insetto gigante". Dentro una sala accessoriatissima, i tecnici campionano suoni di ogni genere e li post producono e alterano, uniscono e sovrappongono finché non accade la magia: un pomodoro schiacciato e delle uova sbattute diventano un terribile mostro alieno crivellato di colpi. Peccato solo che il suono da noi prodotto non sarà inserito nel gioco: era solo parte dell'attività dimostrativa. Eravamo orgogliosissimi del "nostro" insettoide spappolato!

    Endless Dungeon Endless Dungeon è un videogioco sfaccettato e dalle molte identità, che per quanto collaborino con efficacia restano dense di meccaniche da padroneggiare, pena una cocente serie di sconfitte. Se si supera lo scoglio iniziale di difficoltà, però, si ha accesso a un labirintico mondo roguelite con personaggi affascinanti, location evocative e un gameplay che già nella build messa di fronte a noi funzionava senza particolari cedimenti. Restano da valutare la piacevolezza dell'esperienza a lungo termine e la sua effettiva varietà, che per forza di cose non abbiamo potuto sperimentare. Attendiamo perciò il prodotto finito con sincera curiosità, consci del fatto che la sfida principale per Amplitude sarà bilanciare il livello di sfida, e programmare update e aggiornamenti futuri. Lo spazio, del resto, è parecchio vasto: il Saloon reclamerà presto nuove vittime.


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